Попытки найти в Интернете какую-либо информацию об этом раритетнейшем платформере, изданном в 2005 году эксклюзивно на территории Германии, завершаются успехом далеко не сразу: по умолчанию выдаются сведения о совсем иной игре с той же датой выхода и похожим именем главного героя, а если мы применим-таки некоторые ухищрения в процессе написания запроса - то кое-что обнаружим, но именно что отрывочные сведения и одно-единственное видеопрохождение. Впрочем, вышеприведённые слова были актуальны до начала августа 2018 года, - ныне же игра благодаря нашему сайту доступна каждому человеку на планете.
Никакого сюжета в Kong's World нет в принципе. Есть только небольшая обезьянка Конги, которой и предстоит управлять в перспективе "от третьего лица" (с видом из-за спины), - и платформы различных типов (но более-менее одинакового размера), висящие в воздухе на фоне относительно живописных пейзажей тропических джунглей на определённом расстоянии друг от друга (от практически отсутствующего до довольно значительного). Задача на каждом из нескольких десятков уровней, объединённых в семь миров, - добраться от старта (плита с синими стрелками, указывающими в разные стороны) до финиша (зеленоватая плита с кругом в центре, подсвечивающимся по частям), совершая прыжки по имеющимся в данной локации элементам. И сделать это будет совсем не просто: стоит сразу же приготовиться к тому, что игра, несмотря на год выхода, довольно трудная и во многом необычная.
Начнём с того, что Конги, с позволения сказать, не умеет ходить, - он может только прыгать в восьми направлениях (то есть включая и четыре диагональных) из любой точки, в которой находится. При этом видов прыжков доступно целых три: "низкий короткий" ("пробел") - с той платформы, где мы стоим сейчас, на соседнюю ("примыкающую" к ней, в том числе углом, а не только ребром); "высокий короткий" (нижняя курсорная стрелка) - примерно то же самое, но обезьяна действительно подпрыгивает на значительную высоту и делает сальто в воздухе, - это позволяет ей оказываться на платформах, расположенных существенно выше или ниже той, откуда осуществляется прыжок, да и расстояние им можно покрыть несколько (но не слишком) большее, чем предыдущим; "низкий длинный" (верхняя курсорная стрелка) - протагонист одним махом перелетает расстояние, равное двум условным платформам. Отметим на всякий случай, что формально все прыжки доступны для осуществления независимо от внешних обстоятельств, поэтому, прежде чем применять конкретный из них, следует изучить окружающую обстановку и спрогнозировать его результат: если обезьяна в момент приземления не встретит ногами твёрдую поверхность, то погибнет (показано, впрочем, это будет предельно гуманно - либо исчезновением, либо зависанием в воздухе). Правда, времени на раздумья чаще всего тоже не так уж много, ибо на прохождение каждого этапа выдаётся строгий лимит - иногда, скажем, 120, а иногда - всего 30 секунд, - и по его истечении опять-таки наступает проигрыш: обезьяна садится и начинает чесать в затылке с грустным выражением лица.
