Попытка сделать описание для авторской игры — задача очень непростая. В данном случае дело осложняется еще и тем, что все тексты в ней написаны на не знакомом мне языке — японском. Поэтому наиболее разумным, мне кажется, будет разделить данный текст на две части. В первой я постараюсь максимально формально и объективно описать всё то, что здесь происходит, во второй же поделюсь некоторыми уже более личными впечатлениями: ведь любая авторская игра — это всегда про атмосферу, и не попытаться передать ее, хоть и субъективно, — значит не рассказать самого главного.
Формально Pink Gear Collection — это классический панорамный квест с пререндеренной графикой, сделанный на движке Macromedia Director. Мы оказываемся в сюрреалистическом мире, населенном живыми механизмами и разумными животными. С каждым персонажем можно поговорить; иногда игра даже предлагает выбрать положительный или отрицательный вариант ответа в диалоге. Как уже было сказано выше, все тексты на японском, поэтому, если вы не знаете языка, для понимания сюжета придется полагаться исключительно на интуицию. Глобальная наша задача — собрать шесть кусочков пазла, которые при нахождении складываются в живой механический ящик, являющийся нашим инвентарем. Кстати, на одном нём попытка вписать элементы интерфейса в игровой мир не заканчивается. Так, главное меню сделано в виде отдельной полностью самостоятельной локации, и, чтобы, например, сохранить игру, нужно будет каждый раз до нее добираться. Кусочки пазла разбросаны по всему миру, и для того, чтобы найти их все, придется исследовать каждый его уголок. В качестве преграды для достижения данной цели будут выступать различные загадки, лабиринты и даже одна аркадная вставка, представляющая собой небольшие QTE-гонки. Загадки в Pink Gear Collection довольно нетривиальные, требующие зачастую понять логику этого мира. Например, в игре есть бесконечный коридор, и, чтобы найти в его стенах дверь, нужно услышать и понять звуковой сигнал, который указывает на то, где именно она расположена. В целом для игры очень характерны именно загадки со звуком и музыкой, — здесь их, пожалуй, даже большинство от общего количества.
Перейдем к менее формальной части описания. В предисловии я назвал Pink Gear Collection авторской игрой. Я бы даже назвал ее артхаусом (данное слово как будто более внушительное). Разумеется, это очень сильное утверждение, и нужно попытаться его обосновать. Для начала укажем, что в титрах игры в качестве автора указан всего один человек: японский цифровой художник Масами Исимару. Остальные люди, отмеченные там же, являются представителями издателя Toshiba и значатся либо продюсерами, либо тестерами. Но главным доказательством тезиса служит сама игра, а именно — ее мир. Окружение здесь поистине уникально, — это настоящий парад безумия и сюрреализма. Чтобы убедиться в этом, достаточно посмотреть на скриншоты: они будут красноречивее любого описания. Вся архитектура очень пышная, яркая, всё здесь блестит и переливается, а персонажи выглядят еще более странно и абсурдно. После нее "королева" психоделических игр American McGee’s Alice будет казаться самой нормальностью и примером здравомыслия. При этом, несмотря на всю нарочитую помпезность, каждая деталь окружения сделана со вкусом и очень гармонично вписывается в мир. Качество графики тоже не вызывает сомнений, — всё выглядит прекрасно даже спустя десятки лет.
Но, глядя на этот психоделический мир, невольно задаешься вопросом: а стоят ли за ним какие-то смыслы или образы? Или же всё это безумие — только красивая, но бессмысленная обертка, за которой кроется духовная пустота? Пожалуй, это всегда самый главный вопрос, на который нужно ответить, пытаясь проанализировать артхаусную игру. Я искренне убежден, что объективно дать ответ на такой вопрос сможет только настоящий искусствовед, человек с очень обширным и глубоким образованием. Со своей же стороны могу только поделиться субъективными впечатлениями. Лично я поверил в мир игры, смог в него погрузиться. Окружающие детали и персонажи образуют целостный сеттинг, который подчиняется своим законам и в который веришь, — а концовка заставляет понять, что всё произошедшее здесь было не просто так. Несмотря на то что это квест, в игре чувствуется время: так, при блуждании по миру очень большое значение имеет текущий час — день сейчас или ночь. Например, в здешнее казино вход доступен только после захода солнца, а во время путешествия на поезде (данная тема представлена здесь очень богато) по приезде всегда сменяется время суток. Другой удивительной особенностью является архитектура пространства. Очень часто мы оказываемся на возвышенностях, откуда видна вся текущая локация, а иногда, и это самое удивительное, нашему взору открываются даже кусочки соседних, в которых хронологически мы были очень давно. Не нужно говорить, что выглядит всё это очень красиво. От такого приема создается ощущение, что мы гуляем по целостному открытому миру. Игровых экранов, кстати, нарисовано очень много, есть даже возможность быстрого путешествия между локациями, которые очень разнообразны — и каждая выглядит необычнее другой.
В начале описания я не стал указывать на то, что из-за каких-то неведомых стечений обстоятельств Pink Gear Collection является просто до ужаса редкой и забытой игрой. В интернете практически невозможно найти каких-то обзоров или описаний по ней. А между тем, когда гуляешь по миру игры, невольно появляются ассоциации, например, с Gadget: Invention, Travel & Adventure Харухико Соно, The Labyrinth of Time Брэдли Шенка и дизайнерскими и игровыми работами Осаму Сато. Pink Gear Collection как никакая другая игра заслуживает выйти из небытия и встать в один ряд с этими истинными шедеврами игрового сюрреализма.
