Amulets & Armor

Amulets & Armor
Жанр: RPG
Разработчик: United Software Artists
Издатель: United Software Artists
Год выхода: 1997
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 6.79 из 10
  • 6
  • 4
  • 62
На первый взгляд может показаться, что перед взором предстаёт внеочередная RPG в фэнтезийной стилистике или же некий условный шутер в открытом мире со схожим уклоном вроде того же Hexen: Beyond Heretic (1995, Windows/DOS), но по факту выясняется, что данная игра близка к двум проектам совсем иного рода. По духу и механикам - к Shadowcaster (1993, DOS), одной из наиболее ранних работ Raven Software, с той разницей, что динамика здесь несколько повыше, а входной порог объективно ниже. По манере повествования, подаче сюжета в виде миссий и собираемых записок, а также интерфейсу и специфике взаимодействия с ним - к System Shock (1994, DOS).

На выбор предоставляется одиннадцать героев, достаточно ощутимо отличающихся по классам и параметрам, но, в отличие от классических RPG, менее ограниченных в не свойственных им способностях. Так, магией, пусть и с некоторыми ограничениями, могут пользоваться почти все классы, в частности в случае подбора трости определённого вида. Впрочем, без постоянной регенерации маны толку от неё практически никакого, и, в отличие от Diablo (1996, Windows), склянками для пополнения маны здесь особо не спастись. Помимо этого, для выполнения заклинаний недостаточно просто нажать кнопку-другую - нужно собрать рунные камни, а затем, причём каждый раз, вбить правильную последовательность из таковых, узнать которую по ходу дел можно из подбираемых записок. Самые короткие состоят из двух-трёх камней. Для прохождения в произвольном порядке доступны семь миссий, пролегающих в различных частях фэнтезийного мироздания, но, несмотря на подобную свободу действий, прохождение лучше вести последовательно, по мере фактического нарастания сложности.

Местный геймплей выгодно отличается несколькими характерными элементами, придающими этой игре определённый шарм. Остановимся на основных из них подробнее:

*. При гибели герой теряет весь собранный инвентарь, но тут же воскресает на старте текущего уровня и при желании может подобрать всё непосильно нажитое в месте неудачной стычки или пропущенной ловушки. При желании опцию потери предметов в случае гибели можно отключить.

*. Буквально любого противника при достаточном упорстве можно изничтожить голыми руками без какого-либо запаса склянок или артефактов для пополнения здоровья, что, по существу, не дозволяет подавляющая масса как шутеров и RPG, так и того, что относят к immersive-sim, а если и дозволяет, то выполнить такой кульбит обычно на порядок сложнее. Подобный подход открывает дополнительные стратегические возможности.

*. Зачистка той или иной локации от супостатов не носит обязательного характера, а отдельные - порой немалые по объёму - сегменты можно полностью игнорировать, главное - пройти на следующий отрезок и в конечном итоге завершить текущий квест. При желании выполнение текущей задачи можно прервать и вернуться в город.

*. RPG-элементы хотя на вид и классические, но по факту умеренные. Предусмотрены потребности в виде пищи и воды, но требуются они от силы раз во время выполнения той или иной миссии. Распределять очки навыков вручную не дозволяют. Предметы имеют вес, но радикально никак не влияют на скорость передвижения героя. Размер инвентаря ограничен, но если целенаправленно не забивать его разным барахлом, то проблем с тасканием нужного не наблюдается. Некоторые вещи из изначально собранного порой невозможно идентифицировать, - на этот случай потребуются специальные свитки. Не все предметы являются полезными. Ошибки в духе "случайно свернул не туда" или "не хватает склянок", в отличие от упомянутых выше проектов, наказываются редко.

*. Головоломок немного, но местами есть над чем поразмыслить.

*. Говоря о недостатках, в заданном контексте можно вспомнить две детали, за которые некогда недолюбливали Diablo (1996, Windows) и которые прямо перекочевали и в эту игру. Первая - наличие убегающих восвояси и бьющих через условную половину уровня противников. Вторая, отчасти как следствие первой, - явное преимущество выбора лучника в противовес классам, предпочитающим магию или ближний бой.

*. Наличествуют сегменты, где приходится блуждать в полной темноте. Спасти в этом случае может только бутылка с ночным виденьем.

*. На уровнях можно находить монеты, встроенные в местную экономическую многоступенчатую систему. Так, несколько золотых монет равны одной платиновой, несколько серебряных - одной золотой. Чем уникальнее или убойнее тот или иной предмет экипировки, тем выше его цена и тем большее количество монет определённого вида он требует. Будет ли иметь смысл тратить немногочисленные драгоценные металлы при очередном посещении города на что-либо, кроме восполнения здоровья и еды, прямо зависит от стиля прохождения и степени исследования локаций.

