Если бы мне кто-нибудь сказал, что я когда-нибудь влюблюсь в клоны тетриса, вышедшие из серии JRPG (!), которая является японским вариантом Eye of Beholder (!!), то я бы в жизни этому не поверил и, скорее всего, посмеялся бы над этим человеком. Я люблю хороший сложный геймплей и уважаю интересные и оригинальные сюжеты, а паззлы обхожу стороной ввиду их малой сложности и не особой оригинальности. Однако факт есть факт: Puyo Puyo, серия по-детски милых паззлов, заняла у меня в сердце свое место наравне со своим прародителем, Madou Monogatari, а заодно в корне изменила мое отношение к жанру, показав, что и клон тетриса может быть хардкорным и жестоким к игроку.
Вообще, называть Puyo Puyo клоном тетриса немного неверно. Геймплей у нее совершенно уникален, и именно на нём серия выкатывается до сих пор. Однако корни свои она берет именно из тетриса, как и большинство паззлов того времени. Экран игры разделен на две части: слева вы, справа – оппонент. Задача предельно проста: составлять массивы из тех самых шариков-puyo (а это, к слову, один из противников в том самом Madou Monogatari, из которого и вышла Puyo Puyo) одного цвета. Массивы в 4 или больше puyo исчезают, заодно в зависимости от уничтоженного количества сбрасывая на голову оппонента бесцветный puyo-камень, который убирается только уничтожением ряда одноцветных элементов рядом с ним. Если сделать «цепочку» разрушений, то можно заполнить у противника порядка пол-экрана. В общем, то, что называется тактикой «навреди ближнему своему».
К сожалению, баланс в первой части подкачал. Если следующие игры серии сложны в первую очередь своим ИИ, то тут Compile приняли весьма спорное решение, от которого впоследствии, к счастью, отказались. Главная проблема в том, что по прошествии времени элементы начинают падать быстрее, а процесс, к слову, и без того не особо медленный. И если у ИИ с этим проблем никаких (он, к слову, был хорош еще тогда), то у игрока они возникают постоянно, особенно если экран достаточно сильно заполнен. Еще один минус – «вращать» цвета блока, когда он уже вошел в щель, нельзя. В результате чего нередко бывают казусы вроде вставшего не туда цвета, которые обламывают всё прохождение.
Так почему же игра так популярна? Причин много, но одна из главнейших – несомненно, стилистика. Визуально всё выполнено в крайне приятном мультяшном стиле, который до сих пор выглядит на удивление неплохо. Каждый персонаж, каждая деталь прорисованы на пять с плюсом, - заметно, что игру делали с душой. Несмотря на сложность,порой все-таки расслабляешься. По сути, можно провести аналогию с Color Lines: и та и другая являются в каком-то роде наследниками тетриса и были до ужаса популярны у офисного планктона в 1990-х. Разница исключительно в странах и особенностях геймплея, – но основная суть примерно одинакова.
Если вы хардкорный любитель различных паззлов, которые требуют скорости реакции, то эту игру вам определенно стоит опробовать. Всем остальным – по желанию, но я лично больше бы посоветовал вторую часть, которая наравне с третьей считается чуть ли не идеалом геймплея в серии.
Вообще, называть Puyo Puyo клоном тетриса немного неверно. Геймплей у нее совершенно уникален, и именно на нём серия выкатывается до сих пор. Однако корни свои она берет именно из тетриса, как и большинство паззлов того времени. Экран игры разделен на две части: слева вы, справа – оппонент. Задача предельно проста: составлять массивы из тех самых шариков-puyo (а это, к слову, один из противников в том самом Madou Monogatari, из которого и вышла Puyo Puyo) одного цвета. Массивы в 4 или больше puyo исчезают, заодно в зависимости от уничтоженного количества сбрасывая на голову оппонента бесцветный puyo-камень, который убирается только уничтожением ряда одноцветных элементов рядом с ним. Если сделать «цепочку» разрушений, то можно заполнить у противника порядка пол-экрана. В общем, то, что называется тактикой «навреди ближнему своему».
К сожалению, баланс в первой части подкачал. Если следующие игры серии сложны в первую очередь своим ИИ, то тут Compile приняли весьма спорное решение, от которого впоследствии, к счастью, отказались. Главная проблема в том, что по прошествии времени элементы начинают падать быстрее, а процесс, к слову, и без того не особо медленный. И если у ИИ с этим проблем никаких (он, к слову, был хорош еще тогда), то у игрока они возникают постоянно, особенно если экран достаточно сильно заполнен. Еще один минус – «вращать» цвета блока, когда он уже вошел в щель, нельзя. В результате чего нередко бывают казусы вроде вставшего не туда цвета, которые обламывают всё прохождение.
Так почему же игра так популярна? Причин много, но одна из главнейших – несомненно, стилистика. Визуально всё выполнено в крайне приятном мультяшном стиле, который до сих пор выглядит на удивление неплохо. Каждый персонаж, каждая деталь прорисованы на пять с плюсом, - заметно, что игру делали с душой. Несмотря на сложность,порой все-таки расслабляешься. По сути, можно провести аналогию с Color Lines: и та и другая являются в каком-то роде наследниками тетриса и были до ужаса популярны у офисного планктона в 1990-х. Разница исключительно в странах и особенностях геймплея, – но основная суть примерно одинакова.
Если вы хардкорный любитель различных паззлов, которые требуют скорости реакции, то эту игру вам определенно стоит опробовать. Всем остальным – по желанию, но я лично больше бы посоветовал вторую часть, которая наравне с третьей считается чуть ли не идеалом геймплея в серии.
- Аудио-/видео-стиль:
Аниме - Особенность геймплея:
Подобие Puyo Puyo - Страна или регион происхождения:
Япония - Язык:
日本語