"Клинок доблести" относится, пожалуй, к самым удачным (на мой взгляд) диаблоклонам. Игра перенимает графическую составляющую как первой, так и второй части - и при этом издалека (если прищуриться) напоминает вышедшую двумя годами ранее Throne of Darkness. Впрочем, "клон" - не совсем удачное слово. Как и ToD, её было бы удачнее назвать "пересказом", "изложением", своеобразным критическим азиатским взглядом на полюбившуюся классику, когда характерные элементы не только бережно заносятся в блокнотик, но и обильно сдабриваются своим непередаваемым колоритом.
По сути, на графике первых уровней и вполне себе интернациональной нежити в качестве первых монстров для битья сходства и заканчиваются. Далее начинается пресловутый колорит. Он во всём: в пронизывающей музыке, которую можно использовать совершенно отдельно от игры для релаксации; в любовно составленной картинке, где прорисована каждая мелочь вроде веточек у воды; наконец, в самом управлении и игровых концепциях.
Сюжет занимает ровно столько места, сколько и в самом "Диабло": он подаётся вступительными роликами да редкими монологами всевозможных неписей и нужен по большей части просто для того, чтобы как-то завязать с игроком разговор и выдать карт-бланш на истребление монстров. Если вкратце, то был хороший император, был его антагонист, был некий хитрый маг и... в общем, как и следует из такой вводной, в результате спора хозяйствующих субъектов настали тёмные времена, а землю наводнили демонические легионы.
Кстати, монстры - это ещё один балл к самобытности "Клинка доблести". Как и в "Князе", монстры здесь с ярко выраженным национальным колоритом. Это всевозможные демоны в облике антропоморфных животных: взвод волков с копьями и щитами, медведь с огромной булавой, обезьяны в доспехах, жабы с рыболовной "вилкой"... и у каждого из них своя тактика. Зомби тупо прут на живых, волки безуспешно пытаются изобразить что-то вроде фаланги (явно мешая друг другу), тигры-копейщики просто нарезают вокруг персонажа круги и слетаются всей толпой, стоит ему отвлечься на что-нибудь.
Не менее колоритен и игровой мир, разделенный на три королевства: "обычная" земля, некое снежное царство (в игре даются тонкие намёки, что это... ну, не совсем мир живых) и подземелья китайского же ада, где персонажа караулят утопленники и особо искушенные в воинском искусстве боссы, а под потолком летают странные непонятные штуковины. Чем дальше продвигается персонаж, тем фантасмагоричнее становится окружение - от привычных деревенек и храма до полей сражений, глуши и, наконец, совсем уж нетипичных ландшафтов вроде застывшего озера (механика проскальзывания по льду прилагается!) и подземной реки.
В отличие от других клонов, "Клинок" - полноценный изометрический экшен-RPG. Например, здесь за блок удара отвечает не слепая вероятность, а отдельная клавиша и сноровка игрока. Бой представляет собой не просто "закликивание" противников мышкой, а постоянные перемещения, прыжки, выставление блока или же благоразумный уход с линии атаки.
Как и полагается жанру, персонажей трое: стереотипный китайский мечник, девушка с двумя кинжалами и уклоном в акробатику, а также силач с огромным мечом и страстью к захватам и броскам. Для каждого из них предполагается уникальный стиль прохождения. Мечник совершенствуется в воинском искусстве, девушка наносит множество жалящих точных ударов, а силач так и норовит кинуть кого-нибудь за пределы видимости. Наконец, приемы можно не только прокачивать (открывая суперприём), но и составлять в хитрые комбинации.
Немало радости игрокам доставят и предметы дополнительной панели. Здесь, помимо стандартных уже зелий энергии-здоровья-всего-сразу и прочих свитков городского портала, расположился целый арсенал секретных комбо системы "фомка в рукаве" вроде всевозможных кинжалов, сюрикэнов и тому подобных сюрпризов, коими можно и нужно (со словами "Как же ты меня достал!") запустить в очередного босса, которого жизнь к такому повороту событий явно не готовила.
