Afghanistan - ранний представитель семейства варгеймов, одновременно и сложный (победить нелегко), и примитивный (игровая механика упрощена «по самое не могу»). Данный образец, судя по пятому пункту первого раздела руководства, был написан на языке BASIC. Игроку предлагается управлять вторжением в Афганистан, начинающимся на южной границе с Пакистаном.
Игра управляется клавиатурой. Перед началом необходимо ответить на два вопроса (про то, цветной ли у нас монитор, и про желание включить звук). Далее последует выбор сложности. Затем начнётся формирование вторгающейся армии на общую сумму в 2500 баллов. Сначала необходимо выбрать количество отрядов: от 22 до 35 (при «цене» одного подразделения в 65 баллов). Затем нужно указать, сколько отрядов будет вооружено «ракетами» (ПТУРы это, или ПЗРК, или и то и другое, – не уточняется), «стоимость» которых составляет 50 баллов. Если общее количество баллов превысит 2500 или в резерве останется больше 300 – выбор придётся повторить. Когда вышеописанные критерии будут выполнены – игрока попросят подтвердить указанные им числа. Только после этого начнётся загрузка.
На карте расположены четыре города: Герат, Кабул, Маймана (Меймене) и Файзабад, обозначенные буквами «H», «K», «M» и «F» соответственно. Именно их захват является целью игры. Взаимное расположение городов с некоторой натяжкой соответствует реальному, а вот «рельеф» местности (где возвышенности обозначены символом «^») к карте Афганистана имеет довольно отдалённое отношение. Впрочем, влияние рельефа на игровой процесс неясно, - возможно, оно и вовсе отсутствует. По южной (нижней) границе карты выстроены наши войска, обозначенные символами «#» (отряды, имеющие ракетное вооружение) и «+». Последним знаком помечаются не только подразделения без ракетной поддержки, но и потрёпанные в боях отряды. Видимо, расчёты ПТУР и ПЗРК, как и в реальном бою, являются первоочередной целью противника и уничтожаются первыми. Ниже карты расположены строки с информацией о времени, прошедшем с начала конфликта (измеряется в неделях-ходах), о численности войск вторжения и о количестве взятых городов. Самая нижняя строка служит для отдачи приказов, любой из которых можно отменить с помощью клавиши «Backspace», пока он не подтверждён нажатием «Enter».
Чтобы отряд начал движение, нужно ввести его номер и нажать клавишу «Enter». Получившее приказ подразделение будет обозначено символом «X», а управлять им необходимо клавишами-стрелками цифровой клавиатуры (клавиши «8», «4», «2» и «6»). Рельеф местности и ранее сделавшие свой ход отряды не оказывают на движение никакого влияния, а вот за границу карты выйти не позволяется. Отряд будет перемещаться, пока у него не закончатся очки движения (5 в первую неделю вторжения и 3 в последующие) либо он не будет остановлен нажатием клавиши «E» (при этом будет потерян весь оставшийся «запас хода»). Кроме того, движение прерывает встреча с одним из подразделений противника (знак «!»; не отображаются на карте до первого столкновения с ними). Ход не прерывается только тогда, когда встреча с врагом приводит к его уничтожению. В бою обе стороны конфликта понесут потери, рассчитываемые по некой формуле, которые, в первую очередь, зависят от численного превосходства одного из отрядов (и выбранной сложности игры). Учитывая то, что силы обороняющегося компьютера изначально почти вдвое превышают силы игрока, начинать по собственной инициативе любой бой, кроме, естественно, штурма городов, представляется излишним и опасным. Из этих предпосылок следует ещё один несложный вывод – вести наступление лучше всего по уже разведанному маршруту, чтобы встречаться с неприятелем как можно реже. После боя наши войска всегда отступают на юг (вниз), – это очень важное обстоятельство, из которого следует, что нападать на отряд врага, к которому с юга (снизу) примыкает ещё один, – верный путь к самоуничтожению. На такие потери можно пойти только в той ситуации, когда время уже поджимает и нужно срочно захватить город. Игра заканчивается на шестом ходу, если не взят ни один город, - но каждый захват (возможно, даже уничтожение, поскольку метка населённого пункта удаляется с карты) добавляет по две недели-хода. Таким образом, первый же взятый город отодвинет конец игры на восьмую неделю, второй – на десятую, а третий – на двенадцатую.
После завершения перемещений всеми подразделениями нужно начать следующую неделю (ход), нажав сначала клавишу «W», а затем «Enter». Во время смены недели произойдёт ход компьютера, который перемещает свои отряды, но нападать на войска игрока не станет – он только защищается и старается тянуть время.