Платформы делятся на множество типов. Есть, как уже было сказано, стартовая и финишная плитки, есть также "обычные", при приземлении на которые не происходит ничего плохого; к великому сожалению, по мере перехода к новым этапам таковых будет становиться всё меньше и меньше. Коричневые квадраты практически сразу же после наступания на них начинают разрушаться: этот процесс занимает примерно секунду, поэтому их можно использовать в качестве "трамплина" для одного или даже двух прыжков, а также успеть, стоя там, повернуться на 45 градусов (но, увы, не более), если требуется изменить направление дальнейшего перемещения. Прозрачные плиты с зелёными краями периодически становятся невидимыми, что может незначительно усложнять прыжки по ним, но при этом даже в "скрытом" своём состоянии остаются твёрдыми и безопасными. А вот о платформах-"воротах" этого сказать уже нельзя: их створки то и дело открываются и закрываются, и если в момент приземления таковые находятся в первом состоянии, а под данным объектом ничего нет, то обезьяну ждёт гибель. Обязательно обратите внимание, что интервалы движения створок у одних и тех же ворот в рамках конкретного уровня могут существенно отличаться при каждой его перезагрузке: они варьируются в пределах от одной до где-то восьми секунд, причём в одних случаях данный "цикл" одинаков для всех подобных объектов на этапе, в других - нет, так что тактику прыжков по ним каждый раз необходимо подбирать заново. Нашлось в Kong's World место и паучьим сетям, формально совершенно безопасным, но служащим "мощными трамплинами", которые после приземления на них автоматически отправляют персонажа на значительное расстояние (что, правда, почти - но именно почти - всегда заканчивается благополучно), и листьям-"лифтам", поднимающим или опускающим обезьяну в пространстве, после того как она на них встала.
К великому сожалению, каким-либо приёмам самозащиты Конги не обучен, тогда как враги у него будут - целых три типа, также представляющих собою своего рода платформы. Во-первых, это плотоядные растения: жутковатого вида создания, постоянно открывающие и закрывающие свои зубастые пасти (к счастью, всегда и везде - с одинаковыми интервалами). Бороться с ними вообще никак нельзя - только перепрыгивать, причём очень аккуратно: в условный момент пролёта обезьяны над чудовищем от флоры рот последнего должен быть закрыт, иначе - всё та же гибель (показываемая опять-таки бескровно: протагонист исчезает под звук аппетитного однократного "хрумканья"); сделать это подчас довольно трудно, ибо интервалы движения челюстей растения находятся в пределах долей секунды. Во-вторых, змеи: сами по себе они, как ни странно, нашу обезьяну не жалят, но по приземлении на плиту с этим животным мы практически теряем контроль над протагонистом, который начинает автоматически - и весьма странными неуправляемыми "зигзагами" - перемещаться на соседние платформы, а если последних не оказывается - то вновь падение в бездну и смерть. Правда, здесь стоит сделать одну ремарку (отсутствующую, кстати, в приложенном руководстве пользователя): если к конкретной "змеиной" плите примыкает не один, а несколько элементов, то при наличии некоторого навыка всё-таки реально нажатием "пробела" заставить обезьяну переместиться на нужный нам квадрат (или его аналог), если таковой имеется (это, в частности, очень актуально для пятого уровня первого мира - и позволяет пройти его куда проще и быстрее, чем задумано). В-третьих, ульи, населённые ужасными пчёлами, начинающими жалить обезьяну сразу же после приземления на них и - внимание - не прекращающими это делать даже после покидания опасного места. В верхней части экрана имеется зелёная полоса, отображающая состояние здоровья протагониста, - и от данных укусов (единственной "растянутой во времени" опасности во всей игре) она сокращается весьма быстро, а если вовремя не принять меры - то всё закончится очень плачевно.
