АААААА!!!! Примерно такая реакция, вероятнее всего, будет наблюдаться у любого - даже самого "заматеревшего" - олдгеймера, когда он случайно зайдёт на эту страницу. Многие уже привыкли, что наш сайт периодически "радует" население всевозможными "сверхущербными" артефактами, которые совершенно заслуженно и справедливо оказались выброшены на обочину истории (а иногда и с самой этой обочины куда-нибудь далеко или глубоко), однако затем были обнаружены коллективом Old-Games.ru, описаны и с чувством радости и выполненного долга представлены общественности. Некоторые подобные вещи даже наделялись различными пафосными характеристиками: "никто не поверит, что это существует", "невозможно допустить даже то, что такое в принципе может существовать" и так далее. Однако на этот раз мы решили перейти все границы дозволенного - и показать вам то, чего формально не то что не может, а НЕ ДОЛЖНО быть, но что, однако, всё-таки было создано. Вторую из (по нашим данным, которые могут быть не совсем точны) всего лишь двух коммерческих игр, разработанных в Африке и при этом исключительно для местного рынка. Эталон антитворчества, по которому льют горькие слёзы работники одного известного учреждения во французской столице. Истинное воплощение вселенского зла от мира цифровых продуктов. Биологическое оружие, тайная цель которого - разрушить мозги белых людей, если те когда-нибудь его отыщут и осмелятся к нему прикоснуться. Встречайте: неповторимая, несравненная, незабываемая и единственная в своём роде - Adventures of Nyangi.
Создатель этой удивительной вещи, проделавший, кстати, почти всю работу над нею самостоятельно, - кениец Уэсли Киринья. Нет смысла рассуждать о том, как к нему попал компьютер, - равно как и не стоит гадать, кто и зачем показал ему одну из частей серии Tomb Raider. Важно другое: немного поиграв, этот человек захотел создать нечто похожее (с кем не бывает?), но с соблюдением двух условий: во-первых, про Африку, во-вторых, без чужой помощи. Почему про Африку? Потому что, как он впоследствии сам рассказал в интервью (да, к нему приехали репортёры!), он здесь живёт и разбирается в жизни Чёрного континента. Почему без чужой помощи? Во-первых, Киринья, как он сам признавался, любит трудности, во-вторых, хотел разобраться в том, как делается программный продукт и как функционирует, а в-третьих - он не очень жалует белых (но без всякого расизма) и ему ничего от них не надо. Можно было обойтись модом для Tomb Raider? Наверное. Можно было взять хотя бы готовый игровой движок? Да так, скорее всего, поступили бы не то что независимые разработчики, а даже многие крупные компании! Но только не Уэсли. Он пошёл другим путём: занял у своих соседей пять тысяч долларов и заказал - причём не где-нибудь, а в Соединённых Штатах Америки, - несколько учебников по программированию; большая часть упомянутого "стартового капитала", кстати говоря, ушла на оплату их доставки до Кении. Когда книги пришли, он начал их читать - и одновременно применять полученные теоретические знания на практике. В итоге товарищ сам сделал всю анимацию (включая скелетную) и двумерную графику, но вот с трёхмерными моделями возникли сложности, ибо на руководство по данному вопросу денег уже не хватило. И тогда Киринье - ибо не отказываться же от мечты? - пришлось-таки обратиться к белым: разместив в Интернете (к которому у него был доступ) объявление, он нашёл в Чехии студента-дизайнера, подрабатывавшего подобными заказами, который сделал ему запрошенные фигурки, взяв за свою работу чуть меньше 600 долларов (автору пришлось перевести именно указанную круглую сумму с учётом комиссии, взимаемой платёжной системой).
В итоге примерно за полтора года игра была готова - и вышла в свет на физическом носителе крайне ограниченным тиражом, распространявшимся исключительно в Кении. Никакого международного релиза, разумеется, даже не предполагалось: Киринья, как мы уже говорили, вовсе не расист, но при этом искренне считает, что африканские национальные игры ни в коем случае не должны покидать пределов родной для них части света. Более того, во всё том же интервью он открыто сказал, что признаёт все недостатки своей работы и понимает, что не добился поставленных целей и вообще не создал ничего стоящего и приятного для игроков (!), - но при этом всё равно рад тому, что вышло. Разумеется, сама эта история (к слову сказать, абсолютно правдивая) вполне могла бы стать благодатнейшей почвой для шуток самого разного рода - от просто злых до неполиткорректных и даже подсудных в "толерантном" мире, - однако мы не позволим себе ничего подобного. Напротив: Уэсли Киринья, на наш взгляд, заслуживает большого уважения, ибо совершил самый настоящий подвиг: почти в одиночку - и в буквальном смысле слова с нуля - сделал "свою" компьютерную игру (одновременно превратив мечту в быль). Многие ли западные или восточные маститые разработчики смогли бы повторить это, если их поставить в точно такие же условия? Не факт, совсем не факт! А вот он смог. Поэтому - молодец. Такое долгое вступление обусловлено одной-единственной причиной: найти в Adventures of Nyangi хотя бы что-нибудь достойное и любопытное. Впрочем, такие попытки всё равно заведомо обречены на неудачу...