Последний тип приказа отдаётся нажатием клавиши «S», а подтверждается, как и все прочие, с помощью «Enter». Откроется окно со списком отрядов, обозначенных номерами и имеющих два параметра: силу и движение (столбцы «STR» и «MVS»). Сила соответствует численности отряда (40 человек без группы ракетного вооружения и 60 с нею). Столбец же с очками движения позволяет узнать, какие отряды уже ходили, а какие нет. Из данного окна можно выйти, нажав клавишу «Enter». Ещё отсюда открывается доступ к самому неоднозначному режиму игры – вводу в бой резерва. Перейти к нему можно с помощью последовательного нажатия клавиш «R» и «Enter», после чего будет задан вопрос о номере отряда, численность которого мы хотели бы изменить. После ввода номера отряда появится строка с числом находящихся в резерве войск и будет предложено указать размер пополнения, которое следует направить в выбранное подразделение. К сожалению, именно в этом действии скрывается возможность для разнообразных злоупотреблений.
Как уже было сказано выше, для победы в игре необходимо захватить все четыре имеющихся на карте города. Проиграть же можно или по исчерпании лимита времени, отведённого на войсковую операцию, или в результате потери всех сил вторжения. Уровни сложности в игре влияют, похоже, только на бойцов противника, причём не количественно, а качественно. Столкновение с приблизительно вдвое превышающим по численности отрядом на первом уровне приводит к потере чуть более чем четверти личного состава. На третьем же уровне сложности игрок при том же соотношении сил может потерять около двух третей подразделения.
ASCII-графика игры может работать в цветном и чёрно-белом режимах. Больше сказать о ней нечего. А вот звуковое сопровождение, рассчитанное на достаточно скромные возможности встроенного динамика (PC speaker’а), заслуживает всяческих похвал. Пусть здесь нет никакого разнообразия, но и мелодия в начале игры, и звуки боя удались на славу.
Здешнее «богатство» тактик и стратегий исчерпывается в основном следующими приёмами: предварительная разведка большим количеством подразделений, марш колонной за лидером и максимально быстрый рывок к очередному городу. Этот стиль действий можно охарактеризовать как шаблонный и абсолютно прямолинейный, - но победа в игре даже на первом уровне сложности не даётся легко. О более высоких и говорить нечего.
Игра управляется клавиатурой. Перед началом необходимо ответить на два вопроса (про то, цветной ли у нас монитор, и про желание включить звук). Далее последует выбор сложности. Затем начнётся формирование вторгающейся армии на общую сумму в 2500 баллов. Сначала необходимо выбрать количество отрядов: от 22 до 35 (при «цене» одного подразделения в 65 баллов). Затем нужно указать, сколько отрядов будет вооружено «ракетами» (ПТУРы это, или ПЗРК, или и то и другое, – не уточняется), «стоимость» которых составляет 50 баллов. Если общее количество баллов превысит 2500 или в резерве останется больше 300 – выбор придётся повторить. Когда вышеописанные критерии будут выполнены – игрока попросят подтвердить указанные им числа. Только после этого начнётся загрузка.
На карте расположены четыре города: Герат, Кабул, Маймана (Меймене) и Файзабад, обозначенные буквами «H», «K», «M» и «F» соответственно. Именно их захват является целью игры. Взаимное расположение городов с некоторой натяжкой соответствует реальному, а вот «рельеф» местности (где возвышенности обозначены символом «^») к карте Афганистана имеет довольно отдалённое отношение. Впрочем, влияние рельефа на игровой процесс неясно, - возможно, оно и вовсе отсутствует. По южной (нижней) границе карты выстроены наши войска, обозначенные символами «#» (отряды, имеющие ракетное вооружение) и «+». Последним знаком помечаются не только подразделения без ракетной поддержки, но и потрёпанные в боях отряды. Видимо, расчёты ПТУР и ПЗРК, как и в реальном бою, являются первоочередной целью противника и уничтожаются первыми. Ниже карты расположены строки с информацией о времени, прошедшем с начала конфликта (измеряется в неделях-ходах), о численности войск вторжения и о количестве взятых городов. Самая нижняя строка служит для отдачи приказов, любой из которых можно отменить с помощью клавиши «Backspace», пока он не подтверждён нажатием «Enter».