В качестве последних упомянутых используются бонусы, два вида которых предназначены как раз для борьбы со зловредными насекомыми. Первый - это, извините, ведро с пингвиньим помётом, используемое моментально после взятия и потому не отображаемое в инвентаре (его содержимое показывается в обоих нижних углах экрана). К сожалению, есть неприятный парадокс: условным "обмазыванием" (к счастью, никакой визуализации этого процесса не наблюдается) можно спастись лишь в том случае, если обезьяна подбирает ведро, уже будучи кусаемой, - тогда пчёлы моментально исчезают (но урон, нанесённый ими её здоровью, сохраняется); если же взять данный бонус перед тем, как прыгнуть на улей, то он не подействует (с самыми печальными для нас последствиями); вывод - и в этом отношении нужно тщательно планировать свой путь, предварительно позаботившись о том, чтобы оказаться на платформе с ведром позже, чем в гостях у насекомых. Второй вид борьбы с пчёлами - курительная трубка: этот предмет уже "полноценен" (то есть занимает место в инвентаре), поэтому, если у вас он есть, можно быть уверенным, что при приземлении на улей его обитатели протагонисту ничего не сделают. Но - именно на конкретный, один-единственный улей: чтобы почувствовать себя в безопасности в другом, придётся отыскать другую такую трубку, которой на уровне запросто может и не быть. Примерно так же обстоит дело и с бонусами-флейтами, нужными для усмирения змей: наличие такой штуки в невидимом обезьяньем вещмешке означает возможность беспрепятственно приземлиться на одну платформу с "гадюкой" и быть избавленным от участи выписывать фортели. В этой связи расположение что трубок, что флейт опять-таки нужно подмечать заранее - и продумывать дальнейший маршрут сообразно этому обстоятельству. Есть ещё два вида полезных бонусов: песочные часы (каждые из них увеличивают время, отведённое на прохождение этапа, на десять секунд) и аптечки, восстанавливающие здоровье, - но первые начинают встречаться лишь со второго уровня третьего мира (и при этом там, где действительно каждая секунда на счету, почему-то отсутствуют), а вторые и вовсе представлены единственным экземпляром, причём по факту совершенно бесполезным.
Переходим к последней составляющей игры - действиям с кокосами, включающим в себя один бонус - периодически находимые кокосовые орехи, которые, если они встречаются в единственном числе, необходимо обязательно подбирать, - и два вида платформ: ярко расписанные (при этом твёрдые и безопасные), содержащие миску, в которую взятый кокос требуется положить (осуществляется данная операция с помощью правой "Ctrl"), и прозрачные с красными краями, периодически - подобно описанным где-то выше аналогичным, но с зелёным обрамлением, - исчезающие, чья плотность напрямую зависит от данного действия: если кокос положен в миску на расписанной платформе - то на "красную" можно будет приземляться, а если нет - то нельзя (такая попытка будет завершаться падением в бездну); нетрудно догадаться, что данное действие является ключевым для прохождения тех уровней, где оно предусмотрено. Но есть один ужасный нюанс, - это самый сложный (и самый обидный) момент во всей Kong's World: на некоторых этапах платформ с мисками и кокосов несколько (причём количество тех и других всегда одинаково), но для активации "красной" плиты необходимо положить всего один плод в конкретную тарелку, выбираемую программой - внимание! - случайным образом при каждой загрузке уровня. И в этом не было бы ничего жуткого, если бы одновременно с данным обстоятельством остальные цветастые платформы с вместилищами для кокосов не представляли собою страшные ловушки: при попытке положить туда бонус прямо из воздуха материализуется гигантский деревянный молоток, от которого нельзя увернуться или защититься, мгновенно - но, разумеется, бескровно - убивающий нашу обезьяну. И увы: то, какие именно плиты будут являться ловушками, определяется опять-таки при каждой перезагрузке конкретного этапа случайным образом, а визуально опасность никак не определить - остаётся лишь надеяться на фортуну. Это подло. Но так есть.
Здесь же стоит отметить, что иногда игра определяет выбранный маршрут перемещения как "априори неправильный": в этих случаях нам засчитывается поражение, а обезьяна ведёт себя так же, как и в случае истечения отведённого срока на прохождение уровня. При этом опытным путём установлено, что подобные ситуации не обязательно тождественны именно "тупиковым" (например, когда из данной точки точно некуда прыгать), - в последние вполне реально попасть, но наступление такого расклада далеко не всегда означает автоматический проигрыш. И более того: как минимум на одном уровне "неверным" почему-то считается один из двух одинаково логичных вариантов действия, необходимого для его завершения, что может вогнать игрока в серьёзный ступор.
