Кто же из нас в школе или в институте хотя бы раз не задумывался над простой логической последовательностью: точка – ноль измерений, отрезок – одно измерение, квадрат – два измерения, куб – три измерения, а дальше? А дальше, казалось бы, и не надо лезть, поскольку живём мы в 3D-пространстве, а повседневно зачастую вообще «ползаем» в 2D. Но всегда среди нас будут находиться гениальные личности, которым мало даже трёх измерений и которые обязательно захотят выйти за границы возможного…
Первые игры с доступностью 4-го пространственного измерения появились уже в конце 80-х годов прошлого века. Ведь для математики количество абстрактных измерений вообще может быть любым, и поэтому даже проблема жёсткой ограниченности восприятия только тремя независимыми координатами у 99.999(9)% «гомосапиенсов» не могла являться преградой в разработке подобных программных продуктов. Вообще, исторически компьютерные игры начались с плоского 2D-экрана и были в большинстве своём 2D-играми. Постепенно, уже в те же 1980-е годы, появлялись игры с возможностью полного или ограниченного перемещения в 3D-пространстве. Из логических игр стоит вспомнить хотя бы 3D-тетрисы, не говоря уже о всевозможных 3D-стрелялках. Как говорится, прогресс был налицо. И вот довольно быстро появились 4D Maze (1988) и Magic Cube 4D (1988). Здесь программный код уже оперировал 4 измерениями и, математически грамотно выражаясь, проецировал 3D-проекцию четырёхмерного пространства на плоский 2D-экран вашего монитора. Вот так всё сложно…
В чём же суть игры Frac4D? Это типичный 3D-тетрис, к которому «прикручено» четвёртое измерение. Фигурки разного размера и формы падают внутрь знакомого 3D-тетрисного пространства 4х4х13. Но это пространство – четырёхмерно. Оно имеет ещё одну независимую координату. На экране игровое пространство повторено ещё три раза, тогда этот тетрис уже описывается формулой (4х4х13)х4. Так выглядит 3D-проекция 4D-пространства игры. Задача: нужно равномерно заполнить один и тот же слой во всех четырёх 3D-пространствах. Этот слой, следуя классике, по заполнении сразу убирается, а игроку начисляются дополнительные баллы.
Фигуры падают разного размера. Если вы не справитесь и вас быстро завалит блоками, то по классике последует Game Over. Блоки можно вращать, причём вращение непростое – оно отчасти затрагивает ещё и 4-ю координату. Например, падает вытянутая палочка из 3 сегментов. Поначалу при нажатии клавиши «вращать» (KeyPad 5) будет выполнено её 3D-вращение, а дальше… При последующих нажатиях и реализации 4D-вращения палочка чудом распадётся (!) на три одинарных кубика, падающих в трёх соседних 3D-проекциях игрового пространства. Хотя, есть фигуры, которые вообще не поворачиваются при 4D-вращениях. Разные фигуры по своим 3D- или 4D-свойствам помечены разными цветами. Самый большой блок занимает в исходном 3D-пространстве объём 3х2х2. Помимо поворотов, падающие фигуры и их части можно перемещать туда и обратно вдоль 4-й координаты между соседними 3D-проекциями четырёхмерного игрового пространства. Самое главное условие: если фигура неудачно ляжет - выше желаемой границы, - то в остальных 3D-проекциях уровень её составных частей также будет равен отметке «неудачно» упавшей части. Короче говоря, играть сложно. По крайней мере, автору сих строк так и не удалось собрать хотя бы один полноценный 4D-слой из падающих блоков.
В начале игры медленно движущимся текстом популярно расскажут про математические особенности 4-го измерения и про правила геймплея. Поскольку игра сделана в начале 1990-х, то ни о каких полупрозрачных изысках сегодняшней 3D-графики не могло быть и речи. Предлагаемые четыре 3D-проекции игрового 4D-пространства являются обычными 3D-изометричными с простой навигацией плоскими подсвеченными проекциями падающего блока на клетчатых стенках.
