Эпичнейший экшен, выпущенный в 2003 году, в котором вы, управляя некой боевой машиной-трансформером, участвуете в войне на стороне одной из двух воюющих наций.
Действие происходит на землеподобной планете Allium. За последние десятилетия значительные изменения климата на ней вызвали сильное повышение уровня океана, и большая часть поверхности оказалась под водой. За оставшиеся острова и ведут войну две нации, давние соперники: красные Muspell и голубые Forseti. Игрок выступает за Forseti, при этом сторону конфликта выбирать нельзя. По сюжету протагонист работает в доках Forseti, где по ночам участвует в гонках на своём погрузчике, - и однажды после очередной гонки ему предлагают порулить новейшей боевой машиной - Battle Engine Aquila. Сюжет рассказывается постепенно посредством роликов очень плохого качества (они размытые, и 2003 год тут не оправдание: "мыло" и в 1990-х смотрелось паршиво).
Прохождение игры заключается в последовательном выполнении миссий, составляющих 8 эпизодов по нескольку заданий в каждом. Схема прогресса отображается на экране выбора миссий. Иногда встречаются развилки в выборе следующей миссии, которые, по-видимому, влияют только на сюжетные вставки, так как развилки не превращаются в отдельные ветви, - вместо этого следует возврат к единой последовательности.
При выборе миссии вам выдаётся задание на неё, например: осуществить поддержку высадки десанта, защитить объект от бомбардировки, эскортировать корабли. Иногда задачи корректируются прямо по ходу процесса. В некоторых миссиях вам перед их началом разрешают выбрать ведомого из нескольких предложенных вариантов. Различие между ними заключается в их навыках по атаке различных типов целей. В бою ведомый держится относительно близко к вам и атакует ближайших врагов самостоятельно, давать какие-либо команды ему нельзя. Сохраняться в процессе выполнения миссии тоже невозможно. Продолжительность заданий небольшая и сравнима с таковой в Crimson Skies.
Управление боевой машиной происходит от первого лица; элементы кабины не отрисованы, видны только показания приборов. Боевая машина имеет два режима работы: наземный, в котором она передвигается на четырёх конечностях, и летающий. При этом в каждом из них используется своё вооружение. В наземном оно более мощное, но передвигается машина медленно; в полёте, соответственно, всё наоборот. Конфигурацию возможного вооружения (модификацию машины) можно выбирать перед началом миссии.
В полёте постоянно находиться не получится, так как во время него расходуется энергия, которая восстанавливается только в наземном режиме. В игре есть несколько миссий в открытом океане, где постоянно придётся искать место для подзарядки. Управление вопросов не вызывает - всё понятно и удобно: задействуются клавиатура и мышь, можно использовать иные устройства, кнопки разрешается заредэфинить.
Атмосфера эпичности формируется благодаря большому количеству юнитов, участвующих в сражении. Бой идёт везде: на море, на земле, в воздухе. Множество мелких и средних юнитов, гигантские суперюниты с огромными лазерами, рассекающими пространство и вспахивающими ряды копошащихся внизу танков. Кроме техники также есть пехота, которая к тому же весьма детализирована. При обзоре поля боя сверху происходящее очень похоже на стратегию в реальном времени. Причём, как и в RTS, здесь есть заводы, производящие технику. Чтобы лучше понять атмосферу игры, представьте, что вы от первого лица управляете юнитом в Supreme Commander, - вот это и есть атмосфера Battle Engine Aquila. Внешний вид единиц также напоминает таковых из только что упомянутой игры: ходячие паукообразные роботы, огромные суперюниты, подводные лодки, стреляющие ракетами из шахт, бомбардировщики, различные (плавающие, летающие) транспортные корабли. Причём юниты голубых, за которых играете вы, похожи на юниты фракции Aeon, - такие же обтекаемые, гладкие и со швами, только те зелёные. Юниты же ваших врагов похожи на юниты фракции Cybran – красные, угловатые и зачастую паукообразные. Запуски баллистических ракет также имеются. Наверное, Крис Тейлор как раз и вдохновлялся Battle Engine Aquila, делая Supreme Commander?..
Графика в целом хороша: радует дальность прорисовки, деревья видны на самых отдалённых участках рельефа, юниты и строения также различимы издалека; такие отвратительные явления как туман и "мыло", отсутствуют, все объекты прекрасно прорисованы и анимированы. Когда вы стреляете по зданию, то получает повреждения - и происходит разрушение только той его части, в которую вы попадаете. В ходе сражения все юниты занимаются своими делами: производят десантирование, бегут, едут, бомбят, воюют, - всё выглядит правдоподобно и происходит без вашего участия.