Сюжета здесь фактически нет. Точнее, формально есть, но лучше бы, право слово, не было совсем. Главная героиня - современная (то есть живущая в середине 2000-х годов, когда игра создавалась) девушка Ньянги: такое имя в Кении дают девочкам, родившимся ранним утром (информация получена от самого автора, а потому достоверна). Однажды она открывает в себе способность путешествовать во времени, - собственно, это ведь вполне нормально и даже обыденно. Свой дар Ньянги решает использовать для того, чтобы одновременно сделать свою родину сильнее, а заодно немного узнать её историю. Добиваться этого она планирует перемещением в условный XIX век - в земли, заселённые тогда различными племенами, по состоянию на начало XXI века уже вымершими (обычно, хотя и не всегда, в этом как минимум косвенно виноваты белые колонизаторы!), - дабы похищать там волшебные артефакты, коих у каждой народности имеется по две штуки. Когда журналисты спросили у Кириньи, что всё это значит, он ответил буквально следующее: "Текущая версия, увы, не в полной мере отражает первоначальную идею, - скорее это некий прототип. В общем, исследователь она". Журналисты, если что, были белыми, поэтому о первоначальной идее автор дипломатично умолчал. Но мы-то её знаем - и даже озвучили в конце первого абзаца. А формально - да, просто "исследования". Зачем для африканского рынка придумывать что-то ещё?..
Действие разворачивается в перспективе от третьего лица. Каждый уровень начинается с одного и того же: Ньянги, довольно упитанная темнокожая девушка с короткими чёрными волосами, одетая в майку и обтягивающие шорты, появляется в традиционной африканской хижине, на земляном полу которой лежит странного вида белый предмет. Оказывается, это местная "вводная": если её взять, то мы узнаем, на территорию какого племени попали, когда и почему оно вымерло, а также что за два артефакта - которые нам надо найти - эти люди скрывают; причём в текстах этих импровизированных "брифингов" реальные исторические сведения чередуются с фантазией автора. А она, надо признать, богатая: например, среди упомянутых предметов есть табурет, способствующий деторождению, - и это далеко не самое оригинальное из того, что тут реально обнаружить. После прочтения "инструкции" (хотя де-факто делать этого никто не заставляет, тем более что на самом деле толку от неё немного) можно отправляться в путь. И вот здесь, друзья, начинается сущий ад.
Двигаться Ньянги способна исключительно по прямой (и таким образом, чтобы игрок видел при этом только её спину). Вернее сказать, её фигурку разрешается вращать на 360 градусов (и есть риск увидеть лицо героини с застывшим на нём довольно печальным выражением, - ох, как же мы её понимаем...), но по диагонали (и даже вбок относительно точки, в которой сейчас стоит) она не способна сделать ни шагу: если остановиться и изменить направление, то после крошечной паузы перед нашими глазами окажется слегка иной пейзаж (ибо подразумевается, что мы повернулись); если же поступить так прямо во время ходьбы - то смена декораций произойдёт вообще мгновенно. В итоге после пары десятков минут подобной свистопляски игроку может поплохеть не в фигуральном, а в самом буквальном смысле этого слова; и естественно, что злоключения наши на этом не заканчиваются, а только начинаются. Протагонистка умеет бегать, прыгать, приседать (а также ползать, иногда падая на колени, в других случаях выпячивая свой довольно внушительный зад) и карабкаться по скалам (встречающимся лишь на одном уровне), причём используя для этого исключительно руки (ноги остаются совершенно неподвижными и ни во что даже не упираются). В левом верхнем углу экрана отображаются две идентичных чёрных шкалы: верхняя показывает состояние здоровья, нижняя - жизненного тонуса (то и другое здесь измеряется в процентах); первое сокращается при получении ранений и восполняется исключительно подбором чрезвычайно редко встречающихся аптечек; второй падает при выполнении любых физических действий, отличных от ходьбы, и восстанавливается после отдыха в течение какого-то количества секунд или минут. Интересно, что значения обоих этих показателей всегда равны друг другу: то есть, к примеру, если здоровья у вас 90%, то и тонус выше не поднимется; а если последнего слишком мало - то не выйдет ни прыгнуть, ни присесть, ни взобраться на скалу, ни даже пробежаться.
