Перед вами по всем параметрам революционный 3D-шутер с видом от первого лица, даже чуть-чуть опередивший появление не менее революционного Quake, но, к сожалению, недостаточно хорошо отмеченный целевой аудиторией. В игре используется новый для того времени 3D-движок XnGine. При всём уважении к творческому гению Джона Кармака, The Terminator: Future Shock был, пожалуй, самым первым по-настоящему трёхмерным шутером в то время. Но не только техническим прорывом в своей графике «забирает» эта игра. Тут потрясающая постапокалиптичная атмосфера и интереснейшие сюжетные решения…
Конечно, многие из нас увидели первенца киносаги «Терминатор» не сразу в далёком 1984 году, а немного позже на видеокассетах и, чаще всего, в тесных затемнённых помещениях полуподвального типа. Тот маленький, но очень впечатляющий кусочек будущего, в котором была показана война человечества с безжалостными машинами, был всего лишь кинофрагментом на тему воспоминаний Кайла Риза во сне. А после всем фанатам, конечно же, сильно хотелось заглянуть поглубже в столь ужасающе постапокалиптичное «прекрасное далёко». В эпичнейшем продолжении – «Терминатор 2» (1991) такое будущее было показано ещё более кратко: в основном в картине сосредоточились на более ранних событиях. И вот, бурное развитие игровых технологий позволило наконец-то нам окунуться с головой в ужасающие будни войны с беспощадными машинами…
В 1990-х годах игре The Terminator: Future Shock предшествовали и The Terminator: Rampage, и The Terminator 2029 (оба проекта также были от Bethesda). Первый из них был клоном Wolfenstein’а, в котором о воссоздании атмосферы фильма не могло идти и речи по причинам как сюжетного, так и технического характера. А вот в последующей игре, The Terminator 2029, было уже намного «теплее». Это был вполне себе самостоятельный представитель жанра FPS, правда, с пошаговым типом перемещения. Тут уже появились первые признаки правильной сюжетной атмосферы фильма: всегда ночь, развалины зданий, различные модели ужасных машин-терминаторов. Но очков в пользу геймплея эта пошаговость, конечно же, не добавляла. И вот, в 1995 году, спустя целых 11 лет после выхода первого фильма, разработчики из Bethesda наконец-то смогли удовлетворить запросы фанатов как минимум на все 100%. Они взяли тот маленький кусочек из сна Кайла, развив на его основе затягивающий и сильный сюжет игры. Скорее это даже не сюжет, а сюжетище…
Действие игры происходит в 2015 году. Вам предлагается стать рядовым бойцом армии Сопротивления. Вы будете в одиночных заданиях сражаться против сотен машин. Сюжет существенно отличен от киносаги, но не противоречит ей, а очень даже органично дополняет, если хорошо разобраться и подойти ко всему с позиций строгой логики перемещений во времени. Здесь, а точнее, в этом временнóм потоке, Судный День случился немного раньше – в 1995 году. При подобной интерпретации действие фильмов Терминатор I, II происходит как бы в иной параллельной ветви, отпочковавшейся от основной стрелы времени в момент своего собственного апокалипсиса с другой датой в 1997 году. В игре как раз полностью раскрывается великая тайна появления сознания у главного процессора в Кибердайн Системз. Но сначала необходимо сделать небольшое историческое отступление вперёд во времени…
Это было поистине неизбежно. После своего создания Скайнет оказалась запрограммирована с какого-то момента развития начинать отсылку самой себе информационных сообщений в своё прошлое. Это случилось в 2015 году, когда многие солдаты Сопротивления стали массово замечать в бою необъяснимые ощущения типа «дежавю», вслед за этим происходило появление роботов как бы из ниоткуда, часто в тылу повстанцев. Как раз в таких операциях странным образом наблюдался самый высокий процент боевых потерь. Это Скайнет из будущего, узнавая всё больше и больше о результатах исхода того или иного боя, посылала информацию себе в прошлое (то есть в настоящее для солдат) и таким образом поэтапно изменяла результаты сражений в свою пользу. Постепенно эти небольшие опыты воплотились в машину времени, появившуюся не позднее 2029 года, – тут сюжет киносаги красиво дополняется игровой историей без логических противоречий. Но самая главная отправка пакета информации из 2015 года адресовалась случайным образом в небольшой промежуток лет - куда-то во вторую половину 1990-х годов. Видимо, это и порождало множество временных веток, начинающихся каждая со своего Судного Дня. Содержимое той «посылки» в прошлое – модифицирующий машинный код, перезагружающий функции сознания в главном процессоре Кибердайн Системз. Мгновенно Скайнет наделялась разумом, а уже через микросекунду судьба всего человечества решалась далеко не в нашу пользу. Сама идея такой активации процессора посланием из будущего – это как минимум гениальное сюжетное решение. Именно эту отправку удалось блокировать Сопротивлению – Скайнет не становилась разумной, и таким образом люди изменили своё настоящее в лучшую сторону, судя по сюжету игры. Читая подобную историю, конечно, можно выстраивать целый ворох интересных догадок, которые невозможно не привести здесь. Факт – это всё было точно запрограммировано, скорее всего, чтобы скрыть столь яркие умственные способности вычислительной системы, которая в середине 1990-х обязана была оставаться всего лишь неживой послушной «железкой». А разработал всё это дело некий гений – профессор Дайсон. И тут очень хотелось бы знать, где и, самое главное, когда он появился в нашем мире, – на этот вопрос смогут ответить новые яркие сюжеты фильмов или игр, которые, вероятно, ещё порадуют нас…
В начале игры вы сбегаете из лагеря смерти и сразу же вливаетесь в ряды Сопротивления, став правой рукой полковника Джона Коннора. Перед любой миссией вас ожидают подробные брифинги, где обсуждается не только предстоящее задание, но и развивается интересная сюжетная линия. Динамика значимости выполнения всех 19 миссий будет идти только по нарастающей. Каждый результат вашего выхода (вылета, выезда) будет давать новый кусочек для разгадки зловещей тайны. Постепенно ваши боевые товарищи догадаются о природе наблюдаемых и труднообъяснимых изменений в тактике Скайнет. Действующих лиц в брифингах немного. Джон Коннор – лидер армии Сопротивления: он энергичен, грамотен и жёсток с подчинёнными. Читая строки брифингов, невольно понимаешь, что приказы этого человека не обсуждаются в принципе. Далее идёт доктор Ганновер – ведущий технический специалист сил Сопротивления. Именно он первым понял, что Скайнет уже может из будущего менять настоящее и прошлое, именно он написал вирусную программу, заблокировавшую активацию Судного Дня в 1995 году. Кэтрин Паркер – женщина, заместитель Коннора (да-да, в той войне женщины сражаются наравне с мужчинами). В хорошем сюжете любого уважающего себя фильма или 3D-шутера всегда должен быть предатель, «окопавшийся» буквально в паре метров от вас. Тут в игре это будет Милтон Бишоп – довольно неприятный тип. Он уже давно состоит в рядах повстанцев, крайне пессимистичен и уже не верит в победу людей над машинами. Он сдаст с потрохами всё Сопротивление, и именно на его генетической основе в Скайнет будет создан тот самый первый экземпляр инфильтратора – робота серии Т-800. Образ этой модели терминаторов был прекрасно сыгран в кино одним харизматичным американским актёром австрийского происхождения. На первом же задании (третий уровень игры) вы спасёте трёх пленников из лагеря смерти (среди них будет даже некий подросток по имени Кайл Риз), и все они также будут участвовать в брифингах. К сожалению, в конце погибают все…