В одной из рецензий к графике игры были предъявлены такие претензии: картина лишена миниатюрных деталей; леса есть, а деревья в них при ближайшем рассмотрении оказываются откровенно отвратительными; солнце вроде бы светит, но в глаза не бьёт; ооблачка вообще бесхитростно нарисованы; аналогичное отсутствие выразительности наблюдается и во всём остальном. Могу сказать, что всё это - необоснованные придирки. Первый пункт ещё отчасти соответствует действительности, и то только в отдельных нюансах (отсутствие обломков, например), а остальные - абсолютно нет.
Но есть один неприятный недостаток, отрицательно влияющий на восприятие реальности (атмосферы) происходящего, – после уничтоженных техники, строений, пехоты не остаётся даже обломков, не говоря уж об искорёженных остовах, - что при таких больших количествах юнитов выглядит тем более неестественно.
Другой серьёзно разочаровывающий момент - миссии зачастую начинаются уже в полёте, когда мы приближаемся к цели, а завершаются всегда сами собой, при выполнении задачи и прямо в процессе, - в том числе если вы ещё убиваете кого-то, - не давая даже толком осмотреться после напряжённого боя. Это уменьшает чувство причастности к происходящему, понижает уровень игры, делая её более казуальной (примитивной), внося какую-то ненужную спешку и не давая в полной мере наиграться. Следовало сделать началом миссии самостоятельный старт с базы (площадки) (иногда, впрочем, всё так и обстоит), а завершением – необходимость возвратиться на базу, сесть на площадку, после чего выдавать сообщение о том, что можно нажать определённую комбинацию клавиш для завершения миссии; примерно так это было сделано в Recoil, Battle Command, MechWarrior 2 (лучшее начало/завершение миссии в серии).
Из-за указанных недостатков на шедевр Battle Engine Aquila не тянет, но благодаря масштабным сражениям и возможности ощутить себя в роли юнита на острие атаки в каком-нибудь массовом замесе в Supreme Commander, а также возможности вести бои как на земле, так и в воздухе она является прекрасным боевиком, который обязательно стоит попробовать.
Действие происходит на землеподобной планете Allium. За последние десятилетия значительные изменения климата на ней вызвали сильное повышение уровня океана, и большая часть поверхности оказалась под водой. За оставшиеся острова и ведут войну две нации, давние соперники: красные Muspell и голубые Forseti. Игрок выступает за Forseti, при этом сторону конфликта выбирать нельзя. По сюжету протагонист работает в доках Forseti, где по ночам участвует в гонках на своём погрузчике, - и однажды после очередной гонки ему предлагают порулить новейшей боевой машиной - Battle Engine Aquila. Сюжет рассказывается постепенно посредством роликов очень плохого качества (они размытые, и 2003 год тут не оправдание: "мыло" и в 1990-х смотрелось паршиво).
Прохождение игры заключается в последовательном выполнении миссий, составляющих 8 эпизодов по нескольку заданий в каждом. Схема прогресса отображается на экране выбора миссий. Иногда встречаются развилки в выборе следующей миссии, которые, по-видимому, влияют только на сюжетные вставки, так как развилки не превращаются в отдельные ветви, - вместо этого следует возврат к единой последовательности.
При выборе миссии вам выдаётся задание на неё, например: осуществить поддержку высадки десанта, защитить объект от бомбардировки, эскортировать корабли. Иногда задачи корректируются прямо по ходу процесса. В некоторых миссиях вам перед их началом разрешают выбрать ведомого из нескольких предложенных вариантов. Различие между ними заключается в их навыках по атаке различных типов целей. В бою ведомый держится относительно близко к вам и атакует ближайших врагов самостоятельно, давать какие-либо команды ему нельзя. Сохраняться в процессе выполнения миссии тоже невозможно. Продолжительность заданий небольшая и сравнима с таковой в Crimson Skies.
Управление боевой машиной происходит от первого лица; элементы кабины не отрисованы, видны только показания приборов. Боевая машина имеет два режима работы: наземный, в котором она передвигается на четырёх конечностях, и летающий. При этом в каждом из них используется своё вооружение. В наземном оно более мощное, но передвигается машина медленно; в полёте, соответственно, всё наоборот. Конфигурацию возможного вооружения (модификацию машины) можно выбирать перед началом миссии.
В полёте постоянно находиться не получится, так как во время него расходуется энергия, которая восстанавливается только в наземном режиме. В игре есть несколько миссий в открытом океане, где постоянно придётся искать место для подзарядки. Управление вопросов не вызывает - всё понятно и удобно: задействуются клавиатура и мышь, можно использовать иные устройства, кнопки разрешается заредэфинить.
