Южнокорейский платформер, формально (и без получения какой бы то ни было лицензии) созданный по мотивам знаменитого японского аниме "Мой сосед Тоторо" о добрых духах - хранителях леса, но на деле связанный с первоисточником разве что образом главного героя. Вплоть до второй половины 2019 года данная вещь отсутствовала в Интернете и являлась огромной редкостью. Меню на английском языке, как и несколько слов, появляющихся на экране во время действия, - так что хангыля толком и не наблюдается. Примечательнее же всего то, что ни на обложке издания, ни где бы то ни было в самой игре (если не смотреть ресурсы) не указан её разработчик: сведения есть лишь о магазине, занимавшемся распространением дисков с нею (и нами приравненном к издателю).
Сюжет следующий: на тихий мир Тоторо напали монстры, и духам необходимо отразить вторжение с помощью волшебных камней. Перспектива обзора - вид сбоку. Играть нам предстоит за "младшего духа" из оригинального мультфильма - то есть за довольно небольшое белое полное существо, чем-то напоминающее упитанного зайца с короткими ушами. Смысл, как и почти в любом платформере такого типа, заключается в последовательном прохождении относительно небольших уровней и вынужденном истреблении агрессивно настроенных к нам существ. Убивать неприятелей необходимо точечным приземлением на их макушки (за прыжки отвечает "Ctrl"). Имеется несколько "жизней", однако никакого запаса здоровья в рамках них не предусмотрено: от малейшего вредного воздействия протагонист погибает (что показано совершенно бескровно - просто в виде "стоп-кадра") - и, если у него остались попытки, тут же возрождается в начале текущего этапа.
Основным типом бонусов, доступных для сбора, являются жёлуди, приносящие нам очки. Редко встречающиеся драгоценные камни - те самые, о которых говорилось выше, - позволяют протагонисту принять иную форму: взяв один красный, он превращается в более крупного "среднего духа" синего цвета; если же в этом состоянии повторить то же самое действие (то есть разжиться ещё одним таким камнем) - то произойдёт перевоплощение в жёлтого "старшего духа", ещё большего по размеру. "Базовый" тип атаки у всех этих ипостасей персонажа тот же самый - прыжки, однако к нему добавляется ещё одна: у "среднего духа" это волшебная палочка, наносить удары которой, правда, он может лишь вблизи, - ну а у "старшего" - знаменитый "рёв Тоторо", являющийся уже какой-никакой дистанционной атакой, пусть и всё равно действующей лишь на небольшом расстоянии; за применение этих новых возможностей отвечает "Alt". Встречаются также жёлтые камни, которые бывают двух типов ("одинарные" и "двойные"); они не изменяют "стадию развития" протагониста, но дают ему дополнительную защиту (при поднятии такого предмета герой становится прозрачным), причём формально вроде как не ограниченную по времени.
Главная ценность всех подобных преобразований в том, что получение повреждения в таком "изменённом" состоянии приводит не к смерти, а лишь к "откату" до предыдущей достигнутой нами "ступени"; иными словами, "средний дух" может выдержать один вражеский удар, а "старший" - целых два; естественно, если одновременно взяты вышеназванные жёлтые камни, то это значение увеличивается на единицу или двойку.
Иногда встречаются также бело-голубые кружки с нарисованными на них тремя желудями, - число собранных предметов такого типа отображается в левой нижней части экрана; определённое количество взятых соответствующих плодов тоже позволяет разжиться подобным. Эти бонусы весьма важны, ибо позволяют совершать - при помощи нажатия "пробела" - разовые призывы помощника - небезызвестного "котобуса" (это гибрид кота и автобуса, да) из аниме-первоисточника, гарантированно уничтожающего находящихся на его пути врагов (правда, после появления такой "персонаж" именно что мгновенно бросается вперёд и секунду спустя исчезает за пределами экрана, - но в ряде ситуаций он совершенно незаменим).
Противники более-менее интересны (хотя, к сожалению, воображение не поражают) и различаются в зависимости от антуража уровня. Например, на первом - лесном - это условные "ёжики" (точнее, шипастые глазастые шарики на ножках), большеголовые и очень приземистые клоуны с ядовито-зелёными волосами, змейки, странные сущности в виде оранжевых комков слизи с двумя торчащими из них глазастыми отростками, - а также "мухи". Первые просто бегут вам навстречу сломя голову, так что их допустимо перепрыгивать. Вторые, третьи и четвёртые перемещаются строго по заранее заданным траекториям туда-сюда - однако с очень большой скоростью, поэтому подгадать одновременно безопасное расстояние для нанесения удара и тот момент, когда его нужно провести, или же рассчитать точность прыжка, гарантированно завершающегося приземлением именно на голову супостата, весьма проблематично (в том числе, например, когда мы стоим на уступе и должны "опуститься" чётко на мельтешащего внизу недруга: малейшая ошибка здесь приведёт к гибели).
