…Дипломаты сделали свой ход, использовали все доступные средства, – теперь впереди только война. А значит, настал звездный час генералов и маршалов... Особенность «оперативных военных игр», в отличие от мелкой тактики, - показать игроку полную картину боевых действий, при этом не зарываясь в условности больших стратегий. Здесь мало сконцентрировать огневую мощь для прорыва фронта - надо обеспечить и ее снабжение всем необходимым, а при планировании атаки учесть морально-физическое состояние солдат. На первый план выходит умение маневрировать, брать в окружение большие силы врага и отсекать их от интендантских частей. Какими бы мощными танками и пушками противник ни располагал – все они без горючки и снарядов всего лишь груда металлолома.
Норм Когер занимался разработкой военных игр еще с конца 1980-х. Тогда под крылом SSI он выпустил две довольно известных серии – Conflict и Wargame Construction Set. Этот факт, видимо, оказался достаточным, дабы поместить в название совместного с TalonSoft детища - The Operational Art of War - свое имя. В игре нам обещают показать все важнейшие вооруженные конфликты середины ХХ века; на деле же она практически полностью про Вторую мировую, – из 17 сценариев ей посвящено 13. Остальное выделено Корейской войне и Арабо-израильскому конфликту, плюс два сценария о гипотетическом вторжении СССР на территорию Западной Европы.
Базис игры зиждется на пошаговой механике, основанной на передвижении войск по гексовому полю. Ключевой особенностью TOAW является то, что на выполнение подразделениями ваших приказов тратятся не абстрактные «очки движения/атаки». Игровой ход равняется определенному промежутку времени (ввиду того, что сценарии разнятся масштабами действа, это может быть и несколько часов, и несколько недель); эта величина постоянна и не меняется по мере проведения операции. Оный отрезок времени состоит из 10 условных фаз; если подразделение совершает марш-бросок, то число доступных ему фаз уменьшается, а вот в бою игра просчитает количество тактических сражений для данного юнита согласно оставшимся фазам времени. Несколько сложно, но попробуем рассмотреть механику на конкретном примере.
Допустим, некий пехотный батальон удерживает деревню Кукуево; игрок решает наступать им на позиции противника, да вот огневой мощи подразделению явно не достает. Тогда пехоте на помощь подгоняются танки, и превосходство по циферкам теперь у игрока, - да вот только часть времени – допустим, 7 фаз – танкисты потратили на дорогу. Это значит, что «броня» сможет участвовать в битве только в течение 3 фаз, оставшиеся 7, – а битва длится 10, так как пехота ничего не делала в этот ход и свое время сохранила, – ослабленному батальону придется отдуваться в одиночку. И скорее всего - с отрицательным результатом…
В TOAW смоделировано 93 типа подразделений, и каждое имеет определенные характеристики: помимо вышеназванных огневой мощи и защиты, есть показатели эффективности борьбы с бронированными целями, обеспеченность снарядами и топливом, физическое состояние наличного состава и т.д. и т.п. Циферки эти берутся отнюдь не с потолка, а вычисляются исходя из формирования юнита, вооруженности, находится ли он в окружении или же нет, какие потери понес, – как вы можете догадаться, в ходе игры показатели могут меняться. Да, коли мы заговорили о структуре подчиненных единиц, то юниты допустимо делить на более мелкие подразделения в зависимости от масштаба сценария – вплоть до отделений. Естественно, есть и обратная процедура - их объединения. Удобная, кстати, штука, – можно, например, заменить особо потрепанную роту, не снимая весь батальон с передовой. Правда, «ветеранистость» несколько снизится…
Сложность игры настраивается весьма гибко. Можно отдельно выставить «опытность» компьютерного противника, отдельно – усилить или ослабить войска одной из сторон. Помимо этого, в дополнительных настройках включаются/отключаются туман войны, влияние окружающей обстановки на войска – погоды и текущего сезона года, возможность подразделений самостоятельно менять формирование (что позволяет, например, выбивать по отдельности роты и полки с позиций, таким образом ослабляя общую структуру юнита) и «вариативность» сценариев. Последнее – вещь странная: каждая операция имеет лимит ходов для достижения победы, однако если включен этот пункт правил, то выполнение миссии может завершиться раньше срока либо, наоборот, затянуться. От чего это зависит – непонятно. Цель каждой операции в TOAW - достигнуть превосходства над противником в условных «очках победы». Оные начисляются за захват определенных гексов, которые заранее помечены флагами воюющих сторон. Как правило, это различные города, поселки, станции и прочие стратегически важные перекрестки и высоты. Но учтите: понесенные вами потери накладываются штрафом на общий счет, поэтому лучше сразу забудьте про победу любой ценой.
