В начале третьего тысячелетия играющее человечество узнало о планирующемся выходе продолжения одной из самых популярных игр прошлого века - Doom 3. На волне подъёма общественного интереса к этому проекту воронежская студия Burut Creative Team начала разрабатывать шутер Kreed параллельно с собственной РПГ “Златогорье 2”. Рекламная и маркетинговая кампания была довольно серьёзной - агитационные постеры долго не сходили со страниц профильной прессы, а среди слоганов значилось претенциозное “убийца Doom 3”. Казалось бы, очередной “наш ответ”? Не совсем так: сама “жертва” несколько забуксовала в жерновах процесса разработки и вышла в 2004 году, в то время как Kreed - в 2003-м.
Итак, далёкое будущее, XXIX век. Межзвёздное человечество разделено на сообщества-фракции по функциональному принципу, напоминая тем самым о вселенной Warhammer 40 000. Сравнительно недавно раса враждебных инопланетян вторглась на территорию людей и начала их безжалостно истреблять, без проблем справляясь со всеми попытками сопротивления. Переломный момент наступает после обнаружения Крида - таинственного светящегося образования, окружённого энергетическим полем, после преодоления которого никто ещё не возвращался. По неясным причинам флот вторжения остановился и отступил, смущённый такой находкой. После этого человечество неоднократно посылало экспедиции с целью изучения феномена, но никаких успехов не добилось. Но незадолго до того момента, как мы вступаем в игру, один из высокопоставленных чинов Легиона (это одна из тех самых фракций), который руководил исследованиями неподалёку от Крида, сделал некое открытие, которым не пожелал ни с кем делиться, и сбежал за пределы аномалии. Наша задача - найти дезертира и вернуть.
Для выполнения миссии нам предоставляют корабль с экипажем, который должен как бы случайно отделиться от конвоя и отправиться по ту сторону Крида. И всё идёт по плану до того момента, пока пираты-инопланетяне под названием шпигги не атакуют звездолёт. Берём в руки нож и отправляемся сражаться с неприятелями.
В закрытых помещениях огромных космолётов и баз нам предстоит провести большую часть игры. Уже первые уровни знакомят нас с основными особенностями Kreed, - сравним их с тем, что декларировали разработчики (да, олдгеймера былое краснобайство авторов волновать не должно, но это важно для понимания эффекта, который произвела игра). Из заявленных десятков видов противников на каждом этапе присутствуют только два; подобным же образом ситуация обстоит и с арсеналом. Продвинутая обработка света и тени присутствует, однако не используется дизайнерами так, как это было в Doom 3. В общем, маркетинговые слоганы оправдались с большими оговорками, что, тем не менее, не ставит крест на игре в целом. Поэтому давайте рассмотрим все аспекты поподробнее.
Среди противников присутствуют как различные инопланетяне, так и люди, по тем или иным причинам враждебные к главному герою. Представители внеземных рас в бою малопримечательны и берут в основном силой атаки, но пираты-шпигги слишком медлительны, а покорители галактик пользуются специфическим вооружением, которое не очень эффективно в войне с человеками. С противниками-людьми дела обстоят гораздо интереснее, так как они обладают продвинутым искусственным интеллектом: активно пользуются укрытиями, занимают выгодные позиции и доминирующие высоты, выкуривают главного героя гранатами и взаимодействуют с товарищами. Но в некоторых ситуациях ИИ сбоит: например, он совсем не понимает, как работают двери, и при встрече со столь высокотехнологичной вещью часто испытывает конфуз.
Изредка NPC будут выступать в роли союзников и помогать главному герою в боях. Действуют они при этом умело, хоть и эгоистично, но такие эпизоды встречаются очень нечасто и крайне непродолжительны. А жаль. Чаще всего мы будем наблюдать сцены геноцида рода человеческого руками сценаристов в заскриптованных роликах. Да, воспринимается всё это именно так, - отважные воины погибают настолько нелепо и натужно, что поверить в достоверность происходящего никак не получается. Особенно несуразно это выглядит в контексте общей претензии сюжета на эпичность и даже философский посыл.
Арсенал не поражает воображение, но пару сюрпризов преподнести всё-таки может. Нам предлагают два вида дробовиков, огнемёт, ракетомёт, ещё ряд дежурных орудий убийства, и, пожалуй, самое эффективное средство уничтожения врагов - штурмовую винтовку, которая стреляет очередями, а в альтернативном режиме позволяет увидеть мир через оптический прицел, что очень понравится опытным снайперам, привыкшим стрелять наверняка одиночными. А вот пистолетов почему-то совсем нет: сразу после ножа, выступающего в роли классической “единички”, нам выдают ружьё.
