Южнокорейская компания FEW (расшифровывается данная аббревиатура как "Future Entertainment World") известна многими примечательными играми, созданными ею в 1990-е годы; в числе последних и дилогия Yahwa, первая часть которой представляют собой интересное сочетание "глобальной" тактической стратегии и beat 'em up'а, исполненное в антураже преступного мира Кореи 1930-х годов, то есть периода японской оккупации. Вскоре после выхода Yahwa 1 последовала первая часть ещё одной дилогии - Tokyo Yahwa, рекламировавшаяся как опять-таки аркада вида "избей-их-всех", но с "ролевыми и приключенческими элементами". Правда, отзывы о ней, появившиеся спустя какое-то время в профильной прессе, оказались не слишком доброжелательными, - и на то, увы, были объективные причины.
Действие происходит в Японии 1970-х годов, а играть предлагается за одного из двух южнокорейских не то старшеклассников, не то студентов, приехавших учиться в Страну восходящего солнца и сталкивающихся там с весьма пренебрежительным к себе отношением - со стороны что однокашников, что преподавателей и работников образовательного учреждения, что просто местного населения; игра, таким образом, поднимает тему восточноазиатских национальных предрассудков и насыщена значительным антияпонским пафосом. Собственно говоря, сюжет в целом этим и ограничивается: некая "линия" явно предполагается, но фактический смысл - просто выживание в донельзя враждебной среде, где почти каждый встречный норовит напасть на несчастного заезжего школяра и избить его. Выбор протагониста перед стартом имеет исключительно "эстетическое" значение: локации, диалоги, оружие, боевые приёмы и всё остальное от него никак не зависят. Перспектива обзора - "сверху-сбоку".
"Плоха" данная игра, по сути, только одним: она обманывает ожидания тех, кто поверил заявлениям разработчиков. Потому что на самом деле перед нами почти что совершенно обычный beat 'em up, и "ролевых и приключенческих элементов" в нём толком нет. Игровой процесс реализован следующим образом: мы либо читаем показываемые нам в сюжетных сценах диалоги на корейском языке (они изображены в виде текста в появляющихся на экране прямоугольниках), либо сами вступаем в них, во время игры подходя к людям и их группам и нажимая "пробел" (переход к следующей части разговора, если таковая предполагается, осуществляется этой же кнопкой, - и если нажимать её быстро, то беседы как в сценах, так и во время действия можно довольно быстро "промотать"; никакого "интерактива" в них не предполагается). Некоторые персонажи настроены к нам нейтрально или даже дружелюбно, однако в абсолютном большинстве случаев "общение" приводит к началу схватки. Герой умеет прыгать, разбегаться, наносить разные удары руками, ногами и даже головой (но последние фактически бесполезны); во время сражения задействованы как минимум клавиши "A", "Q", "W" (все три отвечают за разные типы ударов), "S" (прыжок), "R" (упомянутый разбег). Если противников вокруг нет, то использовать вышеперечисленные кнопки нельзя, поэтому изучать управление и оттачивать боевые навыки придётся в "полевых условиях"; в "спокойной" же обстановке мы можем ходить (с помощью "курсорных стрелок") и бегать (зажав "Enter", - герой тогда сам по себе ринется в ту сторону, в которую устремлён его взгляд).
Две кнопки функциональны в обоих "режимах". Так, "F" выводит на экран панель, где показан наш текущий "уровень мастерства", увеличивающийся по итогам успешных схваток (понятно, что для перехода к следующему побед нужно одержать несколько) и подразумевающий рост как предельного запаса здоровья (отображаемого во время боёв в виде красной убывающей шкалы в правом верхнем углу экрана), так и ряда навыков - ударов руками и ногами, искусства владения оружием и так далее (все они - частью на корейском, частью на английском - расписаны вместе со своими нынешними значениями, выраженными в числах, на той же панели). По нажатию "X" открывается инвентарь в виде школьного портфеля, где уже на момент старта находится не так мало предметов - разные бутылочки, склянки, шприцы и прочее подобное; всё это - лекарства, призванные поправлять потерянное в сражениях здоровье, и если какое-либо из них выделить, то рядом с ним отобразится количество очков жизненных сил, которое оно восстанавливает. Для перемещения между предметами используются клавиши с "боковыми" стрелками, для прокрутки (ибо одномоментно вы видим отнюдь не всё доступное богатство) - с "верхней" и "нижней"; применяется выделенная вещь посредством "Enter'а". Основной источник как подобных "аптечек", так и оружия, - поверженные нами враги, оставляющие "бонусы" на земле после своего поражения (при этом если у оппонента было какое-то средство убиения, то совсем не факт, что вы точно сможете им разжиться, - тут уж как задумано по "сюжету"). Отдельно уточним, что лечиться разрешено как после боёв, так и непосредственно во время них (действие при этом ставится на паузу). Собственно говоря, это все основы игрового процесса.