Формально Pink Gear Collection — это классический панорамный квест с пререндеренной графикой, сделанный на движке Macromedia Director. Мы оказываемся в сюрреалистическом мире, населенном живыми механизмами и разумными животными. С каждым персонажем можно поговорить; иногда игра даже предлагает выбрать положительный или отрицательный вариант ответа в диалоге. Как уже было сказано выше, все тексты на японском, поэтому, если вы не знаете языка, для понимания сюжета придется полагаться исключительно на интуицию. Глобальная наша задача — собрать шесть кусочков пазла, которые при нахождении складываются в живой механический ящик, являющийся нашим инвентарем. Кстати, на одном нём попытка вписать элементы интерфейса в игровой мир не заканчивается. Так, главное меню сделано в виде отдельной полностью самостоятельной локации, и, чтобы, например, сохранить игру, нужно будет каждый раз до нее добираться. Кусочки пазла разбросаны по всему миру, и для того, чтобы найти их все, придется исследовать каждый его уголок. В качестве преграды для достижения данной цели будут выступать различные загадки, лабиринты и даже одна аркадная вставка, представляющая собой небольшие QTE-гонки. Загадки в Pink Gear Collection довольно нетривиальные, требующие зачастую понять логику этого мира. Например, в игре есть бесконечный коридор, и, чтобы найти в его стенах дверь, нужно услышать и понять звуковой сигнал, который указывает на то, где именно она расположена. В целом для игры очень характерны именно загадки со звуком и музыкой, — здесь их, пожалуй, даже большинство от общего количества.
Перейдем к менее формальной части описания. В предисловии я назвал Pink Gear Collection авторской игрой. Я бы даже назвал ее артхаусом (данное слово как будто более внушительное). Разумеется, это очень сильное утверждение, и нужно попытаться его обосновать. Для начала укажем, что в титрах игры в качестве автора указан всего один человек: японский цифровой художник Масами Исимару. Остальные люди, отмеченные там же, являются представителями издателя Toshiba и значатся либо продюсерами, либо тестерами. Но главным доказательством тезиса служит сама игра, а именно — ее мир. Окружение здесь поистине уникально, — это настоящий парад безумия и сюрреализма. Чтобы убедиться в этом, достаточно посмотреть на скриншоты: они будут красноречивее любого описания. Вся архитектура очень пышная, яркая, всё здесь блестит и переливается, а персонажи выглядят еще более странно и абсурдно. После нее "королева" психоделических игр American McGee’s Alice будет казаться самой нормальностью и примером здравомыслия. При этом, несмотря на всю нарочитую помпезность, каждая деталь окружения сделана со вкусом и очень гармонично вписывается в мир. Качество графики тоже не вызывает сомнений, — всё выглядит прекрасно даже спустя десятки лет.
Но, глядя на этот психоделический мир, невольно задаешься вопросом: а стоят ли за ним какие-то смыслы или образы? Или же всё это безумие — только красивая, но бессмысленная обертка, за которой кроется духовная пустота? Пожалуй, это всегда самый главный вопрос, на который нужно ответить, пытаясь проанализировать артхаусную игру. Я искренне убежден, что объективно дать ответ на такой вопрос сможет только настоящий искусствовед, человек с очень обширным и глубоким образованием. Со своей же стороны могу только поделиться субъективными впечатлениями. Лично я поверил в мир игры, смог в него погрузиться. Окружающие детали и персонажи образуют целостный сеттинг, который подчиняется своим законам и в который веришь, — а концовка заставляет понять, что всё произошедшее здесь было не просто так. Несмотря на то что это квест, в игре чувствуется время: так, при блуждании по миру очень большое значение имеет текущий час — день сейчас или ночь. Например, в здешнее казино вход доступен только после захода солнца, а во время путешествия на поезде (данная тема представлена здесь очень богато) по приезде всегда сменяется время суток. Другой удивительной особенностью является архитектура пространства. Очень часто мы оказываемся на возвышенностях, откуда видна вся текущая локация, а иногда, и это самое удивительное, нашему взору открываются даже кусочки соседних, в которых хронологически мы были очень давно. Не нужно говорить, что выглядит всё это очень красиво. От такого приема создается ощущение, что мы гуляем по целостному открытому миру. Игровых экранов, кстати, нарисовано очень много, есть даже возможность быстрого путешествия между локациями, которые очень разнообразны — и каждая выглядит необычнее другой.
В начале описания я не стал указывать на то, что из-за каких-то неведомых стечений обстоятельств Pink Gear Collection является просто до ужаса редкой и забытой игрой. В интернете практически невозможно найти каких-то обзоров или описаний по ней. А между тем, когда гуляешь по миру игры, невольно появляются ассоциации, например, с Gadget: Invention, Travel & Adventure Харухико Соно, The Labyrinth of Time Брэдли Шенка и дизайнерскими и игровыми работами Осаму Сато. Pink Gear Collection как никакая другая игра заслуживает выйти из небытия и встать в один ряд с этими истинными шедеврами игрового сюрреализма.
- Атмосфера:
Сюрреализм - Игровой движок:
Macromedia Director - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Япония - Технические детали:
PC-Mac - Язык:
日本語