Warrior Kings

Лорды войны
Warrior Kings
Жанр: Strategy
Разработчик: Black Cactus
Издатель: MC2-Microïds
Год выхода: 2002
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 7 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.57 из 10
  • 10
  • 3
  • 28
Начало 2000-х годов по причине выхода в свет Warcraft 3 стало временем самого настоящего засилья трёхмерных стратегий, среди которых были и создававшиеся с явно обозначенной перспективой на конкуренцию с детищем Blizzard. Едва ли не самой известной из таковых оказалась Warrior Kings - проект с прекрасной задумкой, но не самой удачной реализацией, после выхода получивший диаметрально противоположные отзывы и в целом ставший скорее провалом (хотя достаточную аудиторию эта вещь собрала - и даже получила продолжение в виде дополнения Battles).

Режимов только два: одиночный, предполагающий лишь прохождение кампании, и сетевой; "схваток", к великому сожалению, не предусмотрено. Действие разворачивается в фэнтезийном мире Орбис, карта которого подозрительно напоминает Европу (с ближайшими "окрестностями" двух соседних частей света), пережившую некий катаклизм. Немалая часть земель либо непосредственно, либо через систему вассальных отношений входит в состав Святой Империи - могущественной теократической державы, руководимой одновременно светским ("святой защитник") и духовным ("патриарх") правителями и исповедующей монотеистическую "веру в Единого Бога". После того как сан патриарха принял Иктиус Гранитас, империю под предлогом борьбы с ересью охватила волна жесточайших репрессий, в ходе которых всех хоть в чём-то не согласных с правящим режимом дворян убивали или ссылали. Некоторые феодалы под руководством барона Амальрика, правителя небольшой области Кравант, стали готовить восстание, - но их заговор был разоблачён, его руководитель убит, а родина разорена. Сын Амальрика Артос - ваш условный протагонист - с небольшой группой сторонников сумел бежать за море, в землю под названием Англанд (с этого момента и её название, и имя главного героя, скорее всего, начнут что-то напоминать образованным читателям), населённую варварскими племенами, дабы там построить собственное государство и в конце концов обрести достаточную мощь для того, чтобы бросить вызов Иктиусу. Всё, что было описано выше, относится, естественно, к предыстории кампании, - а бегством героя вы сможете руководить лично во время пролога к ней.

По умолчанию никакого выбора "стороны" нет, - и может создаться впечатление, что "ветвь" прохождения здесь всего одна. Это, однако, не совсем так: по мере развития сюжета нам будет дважды предоставлена возможность выбора дальнейшего пути - причём, что плохо, совершенно неявная, то есть выраженная лишь в виде согласия на определённое действие или отказа от него. Здесь, пожалуй, стоит внести необходимые пояснения по поводу Язычества и Ренессанса, о которых далее пойдёт речь. Язычники - это сторонники "веры предков", в реалиях мира Орбис владеющие мощной магией и водящие дружбу со всевозможными чудовищами и демонами, которых в случае необходимости они умеют призывать на поле боя и даже непосредственно "создавать"; под "Ренессансом" же понимаются сторонники культа Разума, последовательные гуманисты и атеисты, отвергающие любую "мистику" и делающие ставку на науку и технологии. В первом из двух упомянутых ранее случаев Артос должен решить, станет ли он строить империю с монотеистической религией (то есть подобие той, против которой сражается) или обратится к язычеству; во втором же - может ступить (уже после предпочтения какой-то из вышеназванных идеологий - причём любой из них: новое предложение просто поступит при разных обстоятельствах) на "частичный" путь Ренессанса или отказаться от этого.