Магии в смысле, типичном для европейского фэнтези, здесь негусто, однако негусто и... снаряжения. В игре буквально не предусмотрена возможность выбить из монстра доспех или амулет посолиднее; всё снаряжение символизируют собой... драгоценные камни. Да-да, вставляя камень покруче в соответствующий слот одежды или оружия, игрок может насладиться заметно улучшившимся бронированием модельки персонажа, которая под действием мистической силы самоцветов сама отращивает нужный доспех. Зато на самих камнях разработчики оттянулись по полной. Их можно и трансмутировать (получая из одного другой), и рафинировать в местном аналоге Хорадрического Куба, и выигрывать в лотерею, покупая у местного мистика. А уж к каждому камню в местном мануале написан целый абзац описания, как, впрочем, и к монстрам.
Вердикт - три слова: "очень китайская игра". "Китайская" во всём - в беззастенчивом, но остроумном копировании-переомыслении; в незабываемом колорите; и, наконец, в чисто азиатском взгляде на то, каким и должно быть изометрическое мочилово. Которое наконец-то стало действительно мочиловом: как следует поэкспериментировав с хитроумными комбинациями приёмов и разобравшись с управлением, можно устроить всей этой нечисти такого крадущегося тигра и затаившегося дракона (одновременно), что та будет только разлетаться по углам.
По сути, на графике первых уровней и вполне себе интернациональной нежити в качестве первых монстров для битья сходства и заканчиваются. Далее начинается пресловутый колорит. Он во всём: в пронизывающей музыке, которую можно использовать совершенно отдельно от игры для релаксации; в любовно составленной картинке, где прорисована каждая мелочь вроде веточек у воды; наконец, в самом управлении и игровых концепциях.
Сюжет занимает ровно столько места, сколько и в самом "Диабло": он подаётся вступительными роликами да редкими монологами всевозможных неписей и нужен по большей части просто для того, чтобы как-то завязать с игроком разговор и выдать карт-бланш на истребление монстров. Если вкратце, то был хороший император, был его антагонист, был некий хитрый маг и... в общем, как и следует из такой вводной, в результате спора хозяйствующих субъектов настали тёмные времена, а землю наводнили демонические легионы.
Кстати, монстры - это ещё один балл к самобытности "Клинка доблести". Как и в "Князе", монстры здесь с ярко выраженным национальным колоритом. Это всевозможные демоны в облике антропоморфных животных: взвод волков с копьями и щитами, медведь с огромной булавой, обезьяны в доспехах, жабы с рыболовной "вилкой"... и у каждого из них своя тактика. Зомби тупо прут на живых, волки безуспешно пытаются изобразить что-то вроде фаланги (явно мешая друг другу), тигры-копейщики просто нарезают вокруг персонажа круги и слетаются всей толпой, стоит ему отвлечься на что-нибудь.
Не менее колоритен и игровой мир, разделенный на три королевства: "обычная" земля, некое снежное царство (в игре даются тонкие намёки, что это... ну, не совсем мир живых) и подземелья китайского же ада, где персонажа караулят утопленники и особо искушенные в воинском искусстве боссы, а под потолком летают странные непонятные штуковины. Чем дальше продвигается персонаж, тем фантасмагоричнее становится окружение - от привычных деревенек и храма до полей сражений, глуши и, наконец, совсем уж нетипичных ландшафтов вроде застывшего озера (механика проскальзывания по льду прилагается!) и подземной реки.
В отличие от других клонов, "Клинок" - полноценный изометрический экшен-RPG. Например, здесь за блок удара отвечает не слепая вероятность, а отдельная клавиша и сноровка игрока. Бой представляет собой не просто "закликивание" противников мышкой, а постоянные перемещения, прыжки, выставление блока или же благоразумный уход с линии атаки.
Как и полагается жанру, персонажей трое: стереотипный китайский мечник, девушка с двумя кинжалами и уклоном в акробатику, а также силач с огромным мечом и страстью к захватам и броскам. Для каждого из них предполагается уникальный стиль прохождения. Мечник совершенствуется в воинском искусстве, девушка наносит множество жалящих точных ударов, а силач так и норовит кинуть кого-нибудь за пределы видимости. Наконец, приемы можно не только прокачивать (открывая суперприём), но и составлять в хитрые комбинации.
Немало радости игрокам доставят и предметы дополнительной панели. Здесь, помимо стандартных уже зелий энергии-здоровья-всего-сразу и прочих свитков городского портала, расположился целый арсенал секретных комбо системы "фомка в рукаве" вроде всевозможных кинжалов, сюрикэнов и тому подобных сюрпризов, коими можно и нужно (со словами "Как же ты меня достал!") запустить в очередного босса, которого жизнь к такому повороту событий явно не готовила.