Но все описанные выше "особенности" меркнут перед главным, с позволения сказать, атрибутом Adventures of Nyangi - её величеством Пустотой. Она не просто царствует здесь, - она всеобъемлющая и почти (а иногда так даже и без данного эпитета) абсолютная. Ландшафты уровней изредка - и сугубо формально - отличаются: то саванна, то полупустыня, то и вовсе пустыня. Но количество объектов на них исчезающе мало. Да, на одном из этапов есть упоминавшиеся выше скалы, - но по большей части вы будете лицезреть лишь унылое, однотипное и почти пустое пространство с минимальными элементами ландшафта вроде холмиков (а то и без таковых; о качестве прорисовки всего этого лучше даже не спрашивайте), пока не доберётесь до одной из нескольких (обычно двух) деревенек - совершенно крошечных по своим размерам, идентичных друг другу и больше напоминающих какие-то руины или мегалиты: артефакты скрываются именно там, и для их поиска вроде бы даже не нужно прикладывать никаких усилий... Вроде бы, - потому что размеры этапов этой игры поражают воображение: куда там каким-то жалким творениям западного игростроя вроде кем и как только не обруганной Arthur's Quest: Battle for Kingdom; та вещь по сравнению с этой - шедевр дизайна! Здесь же вы можете двигаться на протяжении десятков минут реального времени (!!!) по совершенно однообразной местности - в надежде увидеть перед собой в буквальном смысле хотя бы что-нибудь, потому как любой встреченный объект сразу же станет хоть каким-то ориентиром. При этом "пределы" у уровней всё-таки есть: добраться до них зачастую неимоверно трудно, но реально, - и если кто-то из игроков посмеет совершить подобное святотатство, то будет сурово наказан: игра просто... вылетит в Windows. Здесь же отметим, что как минимум один из этапов представляет собой самую настоящую пустыню, то есть там нет вообще ничего, за исключением подобия упомянутых деревень: ни единой (!) реальной формы ландшафта, только гигантская желтоватая равнина и враги.
Да, настало время поговорить и о них. Каждый "мир" населён несколько странно выглядящими неграми, среди которых есть мужчины, женщины и дети; два последних типа всегда безоружны, а вот первые порой носят с собой пистолеты, дробовики или даже самые настоящие автоматы и пистолеты-пулемёты (напомним, что на дворе якобы середина или даже первая половина XIX века...). Вряд ли стоит говорить о том, что представители каждой из трёх "разновидностей" местного населения идентичны друг другу по внешнему виду (но иногда могут различаться одеждой). Впрочем, необходимо отметить, что сами по себе трёхмерные модели - все, включая саму Ньянги, - выполнены сравнительно ладно (правда, года так для 2000, - но для олдгеймера-то это только плюс!), то есть чех-фрилансер свою работу знал; ну а недопустимо убогая скелетная анимация и полное отсутствие анимации лицевой - уже всецело на совести "основного" автора. Как, кстати, и ещё одна совершенно удивительная "особенность": нет, речь не про "утопание" в текстурах или внезапное взмывание персонажей в воздух (таких багов и в западных играх хватает), - здесь модели иногда вдруг ложатся на бок, при этом не находясь на поверхности, а буквально "вися" в пространстве, и передвигаются таким образом, - в других обстоятельствах можно было бы посоветовать на это взглянуть, ибо подобное увидишь отнюдь не каждый день. Но вернёмся к нашим неграм.
Те из них, у кого есть оружие, начинают стрелять в Ньянги, как только её заметят; несколько попаданий - и девушка мертва. Оружия у неё на момент старта уровня никогда нет, драться она тоже никаким образом не способна; в редчайших случаях есть возможность укрыться за каким-нибудь холмиком, но, как уже отмечалось выше, встречаются они редко, а часто и вовсе отсутствуют (по крайней мере рядом со "стартовой" хижиной). На вопрос всё тех же журналистов, кто эти люди и почему они атакуют героиню, автор игры отвечал прямо и бесхитростно: это просто местные жители, получившие от белых (а от кого же ещё?) огнестрельное оружие и не любящие чужаков; они не знают Ньянги - и им не нравится, что она пришла на их земли; поэтому они хотят её убить. Когда это читаешь, становится как-то очень легко и спокойно на душе: всё понятно, всё честно и адекватно, - тем более что нас ведь вообще сюда не звали, да. На первый взгляд - с учётом малого запаса здоровья у протагонистки - может показаться, что одолеть недругов невозможно. Но на самом деле выходов из ситуаций с ними несколько: можно, завидев вооружённых людей, попытаться обойти их стороной, а если они открыли огонь - то бежать со всех ног (хотя вскоре придётся остановиться и отдыхать); другой вариант - своего рода "развитие" предыдущего пункта - попробовать найти оружие: это сложно, но реально, ибо где-то оно всегда есть (боеприпасы к нему, правда, ограничены и добываются отдельно; вместе с тем носить с собой сразу несколько средств убиения - хоть все четыре вышеупомянутых - никто не запрещает). С оружием связан ещё один интересный момент: ни в коем случае не стреляйте первыми в безоружных, особенно в женщин и детей, ибо подобный акт приведёт к появлению буквально из воздуха новых стрелков, одолеть которых в любом случае вряд ли удастся.
Но есть и третий путь победы над враждебными чернокожими - настолько удивительный, что нуждается в относительно подробном рассмотрении. Итак, если в вас стреляют и вы не можете защититься, то нужно... нагнуться и - да, прямо под огнём, какое-то время теряя здоровье, - быстро подползти вплотную к негру, ведущему огонь, добившись того, чтобы он "положил" оружие (враг держит любое из них в одной руке и опускает его после каждого выстрела) прямо на Ньянги таким образом, чтобы эти две модели соединились (дуло фактически "проникает" внутрь тела героини). В результате происходит нечто совершенно невероятное: если противник был вооружён автоматом, дробовиком или пистолетом-пулемётом, то он после подобного действия стреляет себе в ногу (!) и затем уже не атакует нас; если же имел при себе пистолет - то и вовсе совершает самоубийство (!!!), оставляя на земле как своё оружие, так и солидное количество патронов для него, - и всё это разрешается забрать себе. Совершенно очевидно, что это вовсе не баг, а либо гениальная находка, либо вообще отражение какой-то специфической логики, понятной лишь кенийцам, строго соблюдающим древние традиции и обычаи. По нашему мнению, такая задумка достойна какой-нибудь премии, пусть и с приставкой "анти-", - особенно в связи с тем, что без применения данного "секрета", скорее всего, невозможно пройти ни одного этапа. А вот диких животных среди супостатов не будет, - то ли даже не планировались, то ли денег не хватило. Жаль...