В случае согласия вам станут доступны новые юниты, здания и технологии, но часть других - причём наиболее мощных, характерных именно для выбранного ранее пути, - при этом окажется "закрытой"; отказ же позволит развиваться в соответствии с "чистой" идеологией Империи или Язычества. Таким образом, число "фракций" в кампании равняется "двум с двумя половинами": это "имперцы", язычники, а также те и другие с "примесью" Ренессанса; наборов миссий, правда, по факту всё равно лишь два - для первых двух названных "сторон", пусть условия их в зависимости от наличия или отсутствия Ренессанса и будут несколько различаться. Кампания этим перечнем ограничивается, но вот в мультиплеере - где выбор "стороны" делается, естественно, сразу же перед стартом - есть и вариант "чистого" Ренессанса, так что там "фракций" станет пять. От двух принятых в кампании решений, о которых говорилось выше, будут сильно зависеть не только дальнейшие миссии, но и множество аспектов игрового процесса - такие как доступные здания, технологии и типы боевых единиц, - ибо у каждого из четырёх (в мультиплеере - пяти) "вариантов развития" они свои, а у трёх "основных" - Империи, Язычников и Ренессанса (которого в "чистом" виде в кампании нет) - и вовсе серьёзно отличаются между собой, делая стиль прохождения в каждом конкретном случае уникальным. В тексте ниже во имя стремления к полноте "чистый" Ренессанс описывается как полноценная фракция; впрочем, почти все относимые к нему юниты, здания и технологии так или иначе доступны в кампании, если Империя или Язычники по вашему выбору примут соответствующее мировоззрение, - да и для поклонников сетевых баталий данная информация явно не будет бесполезной.

Разумеется, интереснее всего играть именно за Язычников: у них объективно самая сильная (в целом, а не в частностях) армия, а также, что немаловажно для любого поклонника монстров, изумительнейшие чудовища, от лицезрения которых настроение резко поднимается. Империя, в принципе, тоже довольно-таки сильна, - однако примечательных юнитов и технологий там несоизмеримо меньше. Ренессанс же, честно говоря, вышел какой-то странной "фракцией": вроде бы красиво и интересно, а по осадным машинам так и вовсе наблюдается тотальное превосходство над альтернативными вариантами, - но на деле толку от "артиллерии" совсем не так много, как хотелось бы, а игровой процесс за неё оказывается откровенно переусложнённым. Впрочем, для любителей именно трудной (и при этом сетевой) игры, пожалуй, именно данный выбор представляет самый большой интерес, - ну а совмещение характерных для этой "стороны" юнитов и исследований с возможностями (пусть при таком раскладе и "неполными") Империи или Язычников вполне позволяют сотворить кое-что интересное и мощное.

Перспективу обзора очень хочется назвать изометрической, - на деле это, конечно, не так, ибо здесь у нас, к сожалению, 3D с возможностью свободного вращения камеры. По своей сути Warrior Kings представляет собой более-менее типичную стратегию в реальном времени, предполагающую как добычу ресурсов и строительство поселений (делается то и другое крестьянами, формально относящимися к обоим полам; разницы между мужчинами и женщинами, не считая визуальной, нет), так и сражения, причём с большим разнообразием доступных единиц и какой-никакой тактической составляющей. Общее количество миссий независимо от предпочтённой "стороны" составит двадцать две штуки; выбор между Империей и Язычеством происходит в третьей, а возможность частично принять мировоззрение Ренессанса первой "стороне" предоставляется в пятом, а второй - в шестом эпизодах. Сражаться - по крайней мере в начале - предстоит против местных аборигенов, далее в любом случае будет борьба с силами Святой Империи, но и всевозможные более (или менее) интересные события тоже последуют. У каждой миссии есть какая-либо задача, и порой она формально "прозаична": например, может потребоваться разгромить грабителей, нападающих на мирных селян, освободить чьего-то похищенного сына или же и вовсе лишь накопить определённые запасы материалов. Некоторые задания почти не предполагают строительства и требуют достижения поставленной цели силами определённого (зачастую небольшого) количества юнитов. Примечательно, что полноценного противостояния с "развивающимся" противником на протяжении кампании у нас почти что не будет: чаще всего дело придётся иметь с "предустановленными" на карте отрядами и укреплёнными поселениями.