С четвёртым названным типом противников - летающим - всё несколько сложнее, ибо "мухи" висят над землёй, с одинаковой периодичностью поднимаясь и опускаясь; поскольку пригибаться персонаж не может, а равно не способен к полноценной дистанционной атаке "своими силами", да ещё и с учётом того, что порой упомянутые существа "маячат" аккурат в той точке, где нам надо оказаться по итогам прыжка, едва ли не единственным способом борьбы с ними как минимум для "младшего духа" остаётся призыв того самого "помощника" - причём опять-таки в чётко вычисленный момент времени (более продвинутые вариации протагониста, в принципе, способны убить насекомое палкой либо рыком). Запас здоровья у всех супостатов примерно такой же, как у нашего альтер эго, то есть погибают они почти всегда после одного нашего успешного "выпада". На втором уровне действие происходит на морском побережье, а противниками, соответственно, являются разнообразные обитатели мелководья; впоследствии будут другие леса, пещеры, острова и так далее, включая даже подводный мир; все этапы, что интересно, условно "относятся" к какому-то из четырёх времён года (например, первый - к весне).
Механика игрового процесса довольно сложная: во-первых, среди платформ встречаются как движущиеся, так и очень маленькие по размерам, во-вторых - в целом ряде ситуаций (в том числе с упомянутыми подвижными элементами поверхности) необходимо скрупулёзно (а то и быстро) высчитывать начальную точку для совершения успешного прыжка; кроме того, присутствуют и смертельные пропасти, а также малозаметные, но от этого не менее опасные "ловушки" наподобие колючих кустарников, последствия контакта с которыми очевидны и печальны (то же, кстати говоря, относится и к воде - попадать в неё ни в коем случае нельзя). Очень раздражает и то, что здесь нет полноценной прокрутки экрана, а в конкретный момент времени мы видим лишь небольшую часть локации, ввиду чего предугадать многие ситуации невозможно. Наконец, при переходе к следующему этапу собранные на предыдущем бонусы исчезают. Всё вышеперечисленное вкупе с не самым маленьким количеством врагов, отсутствием запаса здоровья и возвратом после гибели на начало эпизода делает данный платформер не то чтобы по-настоящему трудным, но довольно нервным и не приносящим удовольствия.
Графика Nae Chingu Totoru простенькая даже с учётом страны происхождения и года выхода: фоны яркие, но местами откровенно кустарные (чего стоят одни только статичные водопады); особых анимационных эффектов тоже нет, но вот модельки существ исполнены неплохо. Вердикт - далеко не лучший представитель своего направления, ценный разве что раритетностью и тем, что это, скорее всего, единственная компьютерная игра про Тоторо (пусть и, повторим, на деле никак не связанная с первоисточником).
Сюжет следующий: на тихий мир Тоторо напали монстры, и духам необходимо отразить вторжение с помощью волшебных камней. Перспектива обзора - вид сбоку. Играть нам предстоит за "младшего духа" из оригинального мультфильма - то есть за довольно небольшое белое полное существо, чем-то напоминающее упитанного зайца с короткими ушами. Смысл, как и почти в любом платформере такого типа, заключается в последовательном прохождении относительно небольших уровней и вынужденном истреблении агрессивно настроенных к нам существ. Убивать неприятелей необходимо точечным приземлением на их макушки (за прыжки отвечает "Ctrl"). Имеется несколько "жизней", однако никакого запаса здоровья в рамках них не предусмотрено: от малейшего вредного воздействия протагонист погибает (что показано совершенно бескровно - просто в виде "стоп-кадра") - и, если у него остались попытки, тут же возрождается в начале текущего этапа.
Основным типом бонусов, доступных для сбора, являются жёлуди, приносящие нам очки. Редко встречающиеся драгоценные камни - те самые, о которых говорилось выше, - позволяют протагонисту принять иную форму: взяв один красный, он превращается в более крупного "среднего духа" синего цвета; если же в этом состоянии повторить то же самое действие (то есть разжиться ещё одним таким камнем) - то произойдёт перевоплощение в жёлтого "старшего духа", ещё большего по размеру. "Базовый" тип атаки у всех этих ипостасей персонажа тот же самый - прыжки, однако к нему добавляется ещё одна: у "среднего духа" это волшебная палочка, наносить удары которой, правда, он может лишь вблизи, - ну а у "старшего" - знаменитый "рёв Тоторо", являющийся уже какой-никакой дистанционной атакой, пусть и всё равно действующей лишь на небольшом расстоянии; за применение этих новых возможностей отвечает "Alt". Встречаются также жёлтые камни, которые бывают двух типов ("одинарные" и "двойные"); они не изменяют "стадию развития" протагониста, но дают ему дополнительную защиту (при поднятии такого предмета герой становится прозрачным), причём формально вроде как не ограниченную по времени.
Главная ценность всех подобных преобразований в том, что получение повреждения в таком "изменённом" состоянии приводит не к смерти, а лишь к "откату" до предыдущей достигнутой нами "ступени"; иными словами, "средний дух" может выдержать один вражеский удар, а "старший" - целых два; естественно, если одновременно взяты вышеназванные жёлтые камни, то это значение увеличивается на единицу или двойку.