Геймплей затягивает мгновенно. Тут вы не только передвигаетесь пешком, но и будете совершать выезды на джипе с установленной на нём лазерной пушкой, а также выполнять боевые вылеты (!) на одной из моделей истребителя класса Hunter/Killer. Подобная инновация в весьма вялом графическом варианте была реализована почти в то же время в другом 3D-шутере от первого лица – CyberMage: Darklight Awakening (1995). А в The Terminator: Future Shock вождение техники будет абсолютно «честным» – в полноценной 3D-графике. Нет, конечно же, это далеко не симулятор, но учёт базовой физики управления этими машинами точно даст вам все необходимые ощущения реалистичности в игре. Действие миссий происходит всегда ночью – это нисколько не противоречит основному сюжету киносаги, ну и для 3D-графики темнота в те годы всегда была технически предпочтительнее, чем моделирование заумных эффектов сложения логарифма яркости источников света. Помимо пеших перемещений по основной карте, вы сможете заходить в здания. Правда, там по части сюжета будет полный ноль: в основном полуразрушенные дома используются для бесперебойного обеспечения игрока боеприпасами, бронёй, медикаментами и вооружением. По нажатию привычной всем клавиши Tab появится карта, но это будет не плоская карта, как в спрайтовых шутерах того времени, а трёхмерная (!). Вообще, довольно трудно вспомнить ещё игры с по-настоящему трёхмерными картами. Из вредных факторов в геймплей добавлена радиоактивность. На картах уровней в любой воронке от ядерных взрывов всегда можно получить опасную для жизни дозу облучения, поэтому в игровую панель был интегрирован индивидуальный счётчик Гейгера. Металлические противники в игре будут встречаться самые разные – и гигантские, и совсем маленькие. Часть из них взята непосредственно из киносаги, а другая – это вымышленные модели машин, но арт-концепция у них у всех будет общая, строго в стиле "made in SkyNET". Мультиплеер, к сожалению, не был предусмотрен.
Графика в игре специфичная, с разрешением 320х200. X-ngine дарит нашему взору мрачный мир в серо-голубых оттенках на фоне чёрного звёздного неба. Развалины множества зданий в развороченном войной Лос-Анджелесе удачно реализованы минимумом полигонов - видимо, это специфика именно развалин или простенькая архитектура зданий в L.A. так помогла. А мелкие объекты на земле – спрайтовые. Противники также не блещут 3D-детализацией, но всё равно вполне узнаваемы. Чтобы игроку комфортней было чувствовать себя в честном 3D-окружении, было реализовано вращение камеры на основе полноценного mouse-look’a. А ещё хочется отметить минимальную анимированность картинок брифингов. У персонажей шевелятся только губы и глаза (!), но они всё равно кажутся живыми – настолько кропотливо проработаны изображения. Ну а какая в игре замечательная музыка! Всего тут звучит несколько тем, но они все несут в себе тревожно-гнетущие нотки, нагоняющие атмосферности по максимуму…
Хочется обязательно рассказать о продолжении этой игры, которое было выпущено той же Bethesdа в 1996 году. Называется оно The Terminator: SkyNET. Там существует как бы свой параллельный поток времени, сюжетно никак не связанный с событиями из The Terminator: Future Shock. Графика (разрешение – 640х480), геймплей и мультипеер в The Terminator: SkyNET, конечно же, удались, но вот история там оказалась просто скомканной и «никакой», если её сравнивать с игрой-предшественницей. А ещё всё удовольствие портят абсолютно невнятная концовка и бездарно снятые ролики, но об этом лучше прочитать уже в другом описании…
Год 1995-й в истории 3D-шутеров почему-то не отметился выходом каких-либо громких бредово-бессюжетных игровых откровений, как это бывало раньше. Постепенно начали появляться их антиподы с хорошим сюжетом. Ранее, в 1994 году, уже выходил весьма неплохой франшизный продукт под названием Dark Forces от LucasArts, но его почти не заметили, поскольку все тогда запоем «рубились» в Doom II. Похоже, что и The Terminator: Future Shock постигла аналогичная участь. Трудно сказать, в чём причина: может быть, публика того времени действительно была ещё не готова к подобным играм с хорошо