С чего начался русский квест в его идиоматическом понимании? С “Петьки и Василия Ивановича”? Вряд ли, - первая часть была довольно сносным проектом и высоко оценена и критиками, и публикой. Вероятнее всего, начало этого явления, характеризующегося непотребным юмором, скрежещущим геймплеем и плохими головоломками, было положено на рубеже тысячелетий. Взяв за основу эту теорию, мы можем охарактеризовать “Капитан Пронин: Один против всех” как предвестника этого прискорбного явления.
Игра от ИДДК появилась в 1997 году и была основана на выходившей в середине 1990-х серии мультфильмов о герое из заголовка. Он представлял собой артхаусную анимацию для взрослых, высмеивающую все штампы массовой культуры, хлынувшей на наш народ с Запада, не пренебрегая скабрезным и абсурдным юмором. Авторы попытались перенять эту особенность, о чём нас предупреждает не только обложка, но и инсталлятор, сначала предлагающий на выбор три кнопки без надписей, одна из которых отформатирует жёсткий диск, затем дают заполнить бредовую анкету, а после сыпят таким обилием пунктуационных ошибок, что один очень известный рецензент old-games.ru сразу же поставил бы ей низшую оценку и заклеймил злом. Но давайте попробуем не быть такими категоричными. Если очень постараться, то это может получиться.
Процессом установки поток “юмора” не ограничивается, так как игра использует многооконный интерфейс, которым часто злоупотребляли как разработчики ранних игр под Windows 3.xx, безоглядно бросившись использовать функционал новой операционной системы, так и создатели многих японских игр для ПК, - но этот слой компьютерноигровой культуры и сейчас у нас очень мало известен, что уж говорить о тех временах. Вкладывала ИДДК в это решение какой-то иронический смысл или это просто кривой дизайн? Вопрос остаётся открытым.
Как бы то ни было, начинаем новую игру. Очень скоро понимаем, что весь геймплей основан на выборе из двух предлагаемых вариантов развития каждой ситуации. То есть, по сути, перед нами интерактивный комикс, так как анимации не наблюдается (заставка и финальный ролик, взятые из оригинального мультфильма, являются исключением). В начале мы должны определиться со стартовыми позициями, которые повлияют на дальнейший геймплей: куда свернуть у путевого камня (получаем больше денег, больше здоровья или ничего), кого нанять в помощники (ниндзя или частного детектива), кого позвать в помощники (жену или дедушку), какую из трезвонящих в шесть часов утра телефонных трубок взять (зелёную или красную). Ну а дальше начинается история, полная или её фрагмент, - в зависимости от того, удастся ли нам угадать строго заданную последовательность действий, единственную, которая может привести к полному раскрытию сюжета. Своеобразный ход для создания реиграбельности, не находите?
Деньги и жизни нужны не просто так. Последние расходуются при принятии неправильных (с точки зрения авторов, а не логики) решений, а доллары (в 1990-х рубли совсем не котировались, поняли шутку?) расходуются по сюжету или на звонки помощникам. Причём каждый из ассистентов может подсказать что-то лишь однажды и в строго определённом месте, угадать которое невозможно, а если использовать их постоянно, то банально закончатся финансы и наступит геймовер.
Визуальный ряд - сильное место “Капитана Пронина”. Художникам удалось точно передать стиль первоисточника, но отсутствие анимации всё же очень расстраивает, особенно учитывая ту сюрреалистическую вакханалию, что творилась с пространством в мультфильме.
В общем, перед вами один из претендентов на звание родоначальника печально знаменитого поджанра русского квеста. Об этом свидетельствует даже надпись на обложке “Noviy Russkiy Kwest”. А авторы, можно сказать, официально отреклись от своего творения, насколько можно заключить из того, что на официальном сайте компании упоминаний об этой игре нет. Поэтому пожалуйте познакомиться с “батей”, только руки потом помойте.
