Орда. Северный ветер

Horde: Northern Wind
Орда. Северный ветер
Жанр: Strategy
Разработчик: 7th Bit Labs
Издатель: Бука
Год выхода: 1999
Платформа: Windows/DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 6 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.57 из 10
  • 21
  • 7
  • 46
Рассказывая о старых отечественных стратегиях в реальном времени, обычно принято (вполне обоснованно) недоумевать по поводу их малого количества, вспоминать о жанровых заслугах “Противостояния” и “Сварога”, сетовать на тяжкую судьбу “Вьюги в пустыне”, “Евразии” и прочих невышедших игр и… напрочь забывать о существовании “Орды”. К счастью, в нескольких следующих абзацах историческая справедливость будет восстановлена!

Действие нижнетагильской RTS разворачивается в сеттинге Древней Руси, разбавленном рядом условностей, допущений и фантазий, а сюжет является вариацией на тему золотой лихорадки, разыгранной на славянский лад: прослышав о неведомых богатствах, сокрытых где-то в глубине таинственных и неприветливых северных земель, многие князья устремляются в дальние походы, чтобы обрести богатство и славу. Как и полагается в стратегиях, перед стартом необходимо выбрать одно из трёх славянских племён, олицетворённых своими предводителями: Олегом, Игорем и Эйриком (в качестве имени игрока нужно обязательно ввести одно из трёх вышеупомянутых - это является критичным условием для запуска!). К сожалению, представленные в доступном ассортименте народы отличаются друг от друга только портретами князей да стартовыми локациями – даже кампания на всех одна. Особенность в том, что географически все миссии ограничены сегментами единой карты, на которой каждому из трёх подконтрольных племён выделен свой стартовый участок. Чтобы пробиться в самое сердце таинственного Семиречья, придётся посетить все уголки этого выдуманного древнерусского мира.

Освоение северных земель начинается с основания временного поселения, состоящего из построек военно-хозяйственного назначения и обязательного замка. Он является уникальным сооружением, которое определяет первичные границы княжества – доступную для возведения других зданий область. Больше одного замка на карте построить нельзя, но при необходимости главное здание можно разрушить и возвести заново на более выгодном с экономической или тактической точки зрения участке карты. Впрочем, снос градообразующей постройки имеет свои последствия: поселение начинает быстро деградировать, хирея и разрушаясь буквально на глазах. Всего построек и сооружений в игре около десятка, при этом помимо стандартных казарм и шахт встречаются и такие на удивление редкие для RTS гости, как ограждения, ворота и даже мосты, при помощи которых можно строить полноценные переправы через водные преграды. К сожалению, с поддержанием технического прогресса в поселении дела обстоят менее радужно. Для исследований отведено специальное здание - лаборатория, однако сам процесс открытия новых технологий грешит возмутительной непрозрачностью. Игроку предлагается определить размер инвестиций, которые с неопределённой периодичностью будут направляться на деятельность “лаборантов”, а затем просто ждать результатов их труда. Сколько ждать? Неизвестно. Чего ждать? Непонятно. Хватает ли средств? А кто его знает... Исследовательское направление напрочь лишено каких-либо индикаторов или ориентиров, из-за чего управлять интенсификацией развития поселения попросту невозможно.

Все здания и сооружения за исключением замка возводятся в “Орде” без участия каких-либо юнитов, поэтому расширяются границы княжеских владений с приятной быстротой – хватало бы ресурсов. В качестве сырья для строительства здесь выступают древесина, железо и, разумеется, золото, ради которого и был затеян изнурительный поход в Семиречье. Также для возведения большинства зданий требуется некоторое количество свободного населения, которое прирастает за счёт домовладений (на заморский лад именуемых "фермами") и выступает в качестве четвёртого ресурса – наиболее важного для экономической системы княжеского удела в целом. Во-первых, поселенцы регулярно уплачивают налоги, что является хорошим подспорьем для казны (особенно при дефиците золота). Во-вторых, они по первому зову вступают в ряды ратных сподвижников князя, формирующих военные силы поселения, а также несут нелёгкое бремя тружеников тыла, отвечающих за добычу остальных ресурсов. В-третьих, именно они покрывают все расходы на содержание своих соседей и родственников, призванных на военную службу.