Атмосфера эпичности формируется благодаря большому количеству юнитов, участвующих в сражении. Бой идёт везде: на море, на земле, в воздухе. Множество мелких и средних юнитов, гигантские суперюниты с огромными лазерами, рассекающими пространство и вспахивающими ряды копошащихся внизу танков. Кроме техники также есть пехота, которая к тому же весьма детализирована. При обзоре поля боя сверху происходящее очень похоже на стратегию в реальном времени. Причём, как и в RTS, здесь есть заводы, производящие технику. Чтобы лучше понять атмосферу игры, представьте, что вы от первого лица управляете юнитом в Supreme Commander, - вот это и есть атмосфера Battle Engine Aquila. Внешний вид единиц также напоминает таковых из только что упомянутой игры: ходячие паукообразные роботы, огромные суперюниты, подводные лодки, стреляющие ракетами из шахт, бомбардировщики, различные (плавающие, летающие) транспортные корабли. Причём юниты голубых, за которых играете вы, похожи на юниты фракции Aeon, - такие же обтекаемые, гладкие и со швами, только те зелёные. Юниты же ваших врагов похожи на юниты фракции Cybran – красные, угловатые и зачастую паукообразные. Запуски баллистических ракет также имеются. Наверное, Крис Тейлор как раз и вдохновлялся Battle Engine Aquila, делая Supreme Commander?..
Графика в целом хороша: радует дальность прорисовки, деревья видны на самых отдалённых участках рельефа, юниты и строения также различимы издалека; такие отвратительные явления как туман и "мыло", отсутствуют, все объекты прекрасно прорисованы и анимированы. Когда вы стреляете по зданию, то получает повреждения - и происходит разрушение только той его части, в которую вы попадаете. В ходе сражения все юниты занимаются своими делами: производят десантирование, бегут, едут, бомбят, воюют, - всё выглядит правдоподобно и происходит без вашего участия.
В одной из рецензий к графике игры были предъявлены такие претензии: картина лишена миниатюрных деталей; леса есть, а деревья в них при ближайшем рассмотрении оказываются откровенно отвратительными; солнце вроде бы светит, но в глаза не бьёт; ооблачка вообще бесхитростно нарисованы; аналогичное отсутствие выразительности наблюдается и во всём остальном. Могу сказать, что всё это - необоснованные придирки. Первый пункт ещё отчасти соответствует действительности, и то только в отдельных нюансах (отсутствие обломков, например), а остальные - абсолютно нет.
Но есть один неприятный недостаток, отрицательно влияющий на восприятие реальности (атмосферы) происходящего, – после уничтоженных техники, строений, пехоты не остаётся даже обломков, не говоря уж об искорёженных остовах, - что при таких больших количествах юнитов выглядит тем более неестественно.
Другой серьёзно разочаровывающий момент - миссии зачастую начинаются уже в полёте, когда мы приближаемся к цели, а завершаются всегда сами собой, при выполнении задачи и прямо в процессе, - в том числе если вы ещё убиваете кого-то, - не давая даже толком осмотреться после напряжённого боя. Это уменьшает чувство причастности к происходящему, понижает уровень игры, делая её более казуальной (примитивной), внося какую-то ненужную спешку и не давая в полной мере наиграться. Следовало сделать началом миссии самостоятельный старт с базы (площадки) (иногда, впрочем, всё так и обстоит), а завершением – необходимость возвратиться на базу, сесть на площадку, после чего выдавать сообщение о том, что можно нажать определённую комбинацию клавиш для завершения миссии; примерно так это было сделано в Recoil, Battle Command, MechWarrior 2 (лучшее начало/завершение миссии в серии).
Из-за указанных недостатков на шедевр Battle Engine Aquila не тянет, но благодаря масштабным сражениям и возможности ощутить себя в роли юнита на острие атаки в каком-нибудь массовом замесе в Supreme Commander, а также возможности вести бои как на земле, так и в воздухе она является прекрасным боевиком, который обязательно стоит попробовать.
- Время и место:
Другие планеты - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Великобритания - Тематика:
Научная фантастика - Техника:
Пилотируемые роботы - Язык:
Русский
Deutsch
Français
Italiano
Español
English
К сожалению игру портит пара моментов. Во первых, нам предлагают перед миссией по сути разные машины, с готовым набором оружия, вместо того чтобы сделать глубокую кастомизацию одной. И во вторых, действо избыточно аркадно. Летать мы можем лишь небольшое время, ремонт и перезарядка происходят слишком просто. Вся суть - бегай да стреляй по мишеням, что конечно хорошо, но слишком мелко. Добавить бы в игру глубины, больше игровых опций, вроде выбора оружия и каких-нибудь дополнительных модулей, апгрейдов и прочего что расширяет игрововй процесс, да добавить больше реалистичности в сам отстрел, и получился бы настоящий шедевр. Но недотянули, поэтому твердая четверка.
P.S. А в стратегию на тему войны Forseti и Muspell было бы занятно поиграть. Юниты все есть, не хватает лишь стратегической составляющей.