Ресурсов четыре вида: зерно (без уточнения относительно конкретной культуры), дерево, золото и камни; последние встречаются (и необходимы) довольно редко. В правом нижнем углу экрана отображается прямоугольная мини-карта, по боковым сторонам которой размещены стрелки. Нажатие на верхнюю из них показывает текущее распределение крестьян по тем или иным видам занятий (возделывание полей, вырубка леса, добыча золота или камня, строительство и ремонт зданий, а также бездействие); там же находится кнопка для перераспределения трудовых потоков, то есть для перевода всех людей, вовлечённых в один вид деятельности, на какой-то другой. Справа вверху располагаются данные по общему числу имеющегося у нас населения, по запасам трёх или четырёх ресурсов, а также очень важный параметр - "шкала питания": зелёная её часть обозначает то количество провизии, которое в итоге оказалось в наших хранилищах, коричневое же - "съеденное в пути": да, крестьяне питаются (причём автоматически и, в отличие от остальных юнитов, по умолчанию именно и только "на ходу"), и необходимо обязательно следить, чтобы вышеназванная полоска всегда была хотя бы немного зелёной. Если вами выделена какая бы то ни было единица, то её миниатюрное изображение появляется в круге в левом нижнем углу экрана. В случае выбора крестьянина или здания выше по левому краю пространства отобразится набор ячеек с - соответственно - юнитами, доступными для создания, или постройками, которые можно возвести. Если же был выбран отряд солдат, то в нижней части экрана появится перечень доступных ему типов построений. Последних не так много - всего четыре: шеренга (подходит лишь пехоте), клин (формация, предназначенная, естественно, исключительно для кавалерийской атаки), круг (для обороны) и колонна (для марша).

Как и во многих других RTS, появление одних зданий открывает (хотя здесь - в силу озвученной выше специфики - иногда и закрывает) возможность строительства новых; кроме того, почти все из них предполагают либо производство каких-нибудь единиц, либо проведение тех или иных исследований, способных что-то или кого-то улучшить. Для строительства, как правило, достаточно определённого запаса древесины. Базовые постройки: деревня, служащая для создания крестьян, первоначального хранения всех типов ресурсов, а также получения доступа к ряду других типов зданий, - и "поместье", первоначально представляющее собой лишь небольшой домик, - это жилище самого Артоса, где, кстати, тоже реально производить поселенцев, а равно и телеги, в данной игре необходимые для доставки ресурсов к местам назначения (интересно, что противник вполне способен их украсть - вместе с находящимися там ресурсами); впоследствии чертоги правителя можно будет трижды улучшить - до соответственно крепости, замка и дворца. Делать это довольно важно: во-первых, некоторые постройки удастся "открыть" лишь при достижении вашей резиденцией конкретного уровня, во-вторых - от этого также зависит возможность проводить кое-какие исследования. Однако главное предназначение "поместья" в другом: доставив ресурсы в деревню (или на склад, - см. ниже), крестьяне затем должны будут переместить их в дом своего сюзерена: только после этого всё добро станет доступно для непосредственного использования.

Другие важнейшие здания, возводимые при наличии деревни, - ратуша, где проводятся некоторые жизненно необходимые исследования и существование которой в свою очередь является обязательным условием для появления множества других строений, а также ферма - единственный источник получения продовольствия. Для функционирования данного объекта на нём должен работать хотя бы один крестьянин; кроме того, большую роль играет и земля, на которой она размещается, всегда относящаяся к одному из трёх типов: стандартной, плодородной и бесплодной; определять классификацию почвы можно только самостоятельно по внешнему виду, - никаких подсказок на этот счёт не даётся, а риск ошибиться присутствует. Ещё одно необходимое условно "гражданское" задание - кузница, позволяющая проводить всевозможные улучшения боевых единиц.

Базовой военной постройкой являются казармы, доступные при наличии деревни и "поместья" и возводимые исключительно рядом с последним; именно там создаются первые (довольно примитивные) типы солдат; кроме того, существование этого здания позволяет строить большинство прочих объектов военного назначения. К последним относятся конюшни, сторожевые башни (впоследствии улучшаемые до фортов и в любом случае требующие гарнизона) и чрезвычайно интересные сооружения - "тренировочные манекены" ("dummy"), на которых оттачивают свои боевые навыки солдаты. Важно отметить, что ввиду наличия у войск определённых характеристик (по умолчанию возрастающих от участия в боях) здесь такие "занятия" действительно работают: армию благодаря им реально "прокачать" и сделать своих юнитов сильнее, чем принадлежащие к тому же типу соперники. Разумеется, есть также возможность строить частокол (для временной задержки вражеского наступления), полноценные стены и ворота; последние, что интересно, не имеют "запаса прочности", но, как и башни и форты, могут вмещать гарнизон, а также помогают выявлять вражеских шпионов и "еретиков" (см. ниже). Отдельного внимания заслуживают док и так называемая "оружейня". В первом строятся всевозможные корабли, из которых мирным является лишь один тип, - поэтому данную постройку вполне уместно отнести к военным зданиям. Во второй же (независимой в плане появления от казарм, но требующей улучшения "поместья" до крепости) производятся мангонели - простейшие метательные машины, а также тренируются так называемые "сапёры", самостоятельно строящие все остальные типы местной "артиллерии", а равно частоколы (но не стены) и "манекенов".

