Сюжетное продолжение Heretic, следующее в целом ранее заданной канве в вопросе стиля и атмосферы, но с большим уклоном в сторону Action-RPG. На смену эльфу Корвусу противостоять второму змеиному всаднику, по имени Korax, приходят три героя - воин, клерик и маг. Три класса с разными характеристиками и предпочитаемым оружием.
Воин ведёт бой на ближней дистанции и крепок здоровьем, маг слаб и предпочитает атаковать издалека, клерик же являет собой нечто среднее между первыми двумя. Орудий у каждого на всю игру всего четыре, хотя и разных, и добывать новые разновидности предстоит постепенно по мере прохождения. Начиная со второй разновидности для регулярного содержательного использования будет требоваться мана: для второго орудия одного типа, для третьего - другого, для четвёртого - двух видов одновременно. Ростер противников, общим числом двенадцать, не считая боссов, изменился, хотя небольшая часть таковых переехала из предыдущей игры с учетом ряда изменений, как, например, горгульи или маги.
Структурно игра также претерпела изменения. На смену стандартной смене уровня за уровнем пришла система из пяти хабов, позволяющая возвращаться в одну и ту же локацию множество раз. Другим элементом стали обязательные для решения головоломки, зачастую весьма нетривиальные, - дёрнув цепь где-нибудь в одной локации, порой можно выяснить, что она является лишь частью из трёх или шести переключателей, образующих вместе сложный механизм, открывающий проход где-то совсем в иной локации. В своём апогее эта идея может достигать комбинации вида пять предметов плюс девять цепей. Вкупе с лабиринтоподобным строением многих мест, сбором ключей и иных дополняющих их предметов риск начать блуждать по окрестностям кратно возрастает, и игрокам, ожидавшим увидеть подобие полной копии Heretic, такое может прийтись далеко не по вкусу. Система предметов и инвентаря осталась не тронутой, лишь была пополнена некоторыми новыми вариациями, как, например, склянки, являющие собой бомбы. Всего предусмотрен двадцать один вид.
Если вы небольшой любитель сложных пазлов и со скепсисом смотрите в сторону RPG, то про Hexen стоит забыть как про страшный сон, в особенности - про его продолжение, где градус хардкорности и премудрости головоломок лишь увеличился. В ином же случае всё с точностью до наоборот.
Воин ведёт бой на ближней дистанции и крепок здоровьем, маг слаб и предпочитает атаковать издалека, клерик же являет собой нечто среднее между первыми двумя. Орудий у каждого на всю игру всего четыре, хотя и разных, и добывать новые разновидности предстоит постепенно по мере прохождения. Начиная со второй разновидности для регулярного содержательного использования будет требоваться мана: для второго орудия одного типа, для третьего - другого, для четвёртого - двух видов одновременно. Ростер противников, общим числом двенадцать, не считая боссов, изменился, хотя небольшая часть таковых переехала из предыдущей игры с учетом ряда изменений, как, например, горгульи или маги.
Структурно игра также претерпела изменения. На смену стандартной смене уровня за уровнем пришла система из пяти хабов, позволяющая возвращаться в одну и ту же локацию множество раз. Другим элементом стали обязательные для решения головоломки, зачастую весьма нетривиальные, - дёрнув цепь где-нибудь в одной локации, порой можно выяснить, что она является лишь частью из трёх или шести переключателей, образующих вместе сложный механизм, открывающий проход где-то совсем в иной локации. В своём апогее эта идея может достигать комбинации вида пять предметов плюс девять цепей. Вкупе с лабиринтоподобным строением многих мест, сбором ключей и иных дополняющих их предметов риск начать блуждать по окрестностям кратно возрастает, и игрокам, ожидавшим увидеть подобие полной копии Heretic, такое может прийтись далеко не по вкусу. Система предметов и инвентаря осталась не тронутой, лишь была пополнена некоторыми новыми вариациями, как, например, склянки, являющие собой бомбы. Всего предусмотрен двадцать один вид.
Если вы небольшой любитель сложных пазлов и со скепсисом смотрите в сторону RPG, то про Hexen стоит забыть как про страшный сон, в особенности - про его продолжение, где градус хардкорности и премудрости головоломок лишь увеличился. В ином же случае всё с точностью до наоборот.
- Аудитория:
Жестокость - Главный герой:
Волшебник - Игровой движок:
id Tech 1 - Многопользовательская игра:
LAN
Друг против друга
Командная игра - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези - Технические детали:
Джойстик
CD-audio - Язык:
English
В детстве казалось, что порталы - это жуткий лабиринт и осознанно ими пользоваться нереально. Теперь понимаю, что всё же все уровни имели названия и отличались визуально. Держать в голове приходится много, но часто уровни имеют геометричные планы, отчего в них несложно ориентироваться. Мир, учитывая, технические ограничения, получился очень атмосферным, и дойти до конца было интересно
И да, сложность местами просто адская. Играть без мышки - просто нереально. Я прошёл через эмулятор Doomsday Engine, всем рекомендую, чтоб не возиться с настройками на новых компьютерах
Из недостатков - непонятно, что делают предметы, приходится узнавать только методом проб и ошибок. В итоге все бессмертия пронёс до финального босса, что оказалось нелишним :-)
Сегодня я наконец-то её прошёл за клирика (думаю, что случайно выбрал самый удобный класс для прохождения из-за последнего самонаводящегося оружия). Вы знаете, если читать сообщения, чуть-чуть думать и играть осторожно — всё прекрасно проходится. Очень понравилась атмосфера: очевидно, что разработчики вдохновлялись классическими модулями D&D от Гайгакса и Ко — всё такое же эпичное, мрачное и нелогичное (или, точнее, логичное в рамках фэнтезийного сеттинга для подростков).
Рекомендовать такую игру кому-то странно — вы или про неё уже давно знаете, или вас это не заинтересует. Шикарная игра, очень понравилась, всё совершенно на своих местах, без излишеств и недостатков.
Однако в реальности от игра требуется постоянно работать головой, чтобы, как минимум, отыскивать хитро запрятанные рубильники и запоминать, где находятся двери, которые они могут открывать.
По сути, речь идет об уровнях-головоломках.