Ассортимент доступных боевых единиц не поражает ни шириной, ни оригинальностью, однако в сочетании с особенностями игровой механики даёт достаточный простор для тактических манёвров. Пешие воины, к примеру, способны преодолевать лесные массивы, попутно зарабатывая опыт в стычках с дикими зверями, или прятаться под развесистыми кронами, укрываясь не только от вражеских взглядов, но и от ядер и стрел. На открытой местности они куда более уязвимы, так что могут быть запросто раздавлены конницей или осадными машинами. В свою очередь катапульты и баллисты при всей своей огневой мощи становятся абсолютно безвредными, потеряв рулевого, и могут быть захвачены вражеской пехотой. Вооружённые огненными стрелами лучники не отличаются ни крепким здоровьем, ни большим уроном, зато способны поджигать здания и врагов, обращая последних в бегство. Особого упоминания заслуживает фигура князя – самого сильного бойца в армии и единственного, кто способен собирать и использовать артефакты. Также игрок может пополнить ряды своего войска уникальными существами, которые время от времени встречаются на просторах северных земель.

Каждый воин имеет шкалу прогресса, которая пополняется с ростом боевого опыта и положительно сказывается на характеристиках юнита. Закалённый в сражениях пехотинец, к примеру, будет наносить больше повреждений врагам, а ветеран-стрелок не допустит ни единого промаха. Идею с развитием отдельных солдат, конечно, нельзя назвать прорывной, но этот ролевой элемент способен придать классической игровой механике приятную огранку. И в какой-нибудь другой стратегии он, вероятно, придаёт её, но не в “Орде”, увы. Корень зла в том, что ни у одного юнита в игре нет визуализированных параметров. Это означает, что силу и жизнестойкость боевой единицы каждого типа приходится определять бесславным методом проб и ошибок. За несколько игровых сессий к этому можно было бы приспособиться, но именно здесь система опыта показывает свою тёмную сторону, предлагая гадать, состоит приближающийся вражеский отряд из зелёных новобранцев или из матёрых головорезов. Несёт потери от местной системы опыта и неплохой в целом игровой баланс. Если на начальных этапах игры князь просто является мощным воином, то при заполненной шкале прогресса превращается в настоящего славянского терминатора, пачками расшвыривающего бойцов ближнего боя и использующего вражеские стрелы в качестве зубочисток. Уверенности в своих силах бойцам придает не только опыт, но и боевой дух. Если армия долгое время будет бить баклуши или пару раз недополучит жалованье, её мораль снизится, что создаст благоприятные условия для подкупа и последующего восстания. Погасить вспыхнувший бунт красноречивыми воззваниями к совести, увы, не выйдет, поэтому наставлять на путь истинный изменников придётся грубой физической силой.

Кто же противостоит народам Игоря, Эйрика и Олега? На каждом фрагменте карты игрока поджидает встреча с другими князьями, отправившимися на север в поисках сокровищ. На старте миссии оппоненты-русичи уже располагают внушительными владениями и солидным войском, но, как правило, к появлению нового соседа до поры до времени относятся терпимо и вражды не проявляют. К сожалению, все встречающиеся князья укомплектованы ровно тем же набором войск и строений, что и игрок, поэтому схватки с ними почти всегда протекают предсказуемо и даже буднично. Куда больше хлопот доставляют набеги чужеземных войск, подчиняющихся могущественному Теймуру. В отличие от разобщённых славян северный владыка не озабочен устроением хозяйства и градостроительством, поэтому все его действия носят исключительно военный характер. На случайных точках карты Теймур возводит шатры, откуда непрерывным потоком начинают выходить полчища врагов. Шатёр подлежит уничтожению, но подвох в том, что через некоторое время аналогичная постройка может возникнуть уже на другом участке карты. И им может оказаться как глухой лес где-нибудь в отдалённом углу, так и… самое сердце княжеской ставки. Подобный расклад диктует необходимость постоянного наблюдения за собственным поселением и внимательных поисков местоположения шатра.