Все вышеперечисленные нюансы хоть и выглядят несколько непрезентабельно, однако ни в коем случае не делают Kreed (да, в общем-то, и любой другой шутер) плохой игрой: идеального в нашем мире вообще мало, а если что-то и любить - то без оглядки на какие-то там минусы. Но вот если мы начнём говорить о дизайне уровней, то займёмся методичным и беспощадным порицанием. Понятно, что для воронежцев это был дебют в жанре, однако заметно, что они тщательно изучили ведущие образцы FPS и постарались позаимствовать у них лучшее. Почему же не получилось с архитектурой уровней - непонятно. С одной стороны, как уже упоминалось, движок поддерживает широкие возможности для работы со светом и тенями, которые по непонятной причине никак не используются применительно к геймплею. Задачки по проникновению в необходимые для дальнейшего прохождения места - вроде необходимости вовремя поочерёдно остановить винты из каскада вентиляционной системы - встречаются, выполнены на четвёрочку с минусом и отдельного внимания не заслуживают. С другой стороны, мы всё время находимся в закрытых помещениях, кишащих коридорами, вентиляционными шахтами и прочими обязательными атрибутами, включая, например, спрятанные кнопки для дистанционного открывания дверей. Но в некоторых эпизодах нам предстоит преодолевать огромнейшие расстояния, занимающие до пяти минут реального времени, которые мы уже очистили от врагов. Да, многие игроки считают респаун противников злом, но ведь речь идёт о неумелом использовании этого приёма, в то время как в Kreed его можно было бы реализовать с пользой, заполнив унылые кроссы перестрелками. Хотя…
Дело в том, что и с огневым боем здесь не всё в порядке, а причина тому всего одна - отсутствие адекватной реакции на попадание наших пуль и прочих снарядов со стороны противников. Порой очень сложно определить, был ли нанесён урон врагу или нет, а если да, то остался ли он в живых, - анимации смерти некоторых супостатов занимают около секунды реального времени и зачастую похожи (но не идентичны, что можно понять лишь при получении обильной практики) на ранения. Это не только сбивает с толку, но и раздражает, особенно на высоком уровне сложности, - вот мы вроде бы уничтожили одну цель и переключились на следующую, однако затем получаем внезапный заряд дроби в бок от недобитка. Неприятно.
Зато что доставляет удовольствие - так это созерцание работы художников, ибо выглядит Kreed великолепно, идя в ногу с передовыми представителями жанра того времени. Естественно, полюбоваться интересно только один раз, а не во время изнурительных пробежек, к которым принуждает дизайн уровней. Ориентация на Doom 3 прослеживается здесь вполне явно: это выражается и в используемой палитре, и в стиле интерьеров, и во встречающихся то там, то сям бездыханных телах людей, рядом с которыми нередко обнаруживаются портативные компьютеры, откуда можно почерпнуть информацию о мире игры и происходящих в нём событиях.
В итоге Kreed обманул ожидания многих игроков, но виной тому обильные обещания; не будь их - его репутация в народной памяти осталась бы совсем другой. Тем не менее олдгеймеру, пропустившему этот проект в своё время, познакомиться с ним будет интересно, - это крепкий середнячок среди шутеров первой половины 2000-х, к которому, коли уж западёт в душу, есть и аддон, где авторы постарались поработать над ошибками. Насколько успешно - другой вопрос. И другая история.
Итак, далёкое будущее, XXIX век. Межзвёздное человечество разделено на сообщества-фракции по функциональному принципу, напоминая тем самым о вселенной Warhammer 40 000. Сравнительно недавно раса враждебных инопланетян вторглась на территорию людей и начала их безжалостно истреблять, без проблем справляясь со всеми попытками сопротивления. Переломный момент наступает после обнаружения Крида - таинственного светящегося образования, окружённого энергетическим полем, после преодоления которого никто ещё не возвращался. По неясным причинам флот вторжения остановился и отступил, смущённый такой находкой. После этого человечество неоднократно посылало экспедиции с целью изучения феномена, но никаких успехов не добилось. Но незадолго до того момента, как мы вступаем в игру, один из высокопоставленных чинов Легиона (это одна из тех самых фракций), который руководил исследованиями неподалёку от Крида, сделал некое открытие, которым не пожелал ни с кем делиться, и сбежал за пределы аномалии. Наша задача - найти дезертира и вернуть.