Иногда встречаются также бело-голубые кружки с нарисованными на них тремя желудями, - число собранных предметов такого типа отображается в левой нижней части экрана; определённое количество взятых соответствующих плодов тоже позволяет разжиться подобным. Эти бонусы весьма важны, ибо позволяют совершать - при помощи нажатия "пробела" - разовые призывы помощника - небезызвестного "котобуса" (это гибрид кота и автобуса, да) из аниме-первоисточника, гарантированно уничтожающего находящихся на его пути врагов (правда, после появления такой "персонаж" именно что мгновенно бросается вперёд и секунду спустя исчезает за пределами экрана, - но в ряде ситуаций он совершенно незаменим).
Противники более-менее интересны (хотя, к сожалению, воображение не поражают) и различаются в зависимости от антуража уровня. Например, на первом - лесном - это условные "ёжики" (точнее, шипастые глазастые шарики на ножках), большеголовые и очень приземистые клоуны с ядовито-зелёными волосами, змейки, странные сущности в виде оранжевых комков слизи с двумя торчащими из них глазастыми отростками, - а также "мухи". Первые просто бегут вам навстречу сломя голову, так что их допустимо перепрыгивать. Вторые, третьи и четвёртые перемещаются строго по заранее заданным траекториям туда-сюда - однако с очень большой скоростью, поэтому подгадать одновременно безопасное расстояние для нанесения удара и тот момент, когда его нужно провести, или же рассчитать точность прыжка, гарантированно завершающегося приземлением именно на голову супостата, весьма проблематично (в том числе, например, когда мы стоим на уступе и должны "опуститься" чётко на мельтешащего внизу недруга: малейшая ошибка здесь приведёт к гибели).
С четвёртым названным типом противников - летающим - всё несколько сложнее, ибо "мухи" висят над землёй, с одинаковой периодичностью поднимаясь и опускаясь; поскольку пригибаться персонаж не может, а равно не способен к полноценной дистанционной атаке "своими силами", да ещё и с учётом того, что порой упомянутые существа "маячат" аккурат в той точке, где нам надо оказаться по итогам прыжка, едва ли не единственным способом борьбы с ними как минимум для "младшего духа" остаётся призыв того самого "помощника" - причём опять-таки в чётко вычисленный момент времени (более продвинутые вариации протагониста, в принципе, способны убить насекомое палкой либо рыком). Запас здоровья у всех супостатов примерно такой же, как у нашего альтер эго, то есть погибают они почти всегда после одного нашего успешного "выпада". На втором уровне действие происходит на морском побережье, а противниками, соответственно, являются разнообразные обитатели мелководья; впоследствии будут другие леса, пещеры, острова и так далее, включая даже подводный мир; все этапы, что интересно, условно "относятся" к какому-то из четырёх времён года (например, первый - к весне).
Механика игрового процесса довольно сложная: во-первых, среди платформ встречаются как движущиеся, так и очень маленькие по размерам, во-вторых - в целом ряде ситуаций (в том числе с упомянутыми подвижными элементами поверхности) необходимо скрупулёзно (а то и быстро) высчитывать начальную точку для совершения успешного прыжка; кроме того, присутствуют и смертельные пропасти, а также малозаметные, но от этого не менее опасные "ловушки" наподобие колючих кустарников, последствия контакта с которыми очевидны и печальны (то же, кстати говоря, относится и к воде - попадать в неё ни в коем случае нельзя). Очень раздражает и то, что здесь нет полноценной прокрутки экрана, а в конкретный момент времени мы видим лишь небольшую часть локации, ввиду чего предугадать многие ситуации невозможно. Наконец, при переходе к следующему этапу собранные на предыдущем бонусы исчезают. Всё вышеперечисленное вкупе с не самым маленьким количеством врагов, отсутствием запаса здоровья и возвратом после гибели на начало эпизода делает данный платформер не то чтобы по-настоящему трудным, но довольно нервным и не приносящим удовольствия.
Графика Nae Chingu Totoru простенькая даже с учётом страны происхождения и года выхода: фоны яркие, но местами откровенно кустарные (чего стоят одни только статичные водопады); особых анимационных эффектов тоже нет, но вот модельки существ исполнены неплохо. Вердикт - далеко не лучший представитель своего направления, ценный разве что раритетностью и тем, что это, скорее всего, единственная компьютерная игра про Тоторо (пусть и, повторим, на деле никак не связанная с первоисточником).
- Аудио-/видео-стиль:
Аниме - Главный герой:
Вымышленное существо - Перспектива:
Вид сбоку - Происхождение:
Мультфильмы - Страна или регион происхождения:
Южная Корея - Элемент жанра:
Платформер - Язык:
한국어
Также в паре мест оказывались прыжки вслепую на движущиеся (!) платформы, причём обычно в самом конце уровня.