На закуску - ещё два момента, потому что пока для высокого статуса, заявленного в первом абзаце, описание не дотягивает, - но мы сейчас это исправим. Собственно, во-первых, здесь нет ни компаса, ни "автокарты", ни вообще каких-либо ориентиров или хотя бы намёков, помогающих в поиске двух артефактов: вы знаете лишь их названия, а дальше как хотите, так и ищите. И если вспомнить упоминавшиеся выше эпические размеры уровней и их подавляющую волю пустоту, то станет понятно, что, оказывается, заблудиться - причём по-настоящему - можно отнюдь не только в лабиринте, но и на самой что ни на есть открытой местности. Во-вторых, в процессе прохождения этапа нельзя сохраняться, - именно в принципе нельзя. Данное действие совершается автоматически после завершения каждой из миссий и перехода к следующей, - и если впоследствии обращаться к пункту главного меню "Load", то начинать мы будем всегда с той "области", до которой в прошлый раз сумели добраться. Однако сначала необходимо пройти хотя бы что-нибудь, - а это, как многие, вероятно, уже поняли, совсем не так просто. И если вдруг Ньянги убьют в середине выполнения задания (скажем, после нахождения одного предмета), то придётся возвращаться к старту.
Итак, подытожим то, что у нас получилось. Нет реального сюжета (не говоря уже о минимальном интересе к продвижению вперёд). Нет хоть сколько-нибудь реального разнообразия уровней. На самих этих уровнях почти нет объектов и даже, в общем-то, "деталей". Нет - как минимум при загрузке нового этапа - оружия для борьбы с врагами, - при этом последних много, а справиться с ними отнюдь не легко. Локации гигантские, поэтому даже маршрут в правильном направлении может занять от получаса и более; если же выбрать неверный путь, - а так, скорее всего, и случится, ибо ориентироваться здесь крайне проблематично, а порой вообще невозможно, - то это время увеличится в несколько раз. Нет сохранений; малейшая ошибка - и всё сначала. А ко всему прочему - нельзя двигаться по диагонали, что раздражает, пожалуй, больше, чем всё вышеперечисленное, как бы это ни прозвучало. А ещё баги. И пустота. Пустота, которая ДАВИТ. После примерно двух минут игры в Adventures of Nyangi голова и глаза начинают ощутимо побаливать; если же заниматься подобным на протяжении двух часов или более - то в мозгу начнутся необратимые изменения, ведущие к разрушению нервной системы. И человеку, рискнувшему это попробовать, остаток своей жизни придётся провести в специализированном учреждении за высоким забором - в смирительной рубашке и в компании крепких дяденек в белых одеждах, привозящих невкусную жидкую пищу, - а каждую ночь лицезреть ужасающее застывшее лицо Ньянги, натянутое на вращающийся каркас... Интересует такая перспектива?..
...Ладно, последний пассаж и ему подобные из самого первого абзаца - это, конечно, шутка, так что не пугайтесь. Но увы: всё остальное, о чём здесь шла речь, - чистая правда, очень горькая и печальная. В голове - которая, кстати, от прохождения данной вещи заболеть может на самом деле - совершенно не укладывается, как можно было создать НАСТОЛЬКО чудовищную, отвратительную и некачественную в буквальном смысле слова во ВСЕХ отношениях игру. Да, с одной стороны, выше мы не иронизировали: Уэсли Киринья заслуживает похвалы и уважения за то, что сделал всё это почти сам, не имея никакой "базы". Но, с другой, невольно вспоминается начало большинства заповедей Летающего Макаронного Монстра, - да, лучше бы он НЕ делал. Очень тяжело представить себе, что даже неискушённая африканская публика заинтересовалась бы подобным продуктом, - в него (и это, к сожалению, снова не шутка) попросту физически НЕВОЗМОЖНО играть, настолько он "недружелюбен". И нет, мысль, пришедшая, возможно, кому-то в голову, - что перед нами не имеющий аналогов в истории "хардкор", заслуживающий немедленного с ним ознакомления, - в корне неверная. Действительно, в реальной саванне или пустыне нет укрытий и указателей направления движения, - но там нет ни безоружных девушек, ни толп вооружённых негров, не имеющих лагерей. И волшебных артефактов, кстати, тоже нет. Впрочем, следует сказать, что после выхода в свет почти весь тираж данной вещи был-таки неведомым образом распродан, поэтому автор сумел отдать соседям все долги. Игр для PC, правда, вроде бы больше никогда не делал. И за это мы ему очень, очень признательны!