Послабления, как ни странно, тоже есть. Так, на каждый уровень нам даётся четыре "жизни" (правда, в случае потери одной из таковых мы оказываемся вновь на его старте, а не рядом с местом гибели); количество "продолжений" бесконечно (то есть когда все попытки израсходованы - нам дают четыре новых для преодоления того же этапа, а потом ещё - и так сколько угодно раз); наконец, достигнутые результаты запоминаются автоматически: достаточно дойти до определённой локации - и потом даже при последующих запусках игры начинать можно будет именно с неё. Кроме того, при переходе к очередному этапу здоровье всегда восстанавливается до максимума, а если вдруг на момент завершения предыдущего уровня вы были атакованы пчёлами - то они вместе с вами на новое место не перенесутся. Правда, то же касается и бонусов, - каждый отрезок начинать приходится с пустым инвентарём.
Собственно, из описанного выше отмечавшаяся трудность процесса прохождения уже должна быть очевидна, - однако прочувствовать её по-настоящему можно только, что называется, "на собственной шкуре". Вот мы приземлились на коричневую платформу, сразу же начавшую рушиться под ногами обезьяны, - но должны успеть повернуться на 45 градусов, чтобы совершить точный диагональный прыжок (последние, к слову, требуют минимальной сноровки - в отличие от элементарных с "механической" точки зрения "прямых"). Вот мы снова на такой же разваливающейся плите - а прямо перед нами хищное растение, с которым, напомним, никак нельзя бороться, - и необходимо успеть сделать прыжок (причём "почвы" под ногами уже почти нет) именно в нужный момент, когда пасть на долю секунды закроется. Вот мы хотели приземлиться на закрытые ворота - но немножко не рассчитали и угодили на разрушающийся квадрат под ними, при этом створки тут же захлопнулись, - вследствие этого мы не можем подпрыгнуть - и бьёмся об них головой, но надеемся, что они всё же отворятся и мы с последних не отлетевших в бездну обломков сможем воспарить ввысь (иногда, кстати, такое удаётся). А вот мы ещё только стоим на старте, напряжённо всматриваемся вдаль, одновременно стараясь посекундно (!) высчитать интервалы "работы" всё тех же ворот и заодно заметить все имеющиеся на данном этапе опасности и бонусы, - и лихорадочно составляем в голове маршрут действий, потому что таймер неумолимо тикает. ...А потом обезьяну прибьёт молоток, - хотя мы не допустили ни единой ошибки. Просто случай. Злой рок. И это ужасно до раздражения. Но вместе с тем - и неуловимо прекрасно.
В завершение стоит сказать несколько слов о графике. Kong's World - игра формально трёхмерная, но моделька главного героя настолько мелкая и ладная, что подчас даже напоминает спрайтовую; платформам же - с учётом множества обстоятельств - третье измерение идёт только на пользу. Что касается задних фонов - то, несмотря на подчас "натянутые" текстуры и некоторое внешнее однообразие декораций (ибо действие почти всегда - за исключением самых последних уровней - происходит на условных "опушках" тропического леса), всё исполнено более чем достойно; особенно хотелось бы отметить целый инкский храм (да-да) в третьем мире, а также на удивление красивую (но статичную и де-факто смертельно опасную) воду, в которой отражаются элементы ландшафта, а иногда - всего на мгновение - и крошечное тельце отважной, но потерпевшей неудачу при очередном прыжке мартышки... И, конечно, аудиальное оформление: какофония из десятков звуков животных джунглей (с явным доминированием обезьяньего гогота) - и загадочное, но словно бы всё-таки немецкоязычное слово, произносимое Конги при "коротком высоком" прыжке. Правда, описывать всё это бесполезно - лучше один раз услышать собственными ушами.
...Мир 2005 года, по-видимому, уже оказался попросту не способен принять столь "хардкорную" вещь, - а потому Kong's World не что что не имел международного релиза, а даже на родине был основательно забыт. Но теперь опутавший его саван разрублен, обезьяна с чувством гордости за державу представлена всему миру, а любой поклонник по-настоящему сложных и нестандартных платформеров имеет возможность лично (а не "из-за угла", смотря ролики) повести примата к достижению заветной цели, пусть даже по факту и совершенно бессмысленной. Вердикт, несмотря ни на что, - почти высший балл. Ибо действительно увлекает.