В Warrior Kings некоторое внимание уделено торговле (пусть и не с какими-то другими фракциями, а, скажем так, "внутренней"), ввиду чего с соответствующими операциями так или иначе связано несколько типов зданий. Базовыми среди них является магазин, позволяющий обменивать заготовленную древесину на золото (обратите внимание, что крестьяне, отвозящие в данный момент туда с этой целью дрова, отображаются в описанной ранее "статистике занятности" как добывающие именно золото), не требующий специального персонала, - и склад, являющийся альтернативным деревне местом хранения ресурсов (однако возводить его разрешается лишь в пределах городских стен) и позволяющий производить особые типы юнитов - торговцев и повозки снабжения (относимые к боевым единицам, поскольку подвозят солдатам лекарства, а лучникам - ещё и стрелы; да, здесь это требуется). Магазин открывает доступ к постройке торгового поста: там производятся очередные уникальные единицы - разведчики, а заходящие туда торговцы участвуют, по всей видимости, в каких-то биржевых спекуляциях, после чего приносят нам дополнительное золото. Наконец, к этой же категории формально относится и напрямую "зависящая" (в плане появления) от того же магазина таверна, не приносящая денег, но позволяющая вербовать наёмников и упоминавшихся выше шпионов.

Впрочем, описанная выше строительная часть - это лишь "верхушка айсберга": всё перечисленное в том или ином виде будет доступно независимо от выбранного "пути" (насколько часто в рамках кампании - другой вопрос). Вся же "соль" кроется именно в зданиях и технологиях, доступных лишь определённым "фракциям" или даже только какой-то одной из них (например, банк, увеличивающий доход от торговых операций, есть только у Ренессанса). Мельницу и лесопилку, повышающие приток зерна и древесины соответственно, удастся построить (в кампании) лишь выбравшим игру за комбинацию Ренессанса с Империей или Язычниками; то же касается обсерватории, отвечающей за ряд исследований. Всем, кроме оставшихся верными политеизму, доступна церковь, повышающая эффективность труда крестьян (благодаря "счастью"), где создаются священники: ни лечить, ни перевербовывать чужих юнитов они не умеют, но способны "благословлять" войска, временно улучшая их боевые характеристики, а также, по сути, являются самыми настоящими колдунами, обладающими некоторым набором специфических магических атак, действующих в основном против демонов, призванных сторонниками язычества. При игре за Империю доступно улучшение форта до "святой крепости", а также монастырь (впоследствии улучшаемый до "святой обители") и кафедральный собор: в первом создаются монахи - интереснейшие единицы, излечивающие солдат своей армии, но не способные к какой бы то ни было атаке (и, соответственно, защите), а также не доступные для прямого управления игроком (перемещаются они по карте самостоятельно); во втором же обучаются епископы и инквизиторы - соответственно улучшенные и особо улучшенные (в плане мощности заклинаний) аналоги церковных священников, но, в отличие от тех, не способные к "благословению"; есть также постройка под названием "святая святых".

У "фракции" Язычников имеется "дом воинов", где тренируются многие продвинутые разновидности доступных им войск, и пять типов религиозных объектов: "майский столб" (аналог церкви), дающий доступ к определённым единицам и улучшающий эффективность работы поселенцев, священная роща, храм Луны (оба отвечают за улучшения и открывают доступ к возведению других объектов; при этом сам храм строится лишь при наличии рощи), а также капище и пентаграммы вызова. Два последних - самый "сок", то, ради чего и стоит играть в Warrior Kings: именно с их помощью язычниками в бренный мир Орбиса призываются все милейшие инфернальные чудовища; пентаграммы предназначены для "приглашения" существ, которых в данный момент невозможно "производить" ввиду несоблюдения каких-то условий (то есть нет соответствующего здания или не проведено нужное исследование), - у Империи аналогом является упомянутая выше "святая святых". Наконец, у каждого из "путей развития" есть какое-то уникальное здание, требующее значительного количества ресурсов и наличия различных прочих построек и технологий и поэтому доступное лишь в конце игры: у Ренессанса ("чистого") это будет университет, при сочетании его с Империей или Язычеством - библиотека и "тайна" ("arcanum") соответственно, у Империи - статуя Архангела, ну а у Язычников - нежно любимый всеми ценителями кельтской мифологии "плетёный человек" ("wicker man").