проработанным сюжетом? Да, среднестатистический российский геймер тогда точно не удосуживался чтением затяжных брифингов на английском, что, конечно, ему простительно. Но ведь создаётся такое впечатление, что и на Западе игроки тогда не особо хотели вникать в столь замечательную "story", так сказать, лучшую в своём роде по тематике войны человечества с безжалостными машинами во вселенной «Терминатор». А тем фанатам, кто детально знаком со всей цепочкой событий описываемого тут 3D-шутера, с недавнего времени, вероятно, захочется ещё и горько поплакать от досады и несправедливой превратности судьбы – «Ну почему же до создания кинокартины "Терминатор 4: Да придёт спаситель" (2009) сценаристы так и не удосужились хотя бы раз сесть да сыграть в The Terminator: Future Shock?» Ведь получился бы потрясающе атмосферный фильм! Но, к сожалению, на всё воля случая…
Конечно, многие из нас увидели первенца киносаги «Терминатор» не сразу в далёком 1984 году, а немного позже на видеокассетах и, чаще всего, в тесных затемнённых помещениях полуподвального типа. Тот маленький, но очень впечатляющий кусочек будущего, в котором была показана война человечества с безжалостными машинами, был всего лишь кинофрагментом на тему воспоминаний Кайла Риза во сне. А после всем фанатам, конечно же, сильно хотелось заглянуть поглубже в столь ужасающе постапокалиптичное «прекрасное далёко». В эпичнейшем продолжении – «Терминатор 2» (1991) такое будущее было показано ещё более кратко: в основном в картине сосредоточились на более ранних событиях. И вот, бурное развитие игровых технологий позволило наконец-то нам окунуться с головой в ужасающие будни войны с беспощадными машинами…
В 1990-х годах игре The Terminator: Future Shock предшествовали и The Terminator: Rampage, и The Terminator 2029 (оба проекта также были от Bethesda). Первый из них был клоном Wolfenstein’а, в котором о воссоздании атмосферы фильма не могло идти и речи по причинам как сюжетного, так и технического характера. А вот в последующей игре, The Terminator 2029, было уже намного «теплее». Это был вполне себе самостоятельный представитель жанра FPS, правда, с пошаговым типом перемещения. Тут уже появились первые признаки правильной сюжетной атмосферы фильма: всегда ночь, развалины зданий, различные модели ужасных машин-терминаторов. Но очков в пользу геймплея эта пошаговость, конечно же, не добавляла. И вот, в 1995 году, спустя целых 11 лет после выхода первого фильма, разработчики из Bethesda наконец-то смогли удовлетворить запросы фанатов как минимум на все 100%. Они взяли тот маленький кусочек из сна Кайла, развив на его основе затягивающий и сильный сюжет игры. Скорее это даже не сюжет, а сюжетище…
Действие игры происходит в 2015 году. Вам предлагается стать рядовым бойцом армии Сопротивления. Вы будете в одиночных заданиях сражаться против сотен машин. Сюжет существенно отличен от киносаги, но не противоречит ей, а очень даже органично дополняет, если хорошо разобраться и подойти ко всему с позиций строгой логики перемещений во времени. Здесь, а точнее, в этом временнóм потоке, Судный День случился немного раньше – в 1995 году. При подобной интерпретации действие фильмов Терминатор I, II происходит как бы в иной параллельной ветви, отпочковавшейся от основной стрелы времени в момент своего собственного апокалипсиса с другой датой в 1997 году. В игре как раз полностью раскрывается великая тайна появления сознания у главного процессора в Кибердайн Системз. Но сначала необходимо сделать небольшое историческое отступление вперёд во времени…