*. Имеется мультиплеер, дозволяющий, насколько можно судить, с одной стороны, проходить игру в кооперативе, с другой - устраивать затяжные десматчи.

Что касается других составляющих, то особой оригинальностью они не отличаются. Сюжет подаётся отрывисто и представляет собой внеочередное и достаточно банальное противостояние добра и зла в фэнтезийном мире с поправкой на разные мелочи и междоусобные разборки. Графика объективно устарела ещё на момент выхода. Локации местами кажутся однотипными и похожими друг на друга как две капли воды. Ростер местных противников, в диапазоне от разномастных монстров до условных злых (и низкополигональных) эльфов и магов, ничем не примечателен. Музыкальное сопровождение можно описать сочетанием двух слов - оно имеется. С другой стороны, все эти аспекты вполне компенсируются атмосферой и неплохим геймплеем, что лишний раз подтверждает известный постулат - визуальные и технические навороты могут устаревать крайне быстро, иные же составляющие порой близки к понятию вечности.

По официально имеющейся информации фактически данный проект, хотя номинально и был завершён, официального релиза не получил - либо же он носил достаточно нишевый характер ввиду банкротства компании-разработчика. В последующем самими же бывшими сотрудниками, в формате, именуемом как vapourware, представляющем собой бесплатный и полный доступ к последнему завершённому билду проекта, игра была предоставлена для загрузки всем желающим.

Подытоживая, можно сказать следующее - проект не для всех, местами архаичный и имеющий определённый порог вхождения; в то же время если вы ищете некую противоположность конкретно первому System Shock (1994, DOS) или задаётесь вопросом, как сложилась бы судьба Raven Software, если бы они продолжили делать ставку на оригинальные проекты в стиле мрачного фэнтези и полностью не ушли в тень под крылом Activision, то более оптимального кандидата для тщательного изучения, пожалуй, не сыскать.

Альтернативное описание от Noelemahc

Vaporware-игра от практически неизвестного исполнителя.

Страшная угроза нависла над очередным фэнтезийным государством, и поэтому в него тут же устремляются за наживой орды... наёмников, одним из которых предстоит оказаться и нам.

На выбор предоставлено множество различных классов - 11 штук! - с довольно различной статистикой. Накладываем сюда три почти не пересекающихся школы магии, систему рунического кастования и помиссионный геймплей, получаем диковатый гибрид из HeXeN и System Shock. Именно эти две игры наш сегодняшний пациент напоминает сильнее всего.

Каждая миссия сводится к пешей прогулке по заданному участку пространства (огороженному, как всегда, непролазными чащобами или горами), с попутным уничтожением всего и вся. Складывается ощущение, что авторы тащили сюда все идеи, какие только видели в природе, - герою нужно есть и пить, инвентарь ограничен И размером, И весом предметов, денежная система многоступенчатая (столько-то золотых равны одному платиновому рублю... а один золотой стоит столько-то серебряников...), "рецепты" заклятий раскиданы то тут, то там на чужих бумажках - а ведь есть ещё и свитки, которые в полном соответствии с традициями могут употреблять любые классы...

Весь этот сумбур снабжён средней паршивости 2,5д-графикой, безнадёжно устаревшей ещё на момент выхода игры, средней руки музыкой и псевдонелинейным сюжетом (миссии выдаются пачками, поэтому, чтобы пройти сюжет игры, не обязательно проходить их ВСЕ). При этом это vapourware, то есть последняя версия игры, созданная на момент банкротства разработчика и так и не увидевшая свет в виде полноценного релиза. На патчи также надеяться не приходится.

Спасающих моментов всего три: это единственный гордый претендент на звание System Shock от фэнтези (потому что Ultima Underworld всё-таки несколько не то), тут есть мультиплеер (в том числе и с десматчем), и игропроцесс всё равно, злодей такой, затягивает.

Резюме. Игра не для всех, но понравиться сможет многим, кто не побоится трудностей с запуском под ХР и изучением интерфейса. Слабонервных и нетерпеливых просьба не беспокоиться.
Автор обзора: UnknDoomer
An Elder Scrolls Legend: Battlespire, Fate, Hexen: Beyond Heretic, Hexen: Deathkings of the Dark Citadel, System Shock
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
С HeXeN здесь общий разве что антураж, в его отдельных проявлениях. Игра куда ближе по духу и механикам к Shadowcaster (1993), с той разницей, что динамика здесь несколько повыше, а входной порог объективно ниже. Опцию потери предметов инвентаря при желании можно отключить, в противном же случае, запомнив необходимый маршрут, с n-ной попытки всегда можно одолеть супостатов голыми кулаками или первой подобранной палкой, после чего вернуть потерянное. Без включённой карты вполне можно ориентироваться по уровням.