Если вы стремитесь сохранить своё психическое здоровье, если не хотите испытать культурный шок, если, наконец, просто хотя бы как-то цените время своей жизни, - то никогда, НИКОГДА даже не смотрите в сторону Adventures of Nyangi, не говоря уже о том, чтобы её скачивать и изучать, потому что любая, АБСОЛЮТНО любая другая игра окажется лучше. Уважайте себя - или хотя бы просто пожалейте, ибо она правда омерзительна сверх всякого представления. Мы вынуждены поставить ей один балл рейтинга, - на самом же деле перед нами даже не ноль, а минус бесконечность, уменьшенная в несколько раз. Или, если говорить совсем уж откровенно, - попросту дрянь.
Создатель этой удивительной вещи, проделавший, кстати, почти всю работу над нею самостоятельно, - кениец Уэсли Киринья. Нет смысла рассуждать о том, как к нему попал компьютер, - равно как и не стоит гадать, кто и зачем показал ему одну из частей серии Tomb Raider. Важно другое: немного поиграв, этот человек захотел создать нечто похожее (с кем не бывает?), но с соблюдением двух условий: во-первых, про Африку, во-вторых, без чужой помощи. Почему про Африку? Потому что, как он впоследствии сам рассказал в интервью (да, к нему приехали репортёры!), он здесь живёт и разбирается в жизни Чёрного континента. Почему без чужой помощи? Во-первых, Киринья, как он сам признавался, любит трудности, во-вторых, хотел разобраться в том, как делается программный продукт и как функционирует, а в-третьих - он не очень жалует белых (но без всякого расизма) и ему ничего от них не надо. Можно было обойтись модом для Tomb Raider? Наверное. Можно было взять хотя бы готовый игровой движок? Да так, скорее всего, поступили бы не то что независимые разработчики, а даже многие крупные компании! Но только не Уэсли. Он пошёл другим путём: занял у своих соседей пять тысяч долларов и заказал - причём не где-нибудь, а в Соединённых Штатах Америки, - несколько учебников по программированию; большая часть упомянутого "стартового капитала", кстати говоря, ушла на оплату их доставки до Кении. Когда книги пришли, он начал их читать - и одновременно применять полученные теоретические знания на практике. В итоге товарищ сам сделал всю анимацию (включая скелетную) и двумерную графику, но вот с трёхмерными моделями возникли сложности, ибо на руководство по данному вопросу денег уже не хватило. И тогда Киринье - ибо не отказываться же от мечты? - пришлось-таки обратиться к белым: разместив в Интернете (к которому у него был доступ) объявление, он нашёл в Чехии студента-дизайнера, подрабатывавшего подобными заказами, который сделал ему запрошенные фигурки, взяв за свою работу чуть меньше 600 долларов (автору пришлось перевести именно указанную круглую сумму с учётом комиссии, взимаемой платёжной системой).
В итоге примерно за полтора года игра была готова - и вышла в свет на физическом носителе крайне ограниченным тиражом, распространявшимся исключительно в Кении. Никакого международного релиза, разумеется, даже не предполагалось: Киринья, как мы уже говорили, вовсе не расист, но при этом искренне считает, что африканские национальные игры ни в коем случае не должны покидать пределов родной для них части света. Более того, во всё том же интервью он открыто сказал, что признаёт все недостатки своей работы и понимает, что не добился поставленных целей и вообще не создал ничего стоящего и приятного для игроков (!), - но при этом всё равно рад тому, что вышло. Разумеется, сама эта история (к слову сказать, абсолютно правдивая) вполне могла бы стать благодатнейшей почвой для шуток самого разного рода - от просто злых до неполиткорректных и даже подсудных в "толерантном" мире, - однако мы не позволим себе ничего подобного. Напротив: Уэсли Киринья, на наш взгляд, заслуживает большого уважения, ибо совершил самый настоящий подвиг: почти в одиночку - и в буквальном смысле слова с нуля - сделал "свою" компьютерную игру (одновременно превратив мечту в быль). Многие ли западные или восточные маститые разработчики смогли бы повторить это, если их поставить в точно такие же условия? Не факт, совсем не факт! А вот он смог. Поэтому - молодец. Такое долгое вступление обусловлено одной-единственной причиной: найти в Adventures of Nyangi хотя бы что-нибудь достойное и любопытное. Впрочем, такие попытки всё равно заведомо обречены на неудачу...
Сюжета здесь фактически нет. Точнее, формально есть, но лучше бы, право слово, не было совсем. Главная героиня - современная (то есть живущая в середине 2000-х годов, когда игра создавалась) девушка Ньянги: такое имя в Кении дают девочкам, родившимся ранним утром (информация получена от самого автора, а потому достоверна). Однажды она открывает в себе способность путешествовать во времени, - собственно, это ведь вполне нормально и даже обыденно. Свой дар Ньянги решает использовать для того, чтобы одновременно сделать свою родину сильнее, а заодно немного узнать её историю. Добиваться этого она планирует перемещением в условный XIX век - в земли, заселённые тогда различными племенами, по состоянию на начало XXI века уже вымершими (обычно, хотя и не всегда, в этом как минимум косвенно виноваты белые колонизаторы!), - дабы похищать там волшебные артефакты, коих у каждой народности имеется по две штуки. Когда журналисты спросили у Кириньи, что всё это значит, он ответил буквально следующее: "Текущая версия, увы, не в полной мере отражает первоначальную идею, - скорее это некий прототип. В общем, исследователь она". Журналисты, если что, были белыми, поэтому о первоначальной идее автор дипломатично умолчал. Но мы-то её знаем - и даже озвучили в конце первого абзаца. А формально - да, просто "исследования". Зачем для африканского рынка придумывать что-то ещё?..