Теперь пришло время поговорить о всевозможных единицах - "юнитах". Для производства их требуются пища, золото, дерево или (и) их сочетания; солдатам-людям чаще всего необходимы два первых ресурса. Обратите внимание, что абсолютное большинство "одушевлённых" войск мало создать с помощью еды: последняя ещё и регулярно необходима для их прокорма (в отличие, напомним, от крестьян). Юниты можно условно разделить на следующие группы: "мирные" (хотя в реальности изо всех присутствующих в игре созданий не способны сражаться лишь монахи и караваны снабжения); пехота; кавалерия; "артиллерия"; "особые"; монстры; "маги"; корабли; уникальные; герой. К первой категории относятся крестьяне (вместе с телегами), а также торговцы, - и те и другие действительно умеют защищаться, но победить даже самого слабого солдата вряд ли сумеют. Базовая пехота представлена несколькими разновидностями. Ополченцы - чуть улучшенные крестьяне, непосредственно рекрутируемые из этой категории юнитов после проведения соответствующего исследования (их, кстати, разрешается даже "расформировать", причём с этим связан интересный "глюк": ополченец всегда мужского пола, но при означенной выше операции может запросто превратиться в крестьянку) и сражающиеся практически так же плохо. Копейщики - самая слабая профессиональная пехота из казарм. Стрелки - не менее обыкновенные лучники, производимые в том же здании. Наёмники доступны для приглашения в вашу армию посредством таверны; на их содержание (в отличие от большинства прочих солдат) не нужно тратить пищу, а также они умеют поджигать здания - но вместе с тем не имеют бонуса против кавалерии, хотя вооружены копьями. Базовыми кавалерийскими подразделениями являются так называемые "сквайры", предназначенные для ближнего боя, но очень слабые, - а также всадники, вооружённые метательными дротиками (особой пользы от которых тоже нет).

Базовых типов осадных машин лишь три: упоминавшиеся ранее мангонели, а также строящиеся "сапёрами" передвижные осадные башни и тараны. Последние представляют собой большой интерес: в Warrior Kings их разрешается использовать отнюдь не только для крушения неприятельских стен и башен, но и непосредственно на поле боя против войск противника (хотя толку от этого обычно немного); обратите внимание, что "осадный парк", доступный Империи и Язычникам, не принявшим Ренессанс, ограничивается лишь перечисленными выше единицами. "Особых" юнитов четыре разновидности; они опять-таки доступны всем "фракциям" и так или иначе уже упоминались ранее. Это "сапёры", строящие осадные машины и ещё пару сооружений (в случае крайней необходимости могут выступать и как очень слабые бойцы), разведчики - не совсем беззащитные и, главное, быстрые воины с очень хорошим зрением, рассеивающим традиционный для RTS "туман войны" (эффективнее всего, как ни странно, они действуют не на местности, а будучи посаженными в сторожевые башни, поскольку резко повышают радиус обзора у последних), шпионы, способные маскироваться под крестьян противника, проникать под их видом в города и после этого открывать армии ворота или поджигать здания (к сожалению, непосредственно в кампании эти персонажи отсутствуют), а также повозки снабжения, про которые рассказывалось ранее. Обратите внимание, что данные караваны, как и монахи, не могут никаким образом себя защитить, поэтому перемещать их рекомендуется под охраной.