Никакого сюжета в Kong's World нет в принципе. Есть только небольшая обезьянка Конги, которой и предстоит управлять в перспективе "от третьего лица" (с видом из-за спины), - и платформы различных типов (но более-менее одинакового размера), висящие в воздухе на фоне относительно живописных пейзажей тропических джунглей на определённом расстоянии друг от друга (от практически отсутствующего до довольно значительного). Задача на каждом из нескольких десятков уровней, объединённых в семь миров, - добраться от старта (плита с синими стрелками, указывающими в разные стороны) до финиша (зеленоватая плита с кругом в центре, подсвечивающимся по частям), совершая прыжки по имеющимся в данной локации элементам. И сделать это будет совсем не просто: стоит сразу же приготовиться к тому, что игра, несмотря на год выхода, довольно трудная и во многом необычная.
Начнём с того, что Конги, с позволения сказать, не умеет ходить, - он может только прыгать в восьми направлениях (то есть включая и четыре диагональных) из любой точки, в которой находится. При этом видов прыжков доступно целых три: "низкий короткий" ("пробел") - с той платформы, где мы стоим сейчас, на соседнюю ("примыкающую" к ней, в том числе углом, а не только ребром); "высокий короткий" (нижняя курсорная стрелка) - примерно то же самое, но обезьяна действительно подпрыгивает на значительную высоту и делает сальто в воздухе, - это позволяет ей оказываться на платформах, расположенных существенно выше или ниже той, откуда осуществляется прыжок, да и расстояние им можно покрыть несколько (но не слишком) большее, чем предыдущим; "низкий длинный" (верхняя курсорная стрелка) - протагонист одним махом перелетает расстояние, равное двум условным платформам. Отметим на всякий случай, что формально все прыжки доступны для осуществления независимо от внешних обстоятельств, поэтому, прежде чем применять конкретный из них, следует изучить окружающую обстановку и спрогнозировать его результат: если обезьяна в момент приземления не встретит ногами твёрдую поверхность, то погибнет (показано, впрочем, это будет предельно гуманно - либо исчезновением, либо зависанием в воздухе). Правда, времени на раздумья чаще всего тоже не так уж много, ибо на прохождение каждого этапа выдаётся строгий лимит - иногда, скажем, 120, а иногда - всего 30 секунд, - и по его истечении опять-таки наступает проигрыш: обезьяна садится и начинает чесать в затылке с грустным выражением лица.
Платформы делятся на множество типов. Есть, как уже было сказано, стартовая и финишная плитки, есть также "обычные", при приземлении на которые не происходит ничего плохого; к великому сожалению, по мере перехода к новым этапам таковых будет становиться всё меньше и меньше. Коричневые квадраты практически сразу же после наступания на них начинают разрушаться: этот процесс занимает примерно секунду, поэтому их можно использовать в качестве "трамплина" для одного или даже двух прыжков, а также успеть, стоя там, повернуться на 45 градусов (но, увы, не более), если требуется изменить направление дальнейшего перемещения. Прозрачные плиты с зелёными краями периодически становятся невидимыми, что может незначительно усложнять прыжки по ним, но при этом даже в "скрытом" своём состоянии остаются твёрдыми и безопасными. А вот о платформах-"воротах" этого сказать уже нельзя: их створки то и дело открываются и закрываются, и если в момент приземления таковые находятся в первом состоянии, а под данным объектом ничего нет, то обезьяну ждёт гибель. Обязательно обратите внимание, что интервалы движения створок у одних и тех же ворот в рамках конкретного уровня могут существенно отличаться при каждой его перезагрузке: они варьируются в пределах от одной до где-то восьми секунд, причём в одних случаях данный "цикл" одинаков для всех подобных объектов на этапе, в других - нет, так что тактику прыжков по ним каждый раз необходимо подбирать заново. Нашлось в Kong's World место и паучьим сетям, формально совершенно безопасным, но служащим "мощными трамплинами", которые после приземления на них автоматически отправляют персонажа на значительное расстояние (что, правда, почти - но именно почти - всегда заканчивается благополучно), и листьям-"лифтам", поднимающим или опускающим обезьяну в пространстве, после того как она на них встала.