Неопытному человеку может показаться, что управление войсками в игре сродни управлению авиалайнером. Однако не всё так страшно: левой кнопкой мыши выделяем подразделение, а правой отдаем приказы. Если кликнуть по пустому гексу, то юнит начнет движение в указанную точку, а если там находится враг, то вступит в бой, предварительно запросив дополнительные инструкции касательно потерь – поберечь силы или же игнорировать жертвы. Но «крутые генералы» так в атаку не ходят, для этого в меню приказов существует «планировщик», кликнув по которому вы вызовете отдельный экран, отображающий гекс с противником и примыкающие к нему сектора с дружественными игроку войсками. В этом режиме можно запланировать атаку на вражеские позиции одновременно с нескольких сторон, использовать дальнобойную артиллерию и штурмовую/бомбардировочную авиацию - при условии, что бой происходит в радиусе действия/обстрела этих юнитов. Также «планировщик» позволяет задать уровень приемлемых потерь для каждого подразделения в отдельности. Поверьте – этот «инструмент» вам очень понравится: он позволяет проводить сразу несколько тактических сражений одновременно и значительно повышает шансы на победу в них. Помимо этих базовых команд есть пара специфических: наземные подразделения можно переводить в резерв. Такие юниты используются для подстраховки на особо опасных участках фронта, – в случае его прорыва резервисты автоматически занимают место отступивших частей и закрывают брешь. А авиации можно назначать «миссии» для самостоятельного выполнения: истребителям – «воздушное превосходство», они будут автоматически «отлавливать» вражеские бомберы, идущие на помощь своим войскам; штурмовикам – «налет на наземные силы», которые были замечены вашими юнитами; бомбардировщикам/штурмовикам – «поддержку с воздуха», - выше, в части про «планировщик атак», я говорил, как они используются в этом случае.
В заключение стоит упомянуть графику. Это TalonSoft, ребята, - одна из тех студий, что делала пожалуй самые красивые военные игры. Внешне TOAW похож на серию Campaigns и Battlegrounds: такие же высокодетализированные гексы и возможность переключать вид юнитов-фишек с «классических» квадратиков с натовскими значками на пререндеренные модельки танков, пехотинцев, пушек и самолетов. Правда, в последнем случае несколько теряется «информативность». Интерфейс прост и удобен, на панельке справа расположено окошко с информацией по «активному» подразделению, мини-карта и группа кнопок управления игрой, назначение которых можно узнать, наведя на них курсор.
Итого: TOAW довольно «зубастая» игра, но до жути интересная. При условии, что вы обладаете терпением и усидчивостью, - ибо корпеть над игровым полем с солдатиками предстоит долго, дабы понять местную механику.
Норм Когер занимался разработкой военных игр еще с конца 1980-х. Тогда под крылом SSI он выпустил две довольно известных серии – Conflict и Wargame Construction Set. Этот факт, видимо, оказался достаточным, дабы поместить в название совместного с TalonSoft детища - The Operational Art of War - свое имя. В игре нам обещают показать все важнейшие вооруженные конфликты середины ХХ века; на деле же она практически полностью про Вторую мировую, – из 17 сценариев ей посвящено 13. Остальное выделено Корейской войне и Арабо-израильскому конфликту, плюс два сценария о гипотетическом вторжении СССР на территорию Западной Европы.
Базис игры зиждется на пошаговой механике, основанной на передвижении войск по гексовому полю. Ключевой особенностью TOAW является то, что на выполнение подразделениями ваших приказов тратятся не абстрактные «очки движения/атаки». Игровой ход равняется определенному промежутку времени (ввиду того, что сценарии разнятся масштабами действа, это может быть и несколько часов, и несколько недель); эта величина постоянна и не меняется по мере проведения операции. Оный отрезок времени состоит из 10 условных фаз; если подразделение совершает марш-бросок, то число доступных ему фаз уменьшается, а вот в бою игра просчитает количество тактических сражений для данного юнита согласно оставшимся фазам времени. Несколько сложно, но попробуем рассмотреть механику на конкретном примере.