В общем, это отличная 4D-игра. Да, мы просто не можем мыслить в высших измерениях в силу объективных эволюционных причин. Если честно, то птицы, морские обитатели и даже слепые кроты, – все они обитают именно в полноценном 3D-пространстве, а мы же – по сути – только на плоскости, и наше мышление, к сожалению, также является «плоским». Но развитие человеческого мозга фактически не имеет никаких пределов, ведь, как говорил один великий советский Человек (кстати, неоднократный чемпион мира по тяжёлой атлетике), «Сила, как и разум, развивается бесконечно». Поэтому подобные 4D-игры помогут развить мысленное восприятие дополнительного высшего измерения, что, несомненно, пойдёт на пользу любому геймеру…
Первые игры с доступностью 4-го пространственного измерения появились уже в конце 80-х годов прошлого века. Ведь для математики количество абстрактных измерений вообще может быть любым, и поэтому даже проблема жёсткой ограниченности восприятия только тремя независимыми координатами у 99.999(9)% «гомосапиенсов» не могла являться преградой в разработке подобных программных продуктов. Вообще, исторически компьютерные игры начались с плоского 2D-экрана и были в большинстве своём 2D-играми. Постепенно, уже в те же 1980-е годы, появлялись игры с возможностью полного или ограниченного перемещения в 3D-пространстве. Из логических игр стоит вспомнить хотя бы 3D-тетрисы, не говоря уже о всевозможных 3D-стрелялках. Как говорится, прогресс был налицо. И вот довольно быстро появились 4D Maze (1988) и Magic Cube 4D (1988). Здесь программный код уже оперировал 4 измерениями и, математически грамотно выражаясь, проецировал 3D-проекцию четырёхмерного пространства на плоский 2D-экран вашего монитора. Вот так всё сложно…
В чём же суть игры Frac4D? Это типичный 3D-тетрис, к которому «прикручено» четвёртое измерение. Фигурки разного размера и формы падают внутрь знакомого 3D-тетрисного пространства 4х4х13. Но это пространство – четырёхмерно. Оно имеет ещё одну независимую координату. На экране игровое пространство повторено ещё три раза, тогда этот тетрис уже описывается формулой (4х4х13)х4. Так выглядит 3D-проекция 4D-пространства игры. Задача: нужно равномерно заполнить один и тот же слой во всех четырёх 3D-пространствах. Этот слой, следуя классике, по заполнении сразу убирается, а игроку начисляются дополнительные баллы.
Фигуры падают разного размера. Если вы не справитесь и вас быстро завалит блоками, то по классике последует Game Over. Блоки можно вращать, причём вращение непростое – оно отчасти затрагивает ещё и 4-ю координату. Например, падает вытянутая палочка из 3 сегментов. Поначалу при нажатии клавиши «вращать» (KeyPad 5) будет выполнено её 3D-вращение, а дальше… При последующих нажатиях и реализации 4D-вращения палочка чудом распадётся (!) на три одинарных кубика, падающих в трёх соседних 3D-проекциях игрового пространства. Хотя, есть фигуры, которые вообще не поворачиваются при 4D-вращениях. Разные фигуры по своим 3D- или 4D-свойствам помечены разными цветами. Самый большой блок занимает в исходном 3D-пространстве объём 3х2х2. Помимо поворотов, падающие фигуры и их части можно перемещать туда и обратно вдоль 4-й координаты между соседними 3D-проекциями четырёхмерного игрового пространства. Самое главное условие: если фигура неудачно ляжет - выше желаемой границы, - то в остальных 3D-проекциях уровень её составных частей также будет равен отметке «неудачно» упавшей части. Короче говоря, играть сложно. По крайней мере, автору сих строк так и не удалось собрать хотя бы один полноценный 4D-слой из падающих блоков.
В начале игры медленно движущимся текстом популярно расскажут про математические особенности 4-го измерения и про правила геймплея. Поскольку игра сделана в начале 1990-х, то ни о каких полупрозрачных изысках сегодняшней 3D-графики не могло быть и речи. Предлагаемые четыре 3D-проекции игрового 4D-пространства являются обычными 3D-изометричными с простой навигацией плоскими подсвеченными проекциями падающего блока на клетчатых стенках.
В общем, это отличная 4D-игра. Да, мы просто не можем мыслить в высших измерениях в силу объективных эволюционных причин. Если честно, то птицы, морские обитатели и даже слепые кроты, – все они обитают именно в полноценном 3D-пространстве, а мы же – по сути – только на плоскости, и наше мышление, к сожалению, также является «плоским». Но развитие человеческого мозга фактически не имеет никаких пределов, ведь, как говорил один великий советский Человек (кстати, неоднократный чемпион мира по тяжёлой атлетике), «Сила, как и разум, развивается бесконечно». Поэтому подобные 4D-игры помогут развить мысленное восприятие дополнительного высшего измерения, что, несомненно, пойдёт на пользу любому геймеру…
- Особенность геймплея:
Подобие Tetris
Четырёхмерное пространство - Страна или регион происхождения:
Швеция - Язык:
English