Действие разворачивается в перспективе от третьего лица. Каждый уровень начинается с одного и того же: Ньянги, довольно упитанная темнокожая девушка с короткими чёрными волосами, одетая в майку и обтягивающие шорты, появляется в традиционной африканской хижине, на земляном полу которой лежит странного вида белый предмет. Оказывается, это местная "вводная": если её взять, то мы узнаем, на территорию какого племени попали, когда и почему оно вымерло, а также что за два артефакта - которые нам надо найти - эти люди скрывают; причём в текстах этих импровизированных "брифингов" реальные исторические сведения чередуются с фантазией автора. А она, надо признать, богатая: например, среди упомянутых предметов есть табурет, способствующий деторождению, - и это далеко не самое оригинальное из того, что тут реально обнаружить. После прочтения "инструкции" (хотя де-факто делать этого никто не заставляет, тем более что на самом деле толку от неё немного) можно отправляться в путь. И вот здесь, друзья, начинается сущий ад.
Двигаться Ньянги способна исключительно по прямой (и таким образом, чтобы игрок видел при этом только её спину). Вернее сказать, её фигурку разрешается вращать на 360 градусов (и есть риск увидеть лицо героини с застывшим на нём довольно печальным выражением, - ох, как же мы её понимаем...), но по диагонали (и даже вбок относительно точки, в которой сейчас стоит) она не способна сделать ни шагу: если остановиться и изменить направление, то после крошечной паузы перед нашими глазами окажется слегка иной пейзаж (ибо подразумевается, что мы повернулись); если же поступить так прямо во время ходьбы - то смена декораций произойдёт вообще мгновенно. В итоге после пары десятков минут подобной свистопляски игроку может поплохеть не в фигуральном, а в самом буквальном смысле этого слова; и естественно, что злоключения наши на этом не заканчиваются, а только начинаются. Протагонистка умеет бегать, прыгать, приседать (а также ползать, иногда падая на колени, в других случаях выпячивая свой довольно внушительный зад) и карабкаться по скалам (встречающимся лишь на одном уровне), причём используя для этого исключительно руки (ноги остаются совершенно неподвижными и ни во что даже не упираются). В левом верхнем углу экрана отображаются две идентичных чёрных шкалы: верхняя показывает состояние здоровья, нижняя - жизненного тонуса (то и другое здесь измеряется в процентах); первое сокращается при получении ранений и восполняется исключительно подбором чрезвычайно редко встречающихся аптечек; второй падает при выполнении любых физических действий, отличных от ходьбы, и восстанавливается после отдыха в течение какого-то количества секунд или минут. Интересно, что значения обоих этих показателей всегда равны друг другу: то есть, к примеру, если здоровья у вас 90%, то и тонус выше не поднимется; а если последнего слишком мало - то не выйдет ни прыгнуть, ни присесть, ни взобраться на скалу, ни даже пробежаться.
Но все описанные выше "особенности" меркнут перед главным, с позволения сказать, атрибутом Adventures of Nyangi - её величеством Пустотой. Она не просто царствует здесь, - она всеобъемлющая и почти (а иногда так даже и без данного эпитета) абсолютная. Ландшафты уровней изредка - и сугубо формально - отличаются: то саванна, то полупустыня, то и вовсе пустыня. Но количество объектов на них исчезающе мало. Да, на одном из этапов есть упоминавшиеся выше скалы, - но по большей части вы будете лицезреть лишь унылое, однотипное и почти пустое пространство с минимальными элементами ландшафта вроде холмиков (а то и без таковых; о качестве прорисовки всего этого лучше даже не спрашивайте), пока не доберётесь до одной из нескольких (обычно двух) деревенек - совершенно крошечных по своим размерам, идентичных друг другу и больше напоминающих какие-то руины или мегалиты: артефакты скрываются именно там, и для их поиска вроде бы даже не нужно прикладывать никаких усилий... Вроде бы, - потому что размеры этапов этой игры поражают воображение: куда там каким-то жалким творениям западного игростроя вроде кем и как только не обруганной Arthur's Quest: Battle for Kingdom; та вещь по сравнению с этой - шедевр дизайна! Здесь же вы можете двигаться на протяжении десятков минут реального времени (!!!) по совершенно однообразной местности - в надежде увидеть перед собой в буквальном смысле хотя бы что-нибудь, потому как любой встреченный объект сразу же станет хоть каким-то ориентиром. При этом "пределы" у уровней всё-таки есть: добраться до них зачастую неимоверно трудно, но реально, - и если кто-то из игроков посмеет совершить подобное святотатство, то будет сурово наказан: игра просто... вылетит в Windows. Здесь же отметим, что как минимум один из этапов представляет собой самую настоящую пустыню, то есть там нет вообще ничего, за исключением подобия упомянутых деревень: ни единой (!) реальной формы ландшафта, только гигантская желтоватая равнина и враги.
