Национальный «геймдев» сродни национальной же кухне: игры «готовятся» из идей, основанных на местной культуре - либо заимствованной, но пропущенной через призму мировоззрения этноса, к которому принадлежит разработчик. В последнем случае мы получаем возможность взглянуть на знакомые нам образы с несколько иной стороны, порой неожиданной. За примерами далеко ходить не надо, – см. японское ответвление жанра ролевых игр. Собственно, наш предмет разговора – Quraish – тоже из таких: средствами Age of Empires рассказывается история становления молодого исламского государства - Праведного халифата. Однако в сирийской RTS сделан упор на «историчность», и нет перехода между эпохами – события разворачиваются в весьма «узком» временном промежутке.
Базовая механика: в Quraish выделяются две сферы деятельности игрока – «гражданская» и «военная». В первом случае мы управляем жизнью небольшого поселения, пытаясь развить его от заштатной деревни до города, «в который ведут все дороги». Возводим дома для жителей, не забываем о всяких лесопилках, каменоломнях, загончиках для разных животных и оросительной системе. Обеспечиваем людей работой сначала на сборе ресурсов – пища и стройматериалы, - а после «прокачки» технологического уровня нации на ткацких фабриках, в кузнях и на рынках. Что такое «техуровень»? Грубо говоря, в начале игры есть небольшой набор доступных для постройки зданий и юнитов, остальные же открываются путем комбинации уже существующих структур и технологий. Например, исследуя кожевенное дело и имея возведенную казарму, вы получите возможность создать кавалерийский барак, - и всё в таком духе. В наших руках также сосредоточено управление финансами: устанавливайте уровень налогов, отправляйте торговые караваны в другие страны и получайте за успешно доставленные товары золото (я знаю, о чем вы подумали, - да, это тоже можно делать). «Военная ветка», как можно догадаться, заключается в формировании и управлении войсками. Глобально солдаты делятся на два типа – пехотинцы и кавалерия. Первые стандартны для всех «играбельных» наций (о них позже), - это мечники, копейщики и лучники. Также есть их улучшенные варианты, экипированные щитом (за исключением стрелков, разумеется). Что касается кавалерии, то у всех стран на службе состоят конные юниты плюс один «эксклюзивный» вид: у арабов и бедуинов – копейщики верхом на верблюдах; византийцы используют колесницы; но самые «суровые» - сасаниды, отправляющие в атаку боевых слонов, легко сминающих ряды вражеских солдат… Я уже говорил, что Quraish напирает на историзм, поэтому солдатики одеты в аутентичную форму и доспехи и используют соответствующее местности и эпохе оружие. Как воевать? Как и в любой другой RTS – выделил бойца или группу, тыкнул на карте, пехота пошла в назначенное место. В зависимости от режима – «активного» или «пассивного» - юниты будут атаковать противника, попавшего в их «зону контроля», либо же в целях защиты. Так как со временем размер армии растет, увеличивается сложность управления боем; и дабы облегчить жизнь «виртуального генерала», солдат можно объединять в отряды. В таком случае они действуют как единое целое и могут использовать построения, повышающие их эффективность, – шеренга для наступления, каре для обороны.
Из режимов, помимо многопользовательского, нам доступны три одиночных. Сюжетная кампания состоит из пяти глав, рассказывающих основные этапы становления Праведного халифата. Это война с вероотступниками, завоевание Сирии и Персии и т.д. Проходить главы можно в любом порядке, но есть один "рекомендованный" - для ознакомления с ним обратитесь к руководству пользователя. Играть можно только за арабов, при этом миссии, как правило, имеют ограничение на постройку определенных зданий, производство юнитов и изучение технологий, а то и вовсе бросают вас на поле боя с малым числом солдат, вследствие игра из «стратегии» плавно переходит в «тактику». «Deathmatch» - только война и ничего более; можно играть за все четыре нации – арабы, бедуины, византийцы, сасаниды, – при этом вы начинаете уже с отстроенным городом и «прокачанной» экономикой. «Regicide» - то же самое, что и предыдущий режим, но начинаете игру «с нуля», без города.
Слабости? Они на поверхности: «устарелая» для игры 2005 года 3D-графика; очень «жесткие тайминги» в сюжетной кампании, заставляющие «зазубривать» порядок возведения необходимых зданий и появление волн войск врага; странные решения в управлении, когда для вызова главного меню приходится нажимать F10, а не Esc, как у всех; «внутриигровая» энциклопедия, размещенная в Интернете, которая давно уже мертва. Преимущества? Невероятная атмосфера Ближнего Востока, создаваемая соответствующей музыкой и дизайном карт, – пустыни с редкими вкраплениями оазисов, «историчность» в экипировке солдат и архитектуре: редкая игра о истории арабских народов, где нет опостылевших крестоносцев и очередных борцов с терроризмом. Да и плюсы механики Age of Empires никуда не делись.