Впрочем, стоит помнить, что каждая отдельно взятая карта в “Орде” служит для вас лишь временным пристанищем, поэтому особого смысла в её методичной зачистке и возведении фундаментальных оборонительных редутов нет. Перейти на соседний сегмент игрового мира относительно просто: достаточно лишь подвести подконтрольного князя с верной дружиной к не занятому водой, скалами или лесом краю карты. Закавыка в том, что очень часто эти переходы охраняются могущественными колдунами – потомками первых южан, изгнанных на север за разнообразные проступки. Волхвы своенравны и задаром никого пропускать не хотят, однако ни в золоте, ни в дровах они не нуждаются – их потребности носят особый характер: кому-то нужна помощь в поиске редкой вещицы, а кто-то хочет насолить заклятому врагу. В ходе выполнения чародейских поручений слегка приоткрывается и завеса тайны, окутывающая Семиречье, но если особого желания быть на побегушках у чудаковатых магов нет, то можно попробовать одолеть их силой. Стоит только иметь в виду, что хилые на первый взгляд отшельники обладают внушительным набором козырей в рукавах: они способны разить молниями, воспламенять нападающих, призывать помощников и даже становиться невидимыми. Иначе говоря, со старожилами севера куда безопаснее ладить, чем конфликтовать.

Кстати, о взаимоотношениях. Секретным ингредиентом, добавляющим стратегическим действиям в “Орде” непривычной для RTS вариативности и интриги, является дипломатия. С каждой из сторон - обитателей карты игрок может находиться в трёх отношениях: мирных, конфликтных или колониально-захватнических. По умолчанию все встречные народы будут относиться к гостю мирно, однако с течением времени или под влиянием определённых факторов могут резко изменить свои взгляды на жизнь. К счастью, любую воинствующую сторону можно урезонить, уничтожив значительную часть её поселения или отправив к праотцам несколько десятков воинов. Если не останавливаться на этом, то противник может попросить пощады и при вашем снисхождении стать вассалом. Разумеется, возможна и обратная ситуация, когда уже вам придётся выбрасывать белый флаг под напором атакующего. Впрочем, сдаться – ещё не значит проиграть. Уступивший более мощному сопернику народ обязуется регулярно выплачивать дань и не наращивать численность своего войска, однако накопленные за время пребывания под гнетом захватчика ресурсы можно в считанные минуты преобразовать в повстанческую армию и вновь объявить наглецу войну. Впрочем, не стоит считать дипломатические манипуляции палочкой-выручалочкой из любой неприятной ситуации: если оппонент уже ранее становился жертвой притворного повиновения или просто обладает скверным характером, то он попросту может игнорировать все призывы к миру или просьбы о пощаде.

Технический прогресс, в авангарде которого держались все выдающиеся стратегии последнего десятилетия XX века, обошёл “Орду” стороной. Графическая составляющая игры годится в конкуренты разве что Warcraft: Orcs and Humans и Polanie, хотя с художественной точки зрения её вполне можно счесть милой и даже симпатичной. Да, спрайты юнитов и построек не способны похвастаться ни разнообразием, ни высокой детализацией, а золотоносные жилы и железные рудники очень сложно разглядеть без помощи мини-карты, однако стилистически картинка выдержана хорошо и в целом создаёт приятное впечатление. С музыкальным сопровождением в игре тоже совсем не гладко: треки из меню сами по себе неплохи, но в старославянский антураж вписываются с большим натягом; что же касается миссий, то в них аудиокомпозиций попросту нет. Зато мир “Орды” наполнен множеством качественных и эффектных звуков! Чего только стоят умиротворяющие шумы бурно развивающегося поселения, среди которых легко различаются деловитое кудахтанье кур на задних дворах фермерских хозяйств, и доносящиеся из казармы звонкие удары молота о наковальню, и мерное уханье мельничных лопастей. Тот редкий случай, когда даже при отсутствии музыки игра звучит достойно.