Да, настало время поговорить и о них. Каждый "мир" населён несколько странно выглядящими неграми, среди которых есть мужчины, женщины и дети; два последних типа всегда безоружны, а вот первые порой носят с собой пистолеты, дробовики или даже самые настоящие автоматы и пистолеты-пулемёты (напомним, что на дворе якобы середина или даже первая половина XIX века...). Вряд ли стоит говорить о том, что представители каждой из трёх "разновидностей" местного населения идентичны друг другу по внешнему виду (но иногда могут различаться одеждой). Впрочем, необходимо отметить, что сами по себе трёхмерные модели - все, включая саму Ньянги, - выполнены сравнительно ладно (правда, года так для 2000, - но для олдгеймера-то это только плюс!), то есть чех-фрилансер свою работу знал; ну а недопустимо убогая скелетная анимация и полное отсутствие анимации лицевой - уже всецело на совести "основного" автора. Как, кстати, и ещё одна совершенно удивительная "особенность": нет, речь не про "утопание" в текстурах или внезапное взмывание персонажей в воздух (таких багов и в западных играх хватает), - здесь модели иногда вдруг ложатся на бок, при этом не находясь на поверхности, а буквально "вися" в пространстве, и передвигаются таким образом, - в других обстоятельствах можно было бы посоветовать на это взглянуть, ибо подобное увидишь отнюдь не каждый день. Но вернёмся к нашим неграм.
Те из них, у кого есть оружие, начинают стрелять в Ньянги, как только её заметят; несколько попаданий - и девушка мертва. Оружия у неё на момент старта уровня никогда нет, драться она тоже никаким образом не способна; в редчайших случаях есть возможность укрыться за каким-нибудь холмиком, но, как уже отмечалось выше, встречаются они редко, а часто и вовсе отсутствуют (по крайней мере рядом со "стартовой" хижиной). На вопрос всё тех же журналистов, кто эти люди и почему они атакуют героиню, автор игры отвечал прямо и бесхитростно: это просто местные жители, получившие от белых (а от кого же ещё?) огнестрельное оружие и не любящие чужаков; они не знают Ньянги - и им не нравится, что она пришла на их земли; поэтому они хотят её убить. Когда это читаешь, становится как-то очень легко и спокойно на душе: всё понятно, всё честно и адекватно, - тем более что нас ведь вообще сюда не звали, да. На первый взгляд - с учётом малого запаса здоровья у протагонистки - может показаться, что одолеть недругов невозможно. Но на самом деле выходов из ситуаций с ними несколько: можно, завидев вооружённых людей, попытаться обойти их стороной, а если они открыли огонь - то бежать со всех ног (хотя вскоре придётся остановиться и отдыхать); другой вариант - своего рода "развитие" предыдущего пункта - попробовать найти оружие: это сложно, но реально, ибо где-то оно всегда есть (боеприпасы к нему, правда, ограничены и добываются отдельно; вместе с тем носить с собой сразу несколько средств убиения - хоть все четыре вышеупомянутых - никто не запрещает). С оружием связан ещё один интересный момент: ни в коем случае не стреляйте первыми в безоружных, особенно в женщин и детей, ибо подобный акт приведёт к появлению буквально из воздуха новых стрелков, одолеть которых в любом случае вряд ли удастся.
Но есть и третий путь победы над враждебными чернокожими - настолько удивительный, что нуждается в относительно подробном рассмотрении. Итак, если в вас стреляют и вы не можете защититься, то нужно... нагнуться и - да, прямо под огнём, какое-то время теряя здоровье, - быстро подползти вплотную к негру, ведущему огонь, добившись того, чтобы он "положил" оружие (враг держит любое из них в одной руке и опускает его после каждого выстрела) прямо на Ньянги таким образом, чтобы эти две модели соединились (дуло фактически "проникает" внутрь тела героини). В результате происходит нечто совершенно невероятное: если противник был вооружён автоматом, дробовиком или пистолетом-пулемётом, то он после подобного действия стреляет себе в ногу (!) и затем уже не атакует нас; если же имел при себе пистолет - то и вовсе совершает самоубийство (!!!), оставляя на земле как своё оружие, так и солидное количество патронов для него, - и всё это разрешается забрать себе. Совершенно очевидно, что это вовсе не баг, а либо гениальная находка, либо вообще отражение какой-то специфической логики, понятной лишь кенийцам, строго соблюдающим древние традиции и обычаи. По нашему мнению, такая задумка достойна какой-нибудь премии, пусть и с приставкой "анти-", - особенно в связи с тем, что без применения данного "секрета", скорее всего, невозможно пройти ни одного этапа. А вот диких животных среди супостатов не будет, - то ли даже не планировались, то ли денег не хватило. Жаль...