Это было поистине неизбежно. После своего создания Скайнет оказалась запрограммирована с какого-то момента развития начинать отсылку самой себе информационных сообщений в своё прошлое. Это случилось в 2015 году, когда многие солдаты Сопротивления стали массово замечать в бою необъяснимые ощущения типа «дежавю», вслед за этим происходило появление роботов как бы из ниоткуда, часто в тылу повстанцев. Как раз в таких операциях странным образом наблюдался самый высокий процент боевых потерь. Это Скайнет из будущего, узнавая всё больше и больше о результатах исхода того или иного боя, посылала информацию себе в прошлое (то есть в настоящее для солдат) и таким образом поэтапно изменяла результаты сражений в свою пользу. Постепенно эти небольшие опыты воплотились в машину времени, появившуюся не позднее 2029 года, – тут сюжет киносаги красиво дополняется игровой историей без логических противоречий. Но самая главная отправка пакета информации из 2015 года адресовалась случайным образом в небольшой промежуток лет - куда-то во вторую половину 1990-х годов. Видимо, это и порождало множество временных веток, начинающихся каждая со своего Судного Дня. Содержимое той «посылки» в прошлое – модифицирующий машинный код, перезагружающий функции сознания в главном процессоре Кибердайн Системз. Мгновенно Скайнет наделялась разумом, а уже через микросекунду судьба всего человечества решалась далеко не в нашу пользу. Сама идея такой активации процессора посланием из будущего – это как минимум гениальное сюжетное решение. Именно эту отправку удалось блокировать Сопротивлению – Скайнет не становилась разумной, и таким образом люди изменили своё настоящее в лучшую сторону, судя по сюжету игры. Читая подобную историю, конечно, можно выстраивать целый ворох интересных догадок, которые невозможно не привести здесь. Факт – это всё было точно запрограммировано, скорее всего, чтобы скрыть столь яркие умственные способности вычислительной системы, которая в середине 1990-х обязана была оставаться всего лишь неживой послушной «железкой». А разработал всё это дело некий гений – профессор Дайсон. И тут очень хотелось бы знать, где и, самое главное, когда он появился в нашем мире, – на этот вопрос смогут ответить новые яркие сюжеты фильмов или игр, которые, вероятно, ещё порадуют нас…
В начале игры вы сбегаете из лагеря смерти и сразу же вливаетесь в ряды Сопротивления, став правой рукой полковника Джона Коннора. Перед любой миссией вас ожидают подробные брифинги, где обсуждается не только предстоящее задание, но и развивается интересная сюжетная линия. Динамика значимости выполнения всех 19 миссий будет идти только по нарастающей. Каждый результат вашего выхода (вылета, выезда) будет давать новый кусочек для разгадки зловещей тайны. Постепенно ваши боевые товарищи догадаются о природе наблюдаемых и труднообъяснимых изменений в тактике Скайнет. Действующих лиц в брифингах немного. Джон Коннор – лидер армии Сопротивления: он энергичен, грамотен и жёсток с подчинёнными. Читая строки брифингов, невольно понимаешь, что приказы этого человека не обсуждаются в принципе. Далее идёт доктор Ганновер – ведущий технический специалист сил Сопротивления. Именно он первым понял, что Скайнет уже может из будущего менять настоящее и прошлое, именно он написал вирусную программу, заблокировавшую активацию Судного Дня в 1995 году. Кэтрин Паркер – женщина, заместитель Коннора (да-да, в той войне женщины сражаются наравне с мужчинами). В хорошем сюжете любого уважающего себя фильма или 3D-шутера всегда должен быть предатель, «окопавшийся» буквально в паре метров от вас. Тут в игре это будет Милтон Бишоп – довольно неприятный тип. Он уже давно состоит в рядах повстанцев, крайне пессимистичен и уже не верит в победу людей над машинами. Он сдаст с потрохами всё Сопротивление, и именно на его генетической основе в Скайнет будет создан тот самый первый экземпляр инфильтратора – робота серии Т-800. Образ этой модели терминаторов был прекрасно сыгран в кино одним харизматичным американским актёром австрийского происхождения. На первом же задании (третий уровень игры) вы спасёте трёх пленников из лагеря смерти (среди них будет даже некий подросток по имени Кайл Риз), и все они также будут участвовать в брифингах. К сожалению, в конце погибают все…