Магии в смысле, типичном для европейского фэнтези, здесь негусто, однако негусто и... снаряжения. В игре буквально не предусмотрена возможность выбить из монстра доспех или амулет посолиднее; всё снаряжение символизируют собой... драгоценные камни. Да-да, вставляя камень покруче в соответствующий слот одежды или оружия, игрок может насладиться заметно улучшившимся бронированием модельки персонажа, которая под действием мистической силы самоцветов сама отращивает нужный доспех. Зато на самих камнях разработчики оттянулись по полной. Их можно и трансмутировать (получая из одного другой), и рафинировать в местном аналоге Хорадрического Куба, и выигрывать в лотерею, покупая у местного мистика. А уж к каждому камню в местном мануале написан целый абзац описания, как, впрочем, и к монстрам.
Вердикт - три слова: "очень китайская игра". "Китайская" во всём - в беззастенчивом, но остроумном копировании-переомыслении; в незабываемом колорите; и, наконец, в чисто азиатском взгляде на то, каким и должно быть изометрическое мочилово. Которое наконец-то стало действительно мочиловом: как следует поэкспериментировав с хитроумными комбинациями приёмов и разобравшись с управлением, можно устроить всей этой нечисти такого крадущегося тигра и затаившегося дракона (одновременно), что та будет только разлетаться по углам.
- Время и место:
Дальний Восток - Особенность геймплея:
Hack 'n' slash - Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Китай - Тематика:
Фэнтези - Язык:
Русский
English
"...некоторые противники (например, взрывающиеся трупы) сильно раздражают, но сам бой, как это не странно, медитативен".
— А я во все времена любил, когда противники могли сами себе навредить! Ведь взрывы убивают всех, включая нечисть. Это так украшает бой, когда ты провоцируешь мертвеца взорваться в окружении других врагов )) Они венчиком разлетаются в стороны, кто-то уже не встает. С детства нравится это соотношение в простеньких игрушках: неожиданное разнообразие при общей ограниченности выделенных мегабайт и, соответственно, визуальной простоте. От легковесных игр не ждешь чего-то особенного, а они тем не менее могли и удивить.
"Антропоморфные, немного смешные демоны со звериными чертами..."
— Именно что оригинальные и старомодные. Ведь у китайцев тут нет стереотипа монстров с гипертрофированной мускулатурой. Как великолепно соблюдены пропорции, скажем, у слона. Он внушает страх, но у него нет шаблонных плечей и бицепсов, как в голливудских фильмах или американских комиксах. Тут скорее обращаешь внимание на национальную одежду, оружие, манеру держаться (осанку). В этих несчастных фигурках 20-летней давности есть какое-то вельможье достоинство. А если и не оно, то какая-нибудь другая черта, дающая понимание статуса, социального класса. Как разбойничий, например, вид у кабана в лесу... Или трусливые сгорбленные перебежчики, по которым сразу представляешь тип низкосоциальных воров. Волки напоминают иллюстрированных во времена СССР Е.Рачевым зверей. Это не лаптежники-дуралеи в соломенной шляпе и рубище, подпоясанные ниже задницы, а больше похожие на дружинников, вояки, только падшие.
Играя, я представлял себе самые причудливые и романтические картины непричесанных цензурой сказок, легенд и мифов. Мне виделись чахлые азиатские леса, пронизанные духом заколдованных уголков, где привычный мир соприкасается с инфернальным, потусторонним. Чудился древний беспредел ) Поэтичный, лишенный привычных нам христианских мерил.
Искал с тех пор какие-то похожие вещи, но ничего так и не повстречал. Странно — такое поле с виду непаханое, но все зациклены на западно-европейском средневековье. Хотя даже в нем не преуспели, а просто истоптали поляну самоповторами.
"Кстати выходила и 2я часть"
— А я специально не стал в нее играть, надеялся, что ее починят. И до сих пор надежду лелею. Нынче у "Клинка" что-то вроде возрождения, авось ко II части напишут тоже отдельные МОДы, патчи.
Есть балланс в экономике, ну и колорит срединной империи добавляющий атмосферы.
PS: кстати выходила и 2я часть, но ее пока не заценил.