Игра от ИДДК появилась в 1997 году и была основана на выходившей в середине 1990-х серии мультфильмов о герое из заголовка. Он представлял собой артхаусную анимацию для взрослых, высмеивающую все штампы массовой культуры, хлынувшей на наш народ с Запада, не пренебрегая скабрезным и абсурдным юмором. Авторы попытались перенять эту особенность, о чём нас предупреждает не только обложка, но и инсталлятор, сначала предлагающий на выбор три кнопки без надписей, одна из которых отформатирует жёсткий диск, затем дают заполнить бредовую анкету, а после сыпят таким обилием пунктуационных ошибок, что один очень известный рецензент old-games.ru сразу же поставил бы ей низшую оценку и заклеймил злом. Но давайте попробуем не быть такими категоричными. Если очень постараться, то это может получиться.
Процессом установки поток “юмора” не ограничивается, так как игра использует многооконный интерфейс, которым часто злоупотребляли как разработчики ранних игр под Windows 3.xx, безоглядно бросившись использовать функционал новой операционной системы, так и создатели многих японских игр для ПК, - но этот слой компьютерноигровой культуры и сейчас у нас очень мало известен, что уж говорить о тех временах. Вкладывала ИДДК в это решение какой-то иронический смысл или это просто кривой дизайн? Вопрос остаётся открытым.
Как бы то ни было, начинаем новую игру. Очень скоро понимаем, что весь геймплей основан на выборе из двух предлагаемых вариантов развития каждой ситуации. То есть, по сути, перед нами интерактивный комикс, так как анимации не наблюдается (заставка и финальный ролик, взятые из оригинального мультфильма, являются исключением). В начале мы должны определиться со стартовыми позициями, которые повлияют на дальнейший геймплей: куда свернуть у путевого камня (получаем больше денег, больше здоровья или ничего), кого нанять в помощники (ниндзя или частного детектива), кого позвать в помощники (жену или дедушку), какую из трезвонящих в шесть часов утра телефонных трубок взять (зелёную или красную). Ну а дальше начинается история, полная или её фрагмент, - в зависимости от того, удастся ли нам угадать строго заданную последовательность действий, единственную, которая может привести к полному раскрытию сюжета. Своеобразный ход для создания реиграбельности, не находите?
Деньги и жизни нужны не просто так. Последние расходуются при принятии неправильных (с точки зрения авторов, а не логики) решений, а доллары (в 1990-х рубли совсем не котировались, поняли шутку?) расходуются по сюжету или на звонки помощникам. Причём каждый из ассистентов может подсказать что-то лишь однажды и в строго определённом месте, угадать которое невозможно, а если использовать их постоянно, то банально закончатся финансы и наступит геймовер.
Визуальный ряд - сильное место “Капитана Пронина”. Художникам удалось точно передать стиль первоисточника, но отсутствие анимации всё же очень расстраивает, особенно учитывая ту сюрреалистическую вакханалию, что творилась с пространством в мультфильме.
В общем, перед вами один из претендентов на звание родоначальника печально знаменитого поджанра русского квеста. Об этом свидетельствует даже надпись на обложке “Noviy Russkiy Kwest”. А авторы, можно сказать, официально отреклись от своего творения, насколько можно заключить из того, что на официальном сайте компании упоминаний об этой игре нет. Поэтому пожалуйте познакомиться с “батей”, только руки потом помойте.
- Атмосфера:
Юмор - Время и место:
Современность - Особенность геймплея:
Альтернативные концовки - Происхождение:
Мультфильмы - Страна или регион происхождения:
Отечественная разработка - Тематика:
Детектив - Язык:
Русский
Но снимки тут на форуме где-то лежат.
Не, там диск явно идентичный натуральному - это шуточка оригинала, а не пиратов.
Железная коробка была еще у нашего отечественного Твиггера.
На piper.old-games есть сканы диска игры, где обложки и текст про сериал "Менты", а на диске игра.
Данный дурацкий прикол мог распространятся и на саму пиратскую установочную оболочку игры.
Впрочем, это не обязательно могло быть намеренно сделано, а просто из за криворукости пиратов.