Допустим, некий пехотный батальон удерживает деревню Кукуево; игрок решает наступать им на позиции противника, да вот огневой мощи подразделению явно не достает. Тогда пехоте на помощь подгоняются танки, и превосходство по циферкам теперь у игрока, - да вот только часть времени – допустим, 7 фаз – танкисты потратили на дорогу. Это значит, что «броня» сможет участвовать в битве только в течение 3 фаз, оставшиеся 7, – а битва длится 10, так как пехота ничего не делала в этот ход и свое время сохранила, – ослабленному батальону придется отдуваться в одиночку. И скорее всего - с отрицательным результатом…
В TOAW смоделировано 93 типа подразделений, и каждое имеет определенные характеристики: помимо вышеназванных огневой мощи и защиты, есть показатели эффективности борьбы с бронированными целями, обеспеченность снарядами и топливом, физическое состояние наличного состава и т.д. и т.п. Циферки эти берутся отнюдь не с потолка, а вычисляются исходя из формирования юнита, вооруженности, находится ли он в окружении или же нет, какие потери понес, – как вы можете догадаться, в ходе игры показатели могут меняться. Да, коли мы заговорили о структуре подчиненных единиц, то юниты допустимо делить на более мелкие подразделения в зависимости от масштаба сценария – вплоть до отделений. Естественно, есть и обратная процедура - их объединения. Удобная, кстати, штука, – можно, например, заменить особо потрепанную роту, не снимая весь батальон с передовой. Правда, «ветеранистость» несколько снизится…
Сложность игры настраивается весьма гибко. Можно отдельно выставить «опытность» компьютерного противника, отдельно – усилить или ослабить войска одной из сторон. Помимо этого, в дополнительных настройках включаются/отключаются туман войны, влияние окружающей обстановки на войска – погоды и текущего сезона года, возможность подразделений самостоятельно менять формирование (что позволяет, например, выбивать по отдельности роты и полки с позиций, таким образом ослабляя общую структуру юнита) и «вариативность» сценариев. Последнее – вещь странная: каждая операция имеет лимит ходов для достижения победы, однако если включен этот пункт правил, то выполнение миссии может завершиться раньше срока либо, наоборот, затянуться. От чего это зависит – непонятно. Цель каждой операции в TOAW - достигнуть превосходства над противником в условных «очках победы». Оные начисляются за захват определенных гексов, которые заранее помечены флагами воюющих сторон. Как правило, это различные города, поселки, станции и прочие стратегически важные перекрестки и высоты. Но учтите: понесенные вами потери накладываются штрафом на общий счет, поэтому лучше сразу забудьте про победу любой ценой.
Неопытному человеку может показаться, что управление войсками в игре сродни управлению авиалайнером. Однако не всё так страшно: левой кнопкой мыши выделяем подразделение, а правой отдаем приказы. Если кликнуть по пустому гексу, то юнит начнет движение в указанную точку, а если там находится враг, то вступит в бой, предварительно запросив дополнительные инструкции касательно потерь – поберечь силы или же игнорировать жертвы. Но «крутые генералы» так в атаку не ходят, для этого в меню приказов существует «планировщик», кликнув по которому вы вызовете отдельный экран, отображающий гекс с противником и примыкающие к нему сектора с дружественными игроку войсками. В этом режиме можно запланировать атаку на вражеские позиции одновременно с нескольких сторон, использовать дальнобойную артиллерию и штурмовую/бомбардировочную авиацию - при условии, что бой происходит в радиусе действия/обстрела этих юнитов. Также «планировщик» позволяет задать уровень приемлемых потерь для каждого подразделения в отдельности. Поверьте – этот «инструмент» вам очень понравится: он позволяет проводить сразу несколько тактических сражений одновременно и значительно повышает шансы на победу в них. Помимо этих базовых команд есть пара специфических: наземные подразделения можно переводить в резерв. Такие юниты используются для подстраховки на особо опасных участках фронта, – в случае его прорыва резервисты автоматически занимают место отступивших частей и закрывают брешь. А авиации можно назначать «миссии» для самостоятельного выполнения: истребителям – «воздушное превосходство», они будут автоматически «отлавливать» вражеские бомберы, идущие на помощь своим войскам; штурмовикам – «налет на наземные силы», которые были замечены вашими юнитами; бомбардировщикам/штурмовикам – «поддержку с воздуха», - выше, в части про «планировщик атак», я говорил, как они используются в этом случае.
В заключение стоит упомянуть графику. Это TalonSoft, ребята, - одна из тех студий, что делала пожалуй самые красивые военные игры. Внешне TOAW похож на серию Campaigns и Battlegrounds: такие же высокодетализированные гексы и возможность переключать вид юнитов-фишек с «классических» квадратиков с натовскими значками на пререндеренные модельки танков, пехотинцев, пушек и самолетов. Правда, в последнем случае несколько теряется «информативность». Интерфейс прост и удобен, на панельке справа расположено окошко с информацией по «активному» подразделению, мини-карта и группа кнопок управления игрой, назначение которых можно узнать, наведя на них курсор.
Итого: TOAW довольно «зубастая» игра, но до жути интересная. При условии, что вы обладаете терпением и усидчивостью, - ибо корпеть над игровым полем с солдатиками предстоит долго, дабы понять местную механику.
- Время и место:
Вторая мировая война
Корейская война - Перспектива:
Вид сверху - Страна или регион происхождения:
США - Элемент жанра:
Пошаговая
Wargame - Язык:
English