К великому сожалению, каким-либо приёмам самозащиты Конги не обучен, тогда как враги у него будут - целых три типа, также представляющих собою своего рода платформы. Во-первых, это плотоядные растения: жутковатого вида создания, постоянно открывающие и закрывающие свои зубастые пасти (к счастью, всегда и везде - с одинаковыми интервалами). Бороться с ними вообще никак нельзя - только перепрыгивать, причём очень аккуратно: в условный момент пролёта обезьяны над чудовищем от флоры рот последнего должен быть закрыт, иначе - всё та же гибель (показываемая опять-таки бескровно: протагонист исчезает под звук аппетитного однократного "хрумканья"); сделать это подчас довольно трудно, ибо интервалы движения челюстей растения находятся в пределах долей секунды. Во-вторых, змеи: сами по себе они, как ни странно, нашу обезьяну не жалят, но по приземлении на плиту с этим животным мы практически теряем контроль над протагонистом, который начинает автоматически - и весьма странными неуправляемыми "зигзагами" - перемещаться на соседние платформы, а если последних не оказывается - то вновь падение в бездну и смерть. Правда, здесь стоит сделать одну ремарку (отсутствующую, кстати, в приложенном руководстве пользователя): если к конкретной "змеиной" плите примыкает не один, а несколько элементов, то при наличии некоторого навыка всё-таки реально нажатием "пробела" заставить обезьяну переместиться на нужный нам квадрат (или его аналог), если таковой имеется (это, в частности, очень актуально для пятого уровня первого мира - и позволяет пройти его куда проще и быстрее, чем задумано). В-третьих, ульи, населённые ужасными пчёлами, начинающими жалить обезьяну сразу же после приземления на них и - внимание - не прекращающими это делать даже после покидания опасного места. В верхней части экрана имеется зелёная полоса, отображающая состояние здоровья протагониста, - и от данных укусов (единственной "растянутой во времени" опасности во всей игре) она сокращается весьма быстро, а если вовремя не принять меры - то всё закончится очень плачевно.
В качестве последних упомянутых используются бонусы, два вида которых предназначены как раз для борьбы со зловредными насекомыми. Первый - это, извините, ведро с пингвиньим помётом, используемое моментально после взятия и потому не отображаемое в инвентаре (его содержимое показывается в обоих нижних углах экрана). К сожалению, есть неприятный парадокс: условным "обмазыванием" (к счастью, никакой визуализации этого процесса не наблюдается) можно спастись лишь в том случае, если обезьяна подбирает ведро, уже будучи кусаемой, - тогда пчёлы моментально исчезают (но урон, нанесённый ими её здоровью, сохраняется); если же взять данный бонус перед тем, как прыгнуть на улей, то он не подействует (с самыми печальными для нас последствиями); вывод - и в этом отношении нужно тщательно планировать свой путь, предварительно позаботившись о том, чтобы оказаться на платформе с ведром позже, чем в гостях у насекомых. Второй вид борьбы с пчёлами - курительная трубка: этот предмет уже "полноценен" (то есть занимает место в инвентаре), поэтому, если у вас он есть, можно быть уверенным, что при приземлении на улей его обитатели протагонисту ничего не сделают. Но - именно на конкретный, один-единственный улей: чтобы почувствовать себя в безопасности в другом, придётся отыскать другую такую трубку, которой на уровне запросто может и не быть. Примерно так же обстоит дело и с бонусами-флейтами, нужными для усмирения змей: наличие такой штуки в невидимом обезьяньем вещмешке означает возможность беспрепятственно приземлиться на одну платформу с "гадюкой" и быть избавленным от участи выписывать фортели. В этой связи расположение что трубок, что флейт опять-таки нужно подмечать заранее - и продумывать дальнейший маршрут сообразно этому обстоятельству. Есть ещё два вида полезных бонусов: песочные часы (каждые из них увеличивают время, отведённое на прохождение этапа, на десять секунд) и аптечки, восстанавливающие здоровье, - но первые начинают встречаться лишь со второго уровня третьего мира (и при этом там, где действительно каждая секунда на счету, почему-то отсутствуют), а вторые и вовсе представлены единственным экземпляром, причём по факту совершенно бесполезным.