На закуску - ещё два момента, потому что пока для высокого статуса, заявленного в первом абзаце, описание не дотягивает, - но мы сейчас это исправим. Собственно, во-первых, здесь нет ни компаса, ни "автокарты", ни вообще каких-либо ориентиров или хотя бы намёков, помогающих в поиске двух артефактов: вы знаете лишь их названия, а дальше как хотите, так и ищите. И если вспомнить упоминавшиеся выше эпические размеры уровней и их подавляющую волю пустоту, то станет понятно, что, оказывается, заблудиться - причём по-настоящему - можно отнюдь не только в лабиринте, но и на самой что ни на есть открытой местности. Во-вторых, в процессе прохождения этапа нельзя сохраняться, - именно в принципе нельзя. Данное действие совершается автоматически после завершения каждой из миссий и перехода к следующей, - и если впоследствии обращаться к пункту главного меню "Load", то начинать мы будем всегда с той "области", до которой в прошлый раз сумели добраться. Однако сначала необходимо пройти хотя бы что-нибудь, - а это, как многие, вероятно, уже поняли, совсем не так просто. И если вдруг Ньянги убьют в середине выполнения задания (скажем, после нахождения одного предмета), то придётся возвращаться к старту.
Итак, подытожим то, что у нас получилось. Нет реального сюжета (не говоря уже о минимальном интересе к продвижению вперёд). Нет хоть сколько-нибудь реального разнообразия уровней. На самих этих уровнях почти нет объектов и даже, в общем-то, "деталей". Нет - как минимум при загрузке нового этапа - оружия для борьбы с врагами, - при этом последних много, а справиться с ними отнюдь не легко. Локации гигантские, поэтому даже маршрут в правильном направлении может занять от получаса и более; если же выбрать неверный путь, - а так, скорее всего, и случится, ибо ориентироваться здесь крайне проблематично, а порой вообще невозможно, - то это время увеличится в несколько раз. Нет сохранений; малейшая ошибка - и всё сначала. А ко всему прочему - нельзя двигаться по диагонали, что раздражает, пожалуй, больше, чем всё вышеперечисленное, как бы это ни прозвучало. А ещё баги. И пустота. Пустота, которая ДАВИТ. После примерно двух минут игры в Adventures of Nyangi голова и глаза начинают ощутимо побаливать; если же заниматься подобным на протяжении двух часов или более - то в мозгу начнутся необратимые изменения, ведущие к разрушению нервной системы. И человеку, рискнувшему это попробовать, остаток своей жизни придётся провести в специализированном учреждении за высоким забором - в смирительной рубашке и в компании крепких дяденек в белых одеждах, привозящих невкусную жидкую пищу, - а каждую ночь лицезреть ужасающее застывшее лицо Ньянги, натянутое на вращающийся каркас... Интересует такая перспектива?..
...Ладно, последний пассаж и ему подобные из самого первого абзаца - это, конечно, шутка, так что не пугайтесь. Но увы: всё остальное, о чём здесь шла речь, - чистая правда, очень горькая и печальная. В голове - которая, кстати, от прохождения данной вещи заболеть может на самом деле - совершенно не укладывается, как можно было создать НАСТОЛЬКО чудовищную, отвратительную и некачественную в буквальном смысле слова во ВСЕХ отношениях игру. Да, с одной стороны, выше мы не иронизировали: Уэсли Киринья заслуживает похвалы и уважения за то, что сделал всё это почти сам, не имея никакой "базы". Но, с другой, невольно вспоминается начало большинства заповедей Летающего Макаронного Монстра, - да, лучше бы он НЕ делал. Очень тяжело представить себе, что даже неискушённая африканская публика заинтересовалась бы подобным продуктом, - в него (и это, к сожалению, снова не шутка) попросту физически НЕВОЗМОЖНО играть, настолько он "недружелюбен". И нет, мысль, пришедшая, возможно, кому-то в голову, - что перед нами не имеющий аналогов в истории "хардкор", заслуживающий немедленного с ним ознакомления, - в корне неверная. Действительно, в реальной саванне или пустыне нет укрытий и указателей направления движения, - но там нет ни безоружных девушек, ни толп вооружённых негров, не имеющих лагерей. И волшебных артефактов, кстати, тоже нет. Впрочем, следует сказать, что после выхода в свет почти весь тираж данной вещи был-таки неведомым образом распродан, поэтому автор сумел отдать соседям все долги. Игр для PC, правда, вроде бы больше никогда не делал. И за это мы ему очень, очень признательны!
Если вы стремитесь сохранить своё психическое здоровье, если не хотите испытать культурный шок, если, наконец, просто хотя бы как-то цените время своей жизни, - то никогда, НИКОГДА даже не смотрите в сторону Adventures of Nyangi, не говоря уже о том, чтобы её скачивать и изучать, потому что любая, АБСОЛЮТНО любая другая игра окажется лучше. Уважайте себя - или хотя бы просто пожалейте, ибо она правда омерзительна сверх всякого представления. Мы вынуждены поставить ей один балл рейтинга, - на самом же деле перед нами даже не ноль, а минус бесконечность, уменьшенная в несколько раз. Или, если говорить совсем уж откровенно, - попросту дрянь.
- Время и место:
Африка - Главный герой:
Женский персонаж - Перспектива:
Вид от третьего лица - Страна или регион происхождения:
Кения - Сюжет:
Путешествие во времени - Язык:
English
А Уэсли Киринья является сооснователем "Leti arts" и сайт это фирмы на момент написания комментария вполне жив, в блоге последнее сообщение от декабря 2018