Геймплей затягивает мгновенно. Тут вы не только передвигаетесь пешком, но и будете совершать выезды на джипе с установленной на нём лазерной пушкой, а также выполнять боевые вылеты (!) на одной из моделей истребителя класса Hunter/Killer. Подобная инновация в весьма вялом графическом варианте была реализована почти в то же время в другом 3D-шутере от первого лица – CyberMage: Darklight Awakening (1995). А в The Terminator: Future Shock вождение техники будет абсолютно «честным» – в полноценной 3D-графике. Нет, конечно же, это далеко не симулятор, но учёт базовой физики управления этими машинами точно даст вам все необходимые ощущения реалистичности в игре. Действие миссий происходит всегда ночью – это нисколько не противоречит основному сюжету киносаги, ну и для 3D-графики темнота в те годы всегда была технически предпочтительнее, чем моделирование заумных эффектов сложения логарифма яркости источников света. Помимо пеших перемещений по основной карте, вы сможете заходить в здания. Правда, там по части сюжета будет полный ноль: в основном полуразрушенные дома используются для бесперебойного обеспечения игрока боеприпасами, бронёй, медикаментами и вооружением. По нажатию привычной всем клавиши Tab появится карта, но это будет не плоская карта, как в спрайтовых шутерах того времени, а трёхмерная (!). Вообще, довольно трудно вспомнить ещё игры с по-настоящему трёхмерными картами. Из вредных факторов в геймплей добавлена радиоактивность. На картах уровней в любой воронке от ядерных взрывов всегда можно получить опасную для жизни дозу облучения, поэтому в игровую панель был интегрирован индивидуальный счётчик Гейгера. Металлические противники в игре будут встречаться самые разные – и гигантские, и совсем маленькие. Часть из них взята непосредственно из киносаги, а другая – это вымышленные модели машин, но арт-концепция у них у всех будет общая, строго в стиле "made in SkyNET". Мультиплеер, к сожалению, не был предусмотрен.
Графика в игре специфичная, с разрешением 320х200. X-ngine дарит нашему взору мрачный мир в серо-голубых оттенках на фоне чёрного звёздного неба. Развалины множества зданий в развороченном войной Лос-Анджелесе удачно реализованы минимумом полигонов - видимо, это специфика именно развалин или простенькая архитектура зданий в L.A. так помогла. А мелкие объекты на земле – спрайтовые. Противники также не блещут 3D-детализацией, но всё равно вполне узнаваемы. Чтобы игроку комфортней было чувствовать себя в честном 3D-окружении, было реализовано вращение камеры на основе полноценного mouse-look’a. А ещё хочется отметить минимальную анимированность картинок брифингов. У персонажей шевелятся только губы и глаза (!), но они всё равно кажутся живыми – настолько кропотливо проработаны изображения. Ну а какая в игре замечательная музыка! Всего тут звучит несколько тем, но они все несут в себе тревожно-гнетущие нотки, нагоняющие атмосферности по максимуму…
Хочется обязательно рассказать о продолжении этой игры, которое было выпущено той же Bethesdа в 1996 году. Называется оно The Terminator: SkyNET. Там существует как бы свой параллельный поток времени, сюжетно никак не связанный с событиями из The Terminator: Future Shock. Графика (разрешение – 640х480), геймплей и мультипеер в The Terminator: SkyNET, конечно же, удались, но вот история там оказалась просто скомканной и «никакой», если её сравнивать с игрой-предшественницей. А ещё всё удовольствие портят абсолютно невнятная концовка и бездарно снятые ролики, но об этом лучше прочитать уже в другом описании…