Переходим к последней составляющей игры - действиям с кокосами, включающим в себя один бонус - периодически находимые кокосовые орехи, которые, если они встречаются в единственном числе, необходимо обязательно подбирать, - и два вида платформ: ярко расписанные (при этом твёрдые и безопасные), содержащие миску, в которую взятый кокос требуется положить (осуществляется данная операция с помощью правой "Ctrl"), и прозрачные с красными краями, периодически - подобно описанным где-то выше аналогичным, но с зелёным обрамлением, - исчезающие, чья плотность напрямую зависит от данного действия: если кокос положен в миску на расписанной платформе - то на "красную" можно будет приземляться, а если нет - то нельзя (такая попытка будет завершаться падением в бездну); нетрудно догадаться, что данное действие является ключевым для прохождения тех уровней, где оно предусмотрено. Но есть один ужасный нюанс, - это самый сложный (и самый обидный) момент во всей Kong's World: на некоторых этапах платформ с мисками и кокосов несколько (причём количество тех и других всегда одинаково), но для активации "красной" плиты необходимо положить всего один плод в конкретную тарелку, выбираемую программой - внимание! - случайным образом при каждой загрузке уровня. И в этом не было бы ничего жуткого, если бы одновременно с данным обстоятельством остальные цветастые платформы с вместилищами для кокосов не представляли собою страшные ловушки: при попытке положить туда бонус прямо из воздуха материализуется гигантский деревянный молоток, от которого нельзя увернуться или защититься, мгновенно - но, разумеется, бескровно - убивающий нашу обезьяну. И увы: то, какие именно плиты будут являться ловушками, определяется опять-таки при каждой перезагрузке конкретного этапа случайным образом, а визуально опасность никак не определить - остаётся лишь надеяться на фортуну. Это подло. Но так есть.
Здесь же стоит отметить, что иногда игра определяет выбранный маршрут перемещения как "априори неправильный": в этих случаях нам засчитывается поражение, а обезьяна ведёт себя так же, как и в случае истечения отведённого срока на прохождение уровня. При этом опытным путём установлено, что подобные ситуации не обязательно тождественны именно "тупиковым" (например, когда из данной точки точно некуда прыгать), - в последние вполне реально попасть, но наступление такого расклада далеко не всегда означает автоматический проигрыш. И более того: как минимум на одном уровне "неверным" почему-то считается один из двух одинаково логичных вариантов действия, необходимого для его завершения, что может вогнать игрока в серьёзный ступор.
Послабления, как ни странно, тоже есть. Так, на каждый уровень нам даётся четыре "жизни" (правда, в случае потери одной из таковых мы оказываемся вновь на его старте, а не рядом с местом гибели); количество "продолжений" бесконечно (то есть когда все попытки израсходованы - нам дают четыре новых для преодоления того же этапа, а потом ещё - и так сколько угодно раз); наконец, достигнутые результаты запоминаются автоматически: достаточно дойти до определённой локации - и потом даже при последующих запусках игры начинать можно будет именно с неё. Кроме того, при переходе к очередному этапу здоровье всегда восстанавливается до максимума, а если вдруг на момент завершения предыдущего уровня вы были атакованы пчёлами - то они вместе с вами на новое место не перенесутся. Правда, то же касается и бонусов, - каждый отрезок начинать приходится с пустым инвентарём.