В зависимости от выбранного "пути" будут доступны определённые виды пехоты и кавалерии. Так, из первой категории Империи доступны имперские же солдаты (мечники), копейщики и лучники (в том числе использующие огненные стрелы), Ренессансу - только так называемые "стрелки", но зато орудующие не абы чем, а кремнёвыми ружьями (!), Язычникам - варвары, "воины Солнца" и самые настоящие девы-воительницы двух видов: собственно "воительницы рассвета" сражаются в ближнем бою, а "охотницы рассвета" (улучшаемые затем до "охотниц Солнца") пользуются луками. С кавалерией лучше всего дела обстоят у Империи, поскольку именно данный тип войск является основной её ударной силой: эти войска представлены рыцарями, имперскими рыцарями (улучшенной версией обычных) и "святыми воинами". Последние сильнее предыдущих названных в атаке, имеют лучшую броню и тот же запас здоровья, а равно умеют лечить товарищей, применять заклинания против демонов (но выходят они у них куда более слабыми, чем даже у священников) и обладают особо стойким иммунитетом к вражеской магии. Языческая кавалерия представлена тремя типами: "боевыми всадниками" и сменяющими их "всадниками войны" - отнюдь не слабыми, но объективно уступающими даже имперским рыцарям, не говоря уже о "святых воинах", - а также "всадницами-охотницами" - конными стрелками женского пола. У "чистого" Ренессанса кавалерии вообще не имеется: она появится лишь в его сочетании с Империей, причём в кампании это случится в самой последней миссии. Тип всадников всего один, но зато какой: это драгуны, вооружённые опять-таки ружьями.

Ренессанс, как уже говорилось ранее, делает основной упор на осадные машины, являющиеся результатами их научных исследований. Соответствующий арсенал, доступный и сочетаниям этой "фракции" с Империей или Язычеством, представлен бомбардами, требушетами, проходящими в своём развитии три стадии, различающихся используемыми боеприпасами: камни, греческий огонь и пороховые бомбы, - а также, извините, "ракетомётом" ("rocket launcher"). Нет, это вовсе не то, о чём, возможно, подумали некоторые любители стрелялок, - перед нами именно что особо мощная осадная машина наподобие установки для атаки древнекитайскими "копьями яростного огня", наносящая колоссальный урон, но требующая очень длительного "полевого развёртывания". В этом же абзаце отметим, что по ходу кампании трижды представится возможность принять командование над тремя примечательными "восточными" типами войск (два из них относятся к кавалерии, третий к пехоте), - но о них мы подробно рассказывать не будем, тем более что ничего особенного они на самом деле собой не представляют.

Вы ждали долго, дорогие читатели, - но вот этот сладкий миг настал: пришло время для разговора о монстрах (доступных, понятное дело, только Язычникам). Самая слабая разновидность - "блуждающая орда". Это странные гуманоидные уродливые создания, которых реально как призывать, так и превращать в них некоторых солдат противника. Они всегда действуют небольшими группами (и подчиняются приказам тоже лишь все вместе), но при этом не обучены никаким построениям. Уникальная особенность - самовоспроизводство посредством поедания (!!!) дерева и камней (!!!): то есть если приказать этим тварям кушать указанные ресурсы, то они начинают "размножаться" (каким образом - непонятно). К сожалению, их боевые характеристики оставляют желать много лучшего, но они всё равно замечательные. Далее идёт демон-паук, перемещающийся со скоростью лёгкой кавалерии и плюющийся едким ядом. Фомор - не условный прототип из кельтской мифологии, где каких только созданий "из-за моря" (а не обязательно "из" данного водоёма) ни называли этим словом, а самый что ни на есть ужасный демон, склонный к мощным дистанционным атакам. Бегемот (тоже демон, а не гиппопотам) - однозначный претендент на "приз зрительских симпатий": чрезвычайно прожорливая, но с лихвой компенсирующая затраты на её производство и содержание тварь, отличающаяся, с одной стороны, колоссальным запасом здоровья, с другой - огромным наносимым уроном: может в буквальном смысле ломать фортификации и в одиночку расправляться с целым подразделением средних по силе солдат-людей.

На "закуску" - демонессы-суккубы, которые в данной игре ведут себя вполне пристойно: они никого не соблазняют в буквальном смысле, а всего лишь применяют некоторые заклинания - например, умеют повышать характеристики солдат своей армии с одновременным понижением таковых у противника, переманивать неприятельских юнитов и даже временно принимать облик крестьян, чтобы пробираться в чужие города (но действий, аналогичных шпионам, там совершать не могут). Самое же ценное их качество - способность насылать "одержимость" на крестьян, в результате этого становящихся "еретиками", упоминавшимися где-то выше