Чтобы отряд начал движение, нужно ввести его номер и нажать клавишу «Enter». Получившее приказ подразделение будет обозначено символом «X», а управлять им необходимо клавишами-стрелками цифровой клавиатуры (клавиши «8», «4», «2» и «6»). Рельеф местности и ранее сделавшие свой ход отряды не оказывают на движение никакого влияния, а вот за границу карты выйти не позволяется. Отряд будет перемещаться, пока у него не закончатся очки движения (5 в первую неделю вторжения и 3 в последующие) либо он не будет остановлен нажатием клавиши «E» (при этом будет потерян весь оставшийся «запас хода»). Кроме того, движение прерывает встреча с одним из подразделений противника (знак «!»; не отображаются на карте до первого столкновения с ними). Ход не прерывается только тогда, когда встреча с врагом приводит к его уничтожению. В бою обе стороны конфликта понесут потери, рассчитываемые по некой формуле, которые, в первую очередь, зависят от численного превосходства одного из отрядов (и выбранной сложности игры). Учитывая то, что силы обороняющегося компьютера изначально почти вдвое превышают силы игрока, начинать по собственной инициативе любой бой, кроме, естественно, штурма городов, представляется излишним и опасным. Из этих предпосылок следует ещё один несложный вывод – вести наступление лучше всего по уже разведанному маршруту, чтобы встречаться с неприятелем как можно реже. После боя наши войска всегда отступают на юг (вниз), – это очень важное обстоятельство, из которого следует, что нападать на отряд врага, к которому с юга (снизу) примыкает ещё один, – верный путь к самоуничтожению. На такие потери можно пойти только в той ситуации, когда время уже поджимает и нужно срочно захватить город. Игра заканчивается на шестом ходу, если не взят ни один город, - но каждый захват (возможно, даже уничтожение, поскольку метка населённого пункта удаляется с карты) добавляет по две недели-хода. Таким образом, первый же взятый город отодвинет конец игры на восьмую неделю, второй – на десятую, а третий – на двенадцатую.
После завершения перемещений всеми подразделениями нужно начать следующую неделю (ход), нажав сначала клавишу «W», а затем «Enter». Во время смены недели произойдёт ход компьютера, который перемещает свои отряды, но нападать на войска игрока не станет – он только защищается и старается тянуть время.
Последний тип приказа отдаётся нажатием клавиши «S», а подтверждается, как и все прочие, с помощью «Enter». Откроется окно со списком отрядов, обозначенных номерами и имеющих два параметра: силу и движение (столбцы «STR» и «MVS»). Сила соответствует численности отряда (40 человек без группы ракетного вооружения и 60 с нею). Столбец же с очками движения позволяет узнать, какие отряды уже ходили, а какие нет. Из данного окна можно выйти, нажав клавишу «Enter». Ещё отсюда открывается доступ к самому неоднозначному режиму игры – вводу в бой резерва. Перейти к нему можно с помощью последовательного нажатия клавиш «R» и «Enter», после чего будет задан вопрос о номере отряда, численность которого мы хотели бы изменить. После ввода номера отряда появится строка с числом находящихся в резерве войск и будет предложено указать размер пополнения, которое следует направить в выбранное подразделение. К сожалению, именно в этом действии скрывается возможность для разнообразных злоупотреблений.
Как уже было сказано выше, для победы в игре необходимо захватить все четыре имеющихся на карте города. Проиграть же можно или по исчерпании лимита времени, отведённого на войсковую операцию, или в результате потери всех сил вторжения. Уровни сложности в игре влияют, похоже, только на бойцов противника, причём не количественно, а качественно. Столкновение с приблизительно вдвое превышающим по численности отрядом на первом уровне приводит к потере чуть более чем четверти личного состава. На третьем же уровне сложности игрок при том же соотношении сил может потерять около двух третей подразделения.
ASCII-графика игры может работать в цветном и чёрно-белом режимах. Больше сказать о ней нечего. А вот звуковое сопровождение, рассчитанное на достаточно скромные возможности встроенного динамика (PC speaker’а), заслуживает всяческих похвал. Пусть здесь нет никакого разнообразия, но и мелодия в начале игры, и звуки боя удались на славу.
Здешнее «богатство» тактик и стратегий исчерпывается в основном следующими приёмами: предварительная разведка большим количеством подразделений, марш колонной за лидером и максимально быстрый рывок к очередному городу. Этот стиль действий можно охарактеризовать как шаблонный и абсолютно прямолинейный, - но победа в игре даже на первом уровне сложности не даётся легко. О более высоких и говорить нечего.
- Аудио-/видео-стиль:
ASCII - Время и место:
Современность
Ближний Восток - Перспектива:
Вид сверху - Технические детали:
W.I.S.E. - Элемент жанра:
Пошаговая - Язык:
English