Уровень сложности, критиковавшийся в редких рецензиях как "неадекватный" из-за "неудобного" управления, на самом деле не так ужасен, если немного приноровиться. Трудность не в мастерстве наших визави, а в том, что в большинстве случаев предполагается бой против двух, трёх или большего количества противников одновременно, - и разворачиваются многие схватки при этом в очень маленьких по размерам локациях, где пространства для маневрирования практически нет. Какие-либо советы дать сложно, - но в любом случае стоит стараться как-то "разделять" группы оппонентов, заодно пытаясь вычислить, у кого из них больше всего здоровья (когда мы находимся рядом с врагом - то запас его жизненных сил показывается прямо под нашим, то есть справа вверху), дабы по возможности избить его первым. Практика показывает, что хотя здесь и реально (технически) изобразить "красочные" фортели-"комбо" в сочетании с прыжками, но во время поединка они помогают мало, - а вот серии "обычных" ударов руками и ногами с быстрыми разворотами (ибо даже если противников двое - то они обязательно постараются вас окружить, а если их больше - то кто-то тем более зайдёт сзади) куда эффективнее. Но, повторим, ждать от Tokyo Yahwa ни RPG, ни тем более "приключения" не стоит, - процесс, за исключением "повышения уровня" (что с очень большой натяжкой можно, наверное, назвать "ролевым элементом"), выглядит донельзя однообразным: заметили врагов - подошли - поговорили (это обязательное условие) - избили - забрали то, что они оставили после себя (если такое случилось), - подлечились (если нужно) - поняли, куда идти дальше (кстати, с последним тоже иногда возникают проблемы, ибо переходы между отдельными локациями найти не совсем уж легко); затем цикл повторяется.
Графику трудно оценить однозначно. С одной стороны, здесь аляповаты даже фоны, а модельки персонажей выглядят и вовсе карикатурно, анимация их движений тоже не самая замечательная; во время поединков демонстрируется кровь, но никаких "настоящих" зверств не показывают, а противники после победы над ними либо исчезают, либо и вовсе уходят на своих ногах. С другой - всё исполнено на удивление "проникновенно": уже в начальных локациях, классе и коридорах, создаётся ощущение нахождения в чудовищно жестоком и безнравственном мире японской молодёжи, среди байкеров-босодзоку и прочих асоциальных элементов (хотя первым нашим противником станет следящий за дисциплиной работник образовательного учреждения), стремящихся унизить главного героя только потому, что он - по их мнению - "недочеловек". Да, атмосфера здесь действительно тяжёлая, - дух ненависти почти физически ощущается буквально всюду, - но при этом игра не лишена и какого-то сурового и очень особенного очарования: всех избиваемых нами выродков и отбросов совершенно не жалко, а ровно наоборот. Настоятельно рекомендуется одиноким и грустным людям, желающим с помощью компьютера выплеснуть хотя бы малую толику своей злобы на несовершенство мира.
Действие происходит в Японии 1970-х годов, а играть предлагается за одного из двух южнокорейских не то старшеклассников, не то студентов, приехавших учиться в Страну восходящего солнца и сталкивающихся там с весьма пренебрежительным к себе отношением - со стороны что однокашников, что преподавателей и работников образовательного учреждения, что просто местного населения; игра, таким образом, поднимает тему восточноазиатских национальных предрассудков и насыщена значительным антияпонским пафосом. Собственно говоря, сюжет в целом этим и ограничивается: некая "линия" явно предполагается, но фактический смысл - просто выживание в донельзя враждебной среде, где почти каждый встречный норовит напасть на несчастного заезжего школяра и избить его. Выбор протагониста перед стартом имеет исключительно "эстетическое" значение: локации, диалоги, оружие, боевые приёмы и всё остальное от него никак не зависят. Перспектива обзора - "сверху-сбоку".
"Плоха" данная игра, по сути, только одним: она обманывает ожидания тех, кто поверил заявлениям разработчиков. Потому что на самом деле перед нами почти что совершенно обычный beat 'em up, и "ролевых и приключенческих элементов" в нём толком нет. Игровой процесс реализован следующим образом: мы либо читаем показываемые нам в сюжетных сценах диалоги на корейском языке (они изображены в виде текста в появляющихся на экране прямоугольниках), либо сами вступаем в них, во время игры подходя к людям и их группам и нажимая "пробел" (переход к следующей части разговора, если таковая предполагается, осуществляется этой же кнопкой, - и если нажимать её быстро, то беседы как в сценах, так и во время действия можно довольно быстро "промотать"; никакого "интерактива" в них не предполагается). Некоторые персонажи настроены к нам нейтрально или даже дружелюбно, однако в абсолютном большинстве случаев "общение" приводит к началу схватки. Герой умеет прыгать, разбегаться, наносить разные удары руками, ногами и даже головой (но последние фактически бесполезны); во время сражения задействованы как минимум клавиши "A", "Q", "W" (все три отвечают за разные типы ударов), "S" (прыжок), "R" (упомянутый разбег). Если противников вокруг нет, то использовать вышеперечисленные кнопки нельзя, поэтому изучать управление и оттачивать боевые навыки придётся в "полевых условиях"; в "спокойной" же обстановке мы можем ходить (с помощью "курсорных стрелок") и бегать (зажав "Enter", - герой тогда сам по себе ринется в ту сторону, в которую устремлён его взгляд).