Итог: очень хорошо. Экзотика, но при этом «сготовленная» по проверенному временем рецепту.
Базовая механика: в Quraish выделяются две сферы деятельности игрока – «гражданская» и «военная». В первом случае мы управляем жизнью небольшого поселения, пытаясь развить его от заштатной деревни до города, «в который ведут все дороги». Возводим дома для жителей, не забываем о всяких лесопилках, каменоломнях, загончиках для разных животных и оросительной системе. Обеспечиваем людей работой сначала на сборе ресурсов – пища и стройматериалы, - а после «прокачки» технологического уровня нации на ткацких фабриках, в кузнях и на рынках. Что такое «техуровень»? Грубо говоря, в начале игры есть небольшой набор доступных для постройки зданий и юнитов, остальные же открываются путем комбинации уже существующих структур и технологий. Например, исследуя кожевенное дело и имея возведенную казарму, вы получите возможность создать кавалерийский барак, - и всё в таком духе. В наших руках также сосредоточено управление финансами: устанавливайте уровень налогов, отправляйте торговые караваны в другие страны и получайте за успешно доставленные товары золото (я знаю, о чем вы подумали, - да, это тоже можно делать). «Военная ветка», как можно догадаться, заключается в формировании и управлении войсками. Глобально солдаты делятся на два типа – пехотинцы и кавалерия. Первые стандартны для всех «играбельных» наций (о них позже), - это мечники, копейщики и лучники. Также есть их улучшенные варианты, экипированные щитом (за исключением стрелков, разумеется). Что касается кавалерии, то у всех стран на службе состоят конные юниты плюс один «эксклюзивный» вид: у арабов и бедуинов – копейщики верхом на верблюдах; византийцы используют колесницы; но самые «суровые» - сасаниды, отправляющие в атаку боевых слонов, легко сминающих ряды вражеских солдат… Я уже говорил, что Quraish напирает на историзм, поэтому солдатики одеты в аутентичную форму и доспехи и используют соответствующее местности и эпохе оружие. Как воевать? Как и в любой другой RTS – выделил бойца или группу, тыкнул на карте, пехота пошла в назначенное место. В зависимости от режима – «активного» или «пассивного» - юниты будут атаковать противника, попавшего в их «зону контроля», либо же в целях защиты. Так как со временем размер армии растет, увеличивается сложность управления боем; и дабы облегчить жизнь «виртуального генерала», солдат можно объединять в отряды. В таком случае они действуют как единое целое и могут использовать построения, повышающие их эффективность, – шеренга для наступления, каре для обороны.
Из режимов, помимо многопользовательского, нам доступны три одиночных. Сюжетная кампания состоит из пяти глав, рассказывающих основные этапы становления Праведного халифата. Это война с вероотступниками, завоевание Сирии и Персии и т.д. Проходить главы можно в любом порядке, но есть один "рекомендованный" - для ознакомления с ним обратитесь к руководству пользователя. Играть можно только за арабов, при этом миссии, как правило, имеют ограничение на постройку определенных зданий, производство юнитов и изучение технологий, а то и вовсе бросают вас на поле боя с малым числом солдат, вследствие игра из «стратегии» плавно переходит в «тактику». «Deathmatch» - только война и ничего более; можно играть за все четыре нации – арабы, бедуины, византийцы, сасаниды, – при этом вы начинаете уже с отстроенным городом и «прокачанной» экономикой. «Regicide» - то же самое, что и предыдущий режим, но начинаете игру «с нуля», без города.
Слабости? Они на поверхности: «устарелая» для игры 2005 года 3D-графика; очень «жесткие тайминги» в сюжетной кампании, заставляющие «зазубривать» порядок возведения необходимых зданий и появление волн войск врага; странные решения в управлении, когда для вызова главного меню приходится нажимать F10, а не Esc, как у всех; «внутриигровая» энциклопедия, размещенная в Интернете, которая давно уже мертва. Преимущества? Невероятная атмосфера Ближнего Востока, создаваемая соответствующей музыкой и дизайном карт, – пустыни с редкими вкраплениями оазисов, «историчность» в экипировке солдат и архитектуре: редкая игра о истории арабских народов, где нет опостылевших крестоносцев и очередных борцов с терроризмом. Да и плюсы механики Age of Empires никуда не делись.
Итог: очень хорошо. Экзотика, но при этом «сготовленная» по проверенному временем рецепту.
- Время и место:
Средневековье
Ближний Восток - Страна или регион происхождения:
Сирия - Тематика:
Тысяча и одна ночь - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
English
العربية
Поэтому, на мой взгляд, по факту разработчики не так уж и неправы.
Или речь именно о внешнем виде и тактике противника?