Для выполнения миссии нам предоставляют корабль с экипажем, который должен как бы случайно отделиться от конвоя и отправиться по ту сторону Крида. И всё идёт по плану до того момента, пока пираты-инопланетяне под названием шпигги не атакуют звездолёт. Берём в руки нож и отправляемся сражаться с неприятелями.
В закрытых помещениях огромных космолётов и баз нам предстоит провести большую часть игры. Уже первые уровни знакомят нас с основными особенностями Kreed, - сравним их с тем, что декларировали разработчики (да, олдгеймера былое краснобайство авторов волновать не должно, но это важно для понимания эффекта, который произвела игра). Из заявленных десятков видов противников на каждом этапе присутствуют только два; подобным же образом ситуация обстоит и с арсеналом. Продвинутая обработка света и тени присутствует, однако не используется дизайнерами так, как это было в Doom 3. В общем, маркетинговые слоганы оправдались с большими оговорками, что, тем не менее, не ставит крест на игре в целом. Поэтому давайте рассмотрим все аспекты поподробнее.
Среди противников присутствуют как различные инопланетяне, так и люди, по тем или иным причинам враждебные к главному герою. Представители внеземных рас в бою малопримечательны и берут в основном силой атаки, но пираты-шпигги слишком медлительны, а покорители галактик пользуются специфическим вооружением, которое не очень эффективно в войне с человеками. С противниками-людьми дела обстоят гораздо интереснее, так как они обладают продвинутым искусственным интеллектом: активно пользуются укрытиями, занимают выгодные позиции и доминирующие высоты, выкуривают главного героя гранатами и взаимодействуют с товарищами. Но в некоторых ситуациях ИИ сбоит: например, он совсем не понимает, как работают двери, и при встрече со столь высокотехнологичной вещью часто испытывает конфуз.
Изредка NPC будут выступать в роли союзников и помогать главному герою в боях. Действуют они при этом умело, хоть и эгоистично, но такие эпизоды встречаются очень нечасто и крайне непродолжительны. А жаль. Чаще всего мы будем наблюдать сцены геноцида рода человеческого руками сценаристов в заскриптованных роликах. Да, воспринимается всё это именно так, - отважные воины погибают настолько нелепо и натужно, что поверить в достоверность происходящего никак не получается. Особенно несуразно это выглядит в контексте общей претензии сюжета на эпичность и даже философский посыл.
Арсенал не поражает воображение, но пару сюрпризов преподнести всё-таки может. Нам предлагают два вида дробовиков, огнемёт, ракетомёт, ещё ряд дежурных орудий убийства, и, пожалуй, самое эффективное средство уничтожения врагов - штурмовую винтовку, которая стреляет очередями, а в альтернативном режиме позволяет увидеть мир через оптический прицел, что очень понравится опытным снайперам, привыкшим стрелять наверняка одиночными. А вот пистолетов почему-то совсем нет: сразу после ножа, выступающего в роли классической “единички”, нам выдают ружьё.
Все вышеперечисленные нюансы хоть и выглядят несколько непрезентабельно, однако ни в коем случае не делают Kreed (да, в общем-то, и любой другой шутер) плохой игрой: идеального в нашем мире вообще мало, а если что-то и любить - то без оглядки на какие-то там минусы. Но вот если мы начнём говорить о дизайне уровней, то займёмся методичным и беспощадным порицанием. Понятно, что для воронежцев это был дебют в жанре, однако заметно, что они тщательно изучили ведущие образцы FPS и постарались позаимствовать у них лучшее. Почему же не получилось с архитектурой уровней - непонятно. С одной стороны, как уже упоминалось, движок поддерживает широкие возможности для работы со светом и тенями, которые по непонятной причине никак не используются применительно к геймплею. Задачки по проникновению в необходимые для дальнейшего прохождения места - вроде необходимости вовремя поочерёдно остановить винты из каскада вентиляционной системы - встречаются, выполнены на четвёрочку с минусом и отдельного внимания не заслуживают. С другой стороны, мы всё время находимся в закрытых помещениях, кишащих коридорами, вентиляционными шахтами и прочими обязательными атрибутами, включая, например, спрятанные кнопки для дистанционного открывания дверей. Но в некоторых эпизодах нам предстоит преодолевать огромнейшие расстояния, занимающие до пяти минут реального времени, которые мы уже очистили от врагов. Да, многие игроки считают респаун противников злом, но ведь речь идёт о неумелом использовании этого приёма, в то время как в Kreed его можно было бы реализовать с пользой, заполнив унылые кроссы перестрелками. Хотя…
Дело в том, что и с огневым боем здесь не всё в порядке, а причина тому всего одна - отсутствие адекватной реакции на попадание наших пуль и прочих снарядов со стороны противников. Порой очень сложно определить, был ли нанесён урон врагу или нет, а если да, то остался ли он в живых, - анимации смерти некоторых супостатов занимают около секунды реального времени и зачастую похожи (но не идентичны, что можно понять лишь при получении обильной практики) на ранения. Это не только сбивает с толку, но и раздражает, особенно на высоком уровне сложности, - вот мы вроде бы уничтожили одну цель и переключились на следующую, однако затем получаем внезапный заряд дроби в бок от недобитка. Неприятно.