Как это часто бывает с отечественными играми, “Орда” вызывает бурю антагонистичных друг другу эмоций. На одной чаше весов - технологическая отсталость и отсутствие целого ряда банальных удобств, ставших жанровым стандартом ещё за несколько лет до выхода старославянской стратегии. На другой – россыпь объективно необычных и интересных решений в игровом процессе, которые действительно работают. Каждому предстоит решить для себя лично, в какую же сторону склоняются весы, но одно можно сказать совершенно однозначно: без знакомства с этой RTS ваше представление о жанре не будет полным. А это ли не лучшая рекомендация для любой игры?
Автор обзора: Fabricator
Polanie
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Прикольная игра, помню играли в неё "по почте", так и не доиграли ((
Для своего года конечно она уже устарела, но в целом достаточно качественная и красивая игра, хоть и простенькая с точки зрения геймплея.
San85
Странно что на сайте нет второй части "Орда 2: Цитадель".
Её, как и тысяч других игр, нет исключительно потому, что для неё никто не сделал описание. И если, например, его сделаете вы, то она обязательно здесь появится.

San85
Если что есть jewel издание лицензии от Буки, могу куда нибудь выложить образ если кому нужно, вместе с обложками диска и руководством.
Образ игры наверняка доступен в Интернете, а сама игра - в таком же jewel-издании - есть у многих (в том числе у меня). А вот руководство очень актуально. Оно у вас от jewel-версии (просто в своём jewel'е я его не видел, но, возможно, просто не обращал внимания)?

P.S. Продолжить обсуждение этого вопроса лучше в теме "Как игре или файлу попасть на сайт" в разделе "Обсуждение работы проекта".
Так как первыми (почти) моими играми после приобретения первого ПК в далеком 1999 были "Князь: Легенды лесной страны" и "Орда: Северный ветер" то я на всегда стал фанатом древнеславянского сказочного сеттинга, и даже спустя почти 25 лет играются эти игры интересно и затягивающе, если же тематика мифологии древней Руси вам не интересна то в "Орду" можете смело не играть, т.к. игра точно не понравится и отпугнёт.

P.S. Странно что на сайте нет второй части "Орда 2: Цитадель". Если что есть jewel издание лицензии от Буки, могу куда нибудь выложить образ если кому нужно, вместе с обложками диска и руководством.
Нормально запустилась под Dosbox Staging (в других случаях нет звука и зависание после нажатия мыши или клавиатуры), но при условии использования обновленного файла к игре (выложен на странице с игрой). В случае отстутствия звука, необходимо удалить файл CONFIG и запустить игру с ключом "-sound" (подробнее по этому поводу в файле readme.txt к игре).
Если забыть про то, что в этот же год вышла Age of Empires 2, фактически похоронившая все остальные RTS средневековой тематики, то все выглядит более чем достойно. Много интересных игровых механик, особенно налоги и максимальный размер войска, зависящий от населения, в те времена это было редкостью. В боях от тактики много чего зависело, что так же выделяло Орду среди множества других RTS, где нужно было просто клепать, простите за каламбур, орды юнитов. К слабым сторонам игры я бы отнес ИИ - противники славяне сильны только пока не схлестнуться с игроком, понеся первые потери в обороне, они не заделывают бреши в обороне. Доставлять проблемы будут только кочевники, которые не озабочены экономикой от слова совсем и штампуют, опять же извиняюсь, орды противников. Что так же важно отметить - Орда очень атмосферная игра. Так же примечательная техническая особенность - разработчики добавили весьма дикий (особенно для RTS) по нынешним временам, но актуальный на территории СНГ в то время вид мультиплеера - а именно HotSeat(горячий стул). Да-да, устанавливаем таймер на ход, и пока один игрок "ходит", за другого в это время играет ИИ. Важно отметить, что у игры был сиквел на том же движке, в котором постарались увеличить количество контента.