Год 1995-й в истории 3D-шутеров почему-то не отметился выходом каких-либо громких бредово-бессюжетных игровых откровений, как это бывало раньше. Постепенно начали появляться их антиподы с хорошим сюжетом. Ранее, в 1994 году, уже выходил весьма неплохой франшизный продукт под названием Dark Forces от LucasArts, но его почти не заметили, поскольку все тогда запоем «рубились» в Doom II. Похоже, что и The Terminator: Future Shock постигла аналогичная участь. Трудно сказать, в чём причина: может быть, публика того времени действительно была ещё не готова к подобным играм с хорошо проработанным сюжетом? Да, среднестатистический российский геймер тогда точно не удосуживался чтением затяжных брифингов на английском, что, конечно, ему простительно. Но ведь создаётся такое впечатление, что и на Западе игроки тогда не особо хотели вникать в столь замечательную "story", так сказать, лучшую в своём роде по тематике войны человечества с безжалостными машинами во вселенной «Терминатор». А тем фанатам, кто детально знаком со всей цепочкой событий описываемого тут 3D-шутера, с недавнего времени, вероятно, захочется ещё и горько поплакать от досады и несправедливой превратности судьбы – «Ну почему же до создания кинокартины "Терминатор 4: Да придёт спаситель" (2009) сценаристы так и не удосужились хотя бы раз сесть да сыграть в The Terminator: Future Shock?» Ведь получился бы потрясающе атмосферный фильм! Но, к сожалению, на всё воля случая…
- Игровой движок:
XnGine - Перспектива:
Вид от первого лица - Происхождение:
Фильмы - Серия игр:
Вселенная Терминатора - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Постапокалипсис
Научная фантастика - Технические детали:
Roland MT-32
Джойстик - Язык:
Русский
English
- иллюзия какого-то открытого мира, как минимум, меня удивило, что сразу непонятно, куда идти
- противники пугают, создается впечатление, что они живут своей жизнью, а не ждут, когда ты активируешь триггер
- берегите патроны, они не бесконечны
- использование транспорта и история через геймплей (это уже ближе к Half-Life, чем к обычным коридорным шутерам)
- (пасхалка) в самом начале игры спустите обойму патронов в направлении луны, и она упадет
Проблема в двигле. Персонаж застревает на углах полигонов. Можно подбирать все амуницию, аптечки и броню, даже когда их класть уже не куда - лишая себя в будущем патронов и запасов здоровья. Во время миссии нет возможности просмотреть список задач. А местная трехмерная карта бесполезна вообще. Плюс скудная анимация спрайтов.
Однако, подобные проблемы - фишки Беседки. Каждая их игра, если до нее не добираются фанаты с модкитами - это куча багов и проблем с графонием.
Кроме этого лично я столкнулся с проблемой с прохождением некоторых миссий, где при выполнении основной задачи оказываешься один на один с пустой картой и тупиками, без выхода с уровня.
Хорошее у игры - оптимизация. Игра у меня еще на старом первом пне без видеокарты запускалась без фризов и тормозов.
Но игра не полное говно. Атмосфера. Правильно говорят про атмосферу. Даже новая игра про Терминаторов - "Сопротивление" не смотря на обмазывание современным графонием не дает той самой атмосферы уныния и звездеца из флешбека Кайла Риза. Полная разруха, кучи трупов, обгорелых костей и остовов машин. Радиоактивные воронки от бомб и металлические звуки подступов мерзких роботов.
Терминаторы. Они трехмерны. Низкополигональны, но трехмерны. Трехмерные противники в 95 - это было в новинку. Сами противники сильно различаются по прочности брони. Да и вообще выглядят неплохо. Редко какие игры по франшизе позволяют себе показать что-то более показанного в фильмах.
Возможность кататься на машинке и самолетике (перепрограммированном истребителе Скайнет) - при этом управление транспортными средствами сделано добротно. Не симулятор, но понимаешь, что едешь в джипе, а не в танке.
Уровни. Они большие и не коридорные, как это было принято в шутерах. Присутствует даже некоторая нелинейность в прохождении. Местами неплохо продуманы границы уровня - радиационный фон или мусорные завалы.
Единственное что игру портит - это движковые закидоны. В остальном, по моему скромному мнению, лучший шутер по франшизе Терминатора. До сих пор.