Две кнопки функциональны в обоих "режимах". Так, "F" выводит на экран панель, где показан наш текущий "уровень мастерства", увеличивающийся по итогам успешных схваток (понятно, что для перехода к следующему побед нужно одержать несколько) и подразумевающий рост как предельного запаса здоровья (отображаемого во время боёв в виде красной убывающей шкалы в правом верхнем углу экрана), так и ряда навыков - ударов руками и ногами, искусства владения оружием и так далее (все они - частью на корейском, частью на английском - расписаны вместе со своими нынешними значениями, выраженными в числах, на той же панели). По нажатию "X" открывается инвентарь в виде школьного портфеля, где уже на момент старта находится не так мало предметов - разные бутылочки, склянки, шприцы и прочее подобное; всё это - лекарства, призванные поправлять потерянное в сражениях здоровье, и если какое-либо из них выделить, то рядом с ним отобразится количество очков жизненных сил, которое оно восстанавливает. Для перемещения между предметами используются клавиши с "боковыми" стрелками, для прокрутки (ибо одномоментно вы видим отнюдь не всё доступное богатство) - с "верхней" и "нижней"; применяется выделенная вещь посредством "Enter'а". Основной источник как подобных "аптечек", так и оружия, - поверженные нами враги, оставляющие "бонусы" на земле после своего поражения (при этом если у оппонента было какое-то средство убиения, то совсем не факт, что вы точно сможете им разжиться, - тут уж как задумано по "сюжету"). Отдельно уточним, что лечиться разрешено как после боёв, так и непосредственно во время них (действие при этом ставится на паузу). Собственно говоря, это все основы игрового процесса.
Уровень сложности, критиковавшийся в редких рецензиях как "неадекватный" из-за "неудобного" управления, на самом деле не так ужасен, если немного приноровиться. Трудность не в мастерстве наших визави, а в том, что в большинстве случаев предполагается бой против двух, трёх или большего количества противников одновременно, - и разворачиваются многие схватки при этом в очень маленьких по размерам локациях, где пространства для маневрирования практически нет. Какие-либо советы дать сложно, - но в любом случае стоит стараться как-то "разделять" группы оппонентов, заодно пытаясь вычислить, у кого из них больше всего здоровья (когда мы находимся рядом с врагом - то запас его жизненных сил показывается прямо под нашим, то есть справа вверху), дабы по возможности избить его первым. Практика показывает, что хотя здесь и реально (технически) изобразить "красочные" фортели-"комбо" в сочетании с прыжками, но во время поединка они помогают мало, - а вот серии "обычных" ударов руками и ногами с быстрыми разворотами (ибо даже если противников двое - то они обязательно постараются вас окружить, а если их больше - то кто-то тем более зайдёт сзади) куда эффективнее. Но, повторим, ждать от Tokyo Yahwa ни RPG, ни тем более "приключения" не стоит, - процесс, за исключением "повышения уровня" (что с очень большой натяжкой можно, наверное, назвать "ролевым элементом"), выглядит донельзя однообразным: заметили врагов - подошли - поговорили (это обязательное условие) - избили - забрали то, что они оставили после себя (если такое случилось), - подлечились (если нужно) - поняли, куда идти дальше (кстати, с последним тоже иногда возникают проблемы, ибо переходы между отдельными локациями найти не совсем уж легко); затем цикл повторяется.
Графику трудно оценить однозначно. С одной стороны, здесь аляповаты даже фоны, а модельки персонажей выглядят и вовсе карикатурно, анимация их движений тоже не самая замечательная; во время поединков демонстрируется кровь, но никаких "настоящих" зверств не показывают, а противники после победы над ними либо исчезают, либо и вовсе уходят на своих ногах. С другой - всё исполнено на удивление "проникновенно": уже в начальных локациях, классе и коридорах, создаётся ощущение нахождения в чудовищно жестоком и безнравственном мире японской молодёжи, среди байкеров-босодзоку и прочих асоциальных элементов (хотя первым нашим противником станет следящий за дисциплиной работник образовательного учреждения), стремящихся унизить главного героя только потому, что он - по их мнению - "недочеловек". Да, атмосфера здесь действительно тяжёлая, - дух ненависти почти физически ощущается буквально всюду, - но при этом игра не лишена и какого-то сурового и очень особенного очарования: всех избиваемых нами выродков и отбросов совершенно не жалко, а ровно наоборот. Настоятельно рекомендуется одиноким и грустным людям, желающим с помощью компьютера выплеснуть хотя бы малую толику своей злобы на несовершенство мира.
- Аудитория:
Жестокость - Время и место:
Дальний Восток
Современность - Перспектива:
Вид сверху - Страна или регион происхождения:
Южная Корея - Элемент жанра:
Beat ’em up - Язык:
한국어