Как за Unreal последовал Unreal Tournament, так и за Unreal II… Нет, на этот раз всё было не так, Unreal Tournament 2003 вышел до второй части Unreal, потому что после 1999 года стало ясно, что многопользовательские шутеры - это вполне самобытная сущность с отличной от прочих любителей шутеров аудиторией. Это направление молодое, стремительно развивающееся и требующее внимания к ситуации на рынке, где, как обычно, нужно торопиться, чтобы собрать урожай купюр потребителей.
UT 2003 увидел свет в октябре 2002 года. Что принесла новая игра? Так полюбившийся многим геймплей на новом движке с использованием передовых технологий, как надеялись многие? Увы, их ожиданиям не суждено было сбыться. Вместо этого Digital Extremes и Epic Games, изучив конкурентов, предложили игрокам нечто другое, из-за чего их проект потерял многое, что было в предшественнике, и, как покажет время, остался малозаметным в его тени.
Начнём со списка того, что UT 2003 приобрёл, и будет он краток. Самое главное - это, разумеется, движок, который способен выдавать более качественную картинку (можно забыть об угловатости моделей бойцов) и физику, благодаря чему павшие противники ведут себя в модном тогда стиле “тряпичных кукол”. Но это понятно, надо идти в ногу со временем, и такие нововведения необходимы, - было бы странно, если бы их не оказалось. Второе - парочка новых видов карт (именно карт, а не режимов игры) в урбанистическом стиле, среди которых хороши небоскрёбы (не те, что были в первой части с пониженной гравитацией, - их упомянем чуть ниже). Новые виды и модельки противников. Есть ещё несущественные мелочи, но в общем список завершён.
Теперь перейдём к тому, что в UT 2003 было модифицировано. Во-первых, режим Domination: теперь для набора очков необходимо удерживать сразу две контрольных точки. Во-вторых, карты: некоторые старые находки вроде той самой перестрелки на крышах небоскрёбов с пониженной гравитацией были существенно доработаны и появились в нескольких вариациях. Были преобразованы и основные, и альтернативные режимы всех видов оружия, что уцелели: flak теперь рикошетит гораздо меньше, ракеты летают быстрее, даже стандартная "единичка" стала стрелять иначе. Кроме того, поменялась и система подбора оружия: оно не респавнится, а доступно всегда, и подобрать его можно лишь со стандартным количеством боезапаса, остальное извольте искать отдельно. Конечно, много чего ещё так или иначе стало не похоже на былое, но основное мы перечислили.
А теперь о том, что UT 2003 потерял: снайперская винтовка, Redeemer, режим Assault, карту Deck17, возможность выполнять какие-либо осмысленные действия на компактных deathmatch-картах ввиду возросшего темпа игры… Катастрофа? Вроде того. А ещё именно в этот пункт мы добавим три вида появившихся орудий убийств. Почему в этот? Потому что все они настолько уступают предшественникам, что иначе как потерями их назвать нельзя.
Итог был удручающим - фанаты UT приняли игру в штыки, пресса очень хвалила техническую составляющую и даже выдавала за неё награды, отзываясь об игровом процессе крайне немногословно, явно опасаясь, с одной стороны, ставить низкие оценки проекту столь именитых создателей, с другой - дать повод усомниться в собственной объективности и неподкупности.
Но олдгеймерам такие перипетии былого нипочём. Мы можем взять UT 2003 и самостоятельно повертеть в руках, сделав с высоты прошедших лет собственные выводы. И, вероятнее всего, заключаться они будут в том, что лучше уж потратить время на другие проекты дуэта Epic Games и Digital Extremes.
UT 2003 увидел свет в октябре 2002 года. Что принесла новая игра? Так полюбившийся многим геймплей на новом движке с использованием передовых технологий, как надеялись многие? Увы, их ожиданиям не суждено было сбыться. Вместо этого Digital Extremes и Epic Games, изучив конкурентов, предложили игрокам нечто другое, из-за чего их проект потерял многое, что было в предшественнике, и, как покажет время, остался малозаметным в его тени.
Начнём со списка того, что UT 2003 приобрёл, и будет он краток. Самое главное - это, разумеется, движок, который способен выдавать более качественную картинку (можно забыть об угловатости моделей бойцов) и физику, благодаря чему павшие противники ведут себя в модном тогда стиле “тряпичных кукол”. Но это понятно, надо идти в ногу со временем, и такие нововведения необходимы, - было бы странно, если бы их не оказалось. Второе - парочка новых видов карт (именно карт, а не режимов игры) в урбанистическом стиле, среди которых хороши небоскрёбы (не те, что были в первой части с пониженной гравитацией, - их упомянем чуть ниже). Новые виды и модельки противников. Есть ещё несущественные мелочи, но в общем список завершён.
Теперь перейдём к тому, что в UT 2003 было модифицировано. Во-первых, режим Domination: теперь для набора очков необходимо удерживать сразу две контрольных точки. Во-вторых, карты: некоторые старые находки вроде той самой перестрелки на крышах небоскрёбов с пониженной гравитацией были существенно доработаны и появились в нескольких вариациях. Были преобразованы и основные, и альтернативные режимы всех видов оружия, что уцелели: flak теперь рикошетит гораздо меньше, ракеты летают быстрее, даже стандартная "единичка" стала стрелять иначе. Кроме того, поменялась и система подбора оружия: оно не респавнится, а доступно всегда, и подобрать его можно лишь со стандартным количеством боезапаса, остальное извольте искать отдельно. Конечно, много чего ещё так или иначе стало не похоже на былое, но основное мы перечислили.
А теперь о том, что UT 2003 потерял: снайперская винтовка, Redeemer, режим Assault, карту Deck17, возможность выполнять какие-либо осмысленные действия на компактных deathmatch-картах ввиду возросшего темпа игры… Катастрофа? Вроде того. А ещё именно в этот пункт мы добавим три вида появившихся орудий убийств. Почему в этот? Потому что все они настолько уступают предшественникам, что иначе как потерями их назвать нельзя.
Итог был удручающим - фанаты UT приняли игру в штыки, пресса очень хвалила техническую составляющую и даже выдавала за неё награды, отзываясь об игровом процессе крайне немногословно, явно опасаясь, с одной стороны, ставить низкие оценки проекту столь именитых создателей, с другой - дать повод усомниться в собственной объективности и неподкупности.
Но олдгеймерам такие перипетии былого нипочём. Мы можем взять UT 2003 и самостоятельно повертеть в руках, сделав с высоты прошедших лет собственные выводы. И, вероятнее всего, заключаться они будут в том, что лучше уж потратить время на другие проекты дуэта Epic Games и Digital Extremes.
- Аудитория:
Жестокость - Время и место:
Другие планеты - Игровой движок:
Unreal Engine 2 - Многопользовательская игра:
LAN
Друг против друга
Командная игра - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
США
Канада - Тематика:
Научная фантастика - Технические детали:
EAX - Язык:
English
В целом - все то же самое, но чуть хуже, нежели в UT'99.