Упомянутая же игра в этом сравнении ошибки в духе "случайно свернул не туда" или "не хватает склянок" зачастую не прощала от слова совсем. Что касается System Shock, то в нём была определённая нелинейность, миссии в рамках отдельно взятого этажа, здесь ничего такого нет.

Количество классов кажется скорее избыточным, разница между ними не столь велика. Применение магии обставлено интересно, но требует постоянной регенерации, что отметил ранее SanTix. Как итог лучник, что может достать врага с большого расстояния, или любой класс с большим запасом HP и топором потолще, имеют определённые преимущества, впрочем в том же дополнении Hexen: Deathkings of the Dark Citadel (1996) наблюдалась та же проблема.

Графика объективно сильно устарела ещё на момент выхода, локации местами кажутся однотипными, но этот аспект вполне компенсируется атмосферой и неплохим геймплеем, что лишний раз доказывает постулат, что визуальные навороты могут устаревать крайне быстро, а иные составляющие близки к вечности.
SanTix
Движок от Дума
Это не движок "Дума" -- просто очень похожий. Авторы использовали формат карт "Дума", это правда. Но движок самобытный. Кстати, исходники игры открыты сейчас.
Отличная игра, несмотря ни на что. Играется довольно бодро, чувствуется, что разработчики подошли к делу старательно. Хорошо, что она сохранена для общественности :) Прошёл с удовольствием!

Движок от Дума, на мой вкус, совсем игру не портит. Напротив в нём есть свой антураж, свой дух времени. Сейчас это, наверное, игре играет даже в плюс. Необходимо отметить, что разработчики использовали все достоинства этого движка по-максимуму - левел-дизайн на зависть наилучшим картам для Дума, когда либо сделанным. Просто высший балл и за визуализацию и за концепцию и за играбильность.

Антураж тоже не подкачал. Правда история кажется чуть натянутой и протагонист, вроде бы и в стороне от всех этих страстей. Да и эпизодов кажется немного маловато именно с точки зрения раскрытия истории. Но с точки зрения продолжительности подобной экшн-РПГ игры всё достаточно оптимально. Но то, что всё сразу открыто и нет побочек, чтобы открывались по мере прохождения всё же не очень хорошо.

РПГ составляющая тут достаточно лайтовая - кроме выбора класса и опыта толком ничего и нет. Выбор класса ИМХО стоило сразу же в игре снабжать комментами, что у Мага и Свщенника, например регенерация маны +200, как бы это архиважно, а то я попозжее узнал об этом и начал Магиканом, а у него +50, что маловато, а боевые качества от чистого мага недалеко ушли. Но добил уж им - закончил на 17 левле, т.к. пару эпизодов проходил дважды - рано выскочил в крайний портал без ключевого предмета. Всего уровней, вроде 20.

Система магии задумана неплохо, но ИМХО не для рил-тайм боёвки - неудлобно быстро набивать руны, даже если ты помнишь нужную магию наизусть. То же самое и переключение оружия, стоило с этим что-то придумать. И свитки с зельями - аналогично. Будь юэабилити инвентаря чуток посподручнее - играть было бы ещё бодрее. Ну или делать пошаговые бои :)

Не знаю глюк это или нет, но у меня пропадали доспехи, возможно они изнашиваются. Также пропало и парочка колец, возможно сгорели (одно было деревянное) или, что-то подобное. Если это не глюки и так задумано - это интересно - не все нужные предметы можно купить в магазине, да и ценники на годную амуницию кусаются! Наличность копится не так уж и быстро.

Больше всего напрягает мауслук - он тормозит! По крайней мере в нативе, на эмулях на ютубе у народа идёт гладко, вроде. Возможно его прикрутили потом и толком не оптимизировали, но на актуальном желез это здорово досаждает! Всё остальное не так уж важно, но за этот мауслук полбалла снял...
Искал себе какую нибудь старенькую РПГ поиграть и скачал именно эту, так как она единственная у меня запустилась может плохо старался) из около десятка тут представленных. Сейчас играю в неё не открываясь. Очень атмосферная игруля и иногда даже немного криповая, когда в подземелье натыкаешься на какую нибудь ловушку или мега крутого мага. Магическая система основанная на рунах, которые предстоит находить на различных уровнях, тоже очень интересно выработана. Два минуса выделю, это очень плохая графика( не графоно *точно ) и то что у этой игры нету продолжения.
Ей бы мод на увеличение разрешений экрана.
Проходил в одиночку, но если есть возможность всё же рекомендую пройти с товарищем.