Зато что доставляет удовольствие - так это созерцание работы художников, ибо выглядит Kreed великолепно, идя в ногу с передовыми представителями жанра того времени. Естественно, полюбоваться интересно только один раз, а не во время изнурительных пробежек, к которым принуждает дизайн уровней. Ориентация на Doom 3 прослеживается здесь вполне явно: это выражается и в используемой палитре, и в стиле интерьеров, и во встречающихся то там, то сям бездыханных телах людей, рядом с которыми нередко обнаруживаются портативные компьютеры, откуда можно почерпнуть информацию о мире игры и происходящих в нём событиях.
В итоге Kreed обманул ожидания многих игроков, но виной тому обильные обещания; не будь их - его репутация в народной памяти осталась бы совсем другой. Тем не менее олдгеймеру, пропустившему этот проект в своё время, познакомиться с ним будет интересно, - это крепкий середнячок среди шутеров первой половины 2000-х, к которому, коли уж западёт в душу, есть и аддон, где авторы постарались поработать над ошибками. Насколько успешно - другой вопрос. И другая история.
- Аудитория:
Жестокость - Время и место:
Другие планеты - Многопользовательская игра:
LAN
Модем
Друг против друга
Командная игра - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Отечественная разработка - Тематика:
Научная фантастика - Технические детали:
EAX - Язык:
Русский
English
Огнемет работает нормально без дамага, только если вы отступаете отстреливаясь им. Но учитывая вышенаписанное застревание в текстурах на полу, его использование становится бессмысленным.
Также еще пример плохого гемплея. Есть шахта, на дне крутится вентилятор, ты выходишь с отверстия в стенке шахты,твоя задача попасть в другое отверстие в стенке напротив. Для этого надо броситься в воздушный поток и лавируя, уткнуться в искомую дыру. Дело в том, что нужное отверстие находится ниже изначального, а тебя кидает вверх. И только летая в воздушном потоке и упершись в противоположную стенку примерно над нужным отверстием, начинаешь медленно сползать. Очень медленно, секунд 40-50 реального времени. При этом чуть пошевелив мышкой и посмотрев в сторону или наверх, тебе отбрасывает воздушным потоком вверх. Ну зачем все это? Сделали бы нужный вход повыше, было бы намного проще. И таких моментов в игре несколько, где нужно что-то долго ждать или куда-то долго идти. Моя оценка два из пяти. Полтора балла за начальные уровни, графику (вода там, все такое, хотя хваленой воды в игре раз два и обчелся, и при этом она ещё дамажит), полбаллла за некоторое оружие (гранатомет, дробовик). Всё остальное плохо или так себе. Теперь очередь за аддоном, посмотрим что там.
Короче говоря, чтобы не повторяться, скажу, что игра была, пусть и не лучшая, пусть не без недостатков, но на вполне приличном уровне своего 2003, серьёзно уступая лишь флагманам, типа Unreal 2 The Awakening, но превосходя, например Chaser или WH40k: Fire warrior.
Что же касается, Doom 3, то для меня, он просто безнадёжно опоздал. Выйди он в этом самом 2003м, возможно он бы и остался в моей памяти, неплохой игрой, но в 2004м, он был мне уже не нужен.
P.S. Штамп "убийцы Doom 3" на игру повесили шелкопёры из Game.exe, в выпуске журнала за январь 2001г., после того, как им показали технодемку, которая, по качеству графики и освещения, напоминала гулявшую, в то время, по интернетам и пиратским развалам, похищенную альфа-версию Doom 3.