Собственно, из описанного выше отмечавшаяся трудность процесса прохождения уже должна быть очевидна, - однако прочувствовать её по-настоящему можно только, что называется, "на собственной шкуре". Вот мы приземлились на коричневую платформу, сразу же начавшую рушиться под ногами обезьяны, - но должны успеть повернуться на 45 градусов, чтобы совершить точный диагональный прыжок (последние, к слову, требуют минимальной сноровки - в отличие от элементарных с "механической" точки зрения "прямых"). Вот мы снова на такой же разваливающейся плите - а прямо перед нами хищное растение, с которым, напомним, никак нельзя бороться, - и необходимо успеть сделать прыжок (причём "почвы" под ногами уже почти нет) именно в нужный момент, когда пасть на долю секунды закроется. Вот мы хотели приземлиться на закрытые ворота - но немножко не рассчитали и угодили на разрушающийся квадрат под ними, при этом створки тут же захлопнулись, - вследствие этого мы не можем подпрыгнуть - и бьёмся об них головой, но надеемся, что они всё же отворятся и мы с последних не отлетевших в бездну обломков сможем воспарить ввысь (иногда, кстати, такое удаётся). А вот мы ещё только стоим на старте, напряжённо всматриваемся вдаль, одновременно стараясь посекундно (!) высчитать интервалы "работы" всё тех же ворот и заодно заметить все имеющиеся на данном этапе опасности и бонусы, - и лихорадочно составляем в голове маршрут действий, потому что таймер неумолимо тикает. ...А потом обезьяну прибьёт молоток, - хотя мы не допустили ни единой ошибки. Просто случай. Злой рок. И это ужасно до раздражения. Но вместе с тем - и неуловимо прекрасно.
В завершение стоит сказать несколько слов о графике. Kong's World - игра формально трёхмерная, но моделька главного героя настолько мелкая и ладная, что подчас даже напоминает спрайтовую; платформам же - с учётом множества обстоятельств - третье измерение идёт только на пользу. Что касается задних фонов - то, несмотря на подчас "натянутые" текстуры и некоторое внешнее однообразие декораций (ибо действие почти всегда - за исключением самых последних уровней - происходит на условных "опушках" тропического леса), всё исполнено более чем достойно; особенно хотелось бы отметить целый инкский храм (да-да) в третьем мире, а также на удивление красивую (но статичную и де-факто смертельно опасную) воду, в которой отражаются элементы ландшафта, а иногда - всего на мгновение - и крошечное тельце отважной, но потерпевшей неудачу при очередном прыжке мартышки... И, конечно, аудиальное оформление: какофония из десятков звуков животных джунглей (с явным доминированием обезьяньего гогота) - и загадочное, но словно бы всё-таки немецкоязычное слово, произносимое Конги при "коротком высоком" прыжке. Правда, описывать всё это бесполезно - лучше один раз услышать собственными ушами.
...Мир 2005 года, по-видимому, уже оказался попросту не способен принять столь "хардкорную" вещь, - а потому Kong's World не что что не имел международного релиза, а даже на родине был основательно забыт. Но теперь опутавший его саван разрублен, обезьяна с чувством гордости за державу представлена всему миру, а любой поклонник по-настоящему сложных и нестандартных платформеров имеет возможность лично (а не "из-за угла", смотря ролики) повести примата к достижению заветной цели, пусть даже по факту и совершенно бессмысленной. Вердикт, несмотря ни на что, - почти высший балл. Ибо действительно увлекает.
- Главный герой:
Животное - Перспектива:
Вид от третьего лица - Страна или регион происхождения:
Германия - Элемент жанра:
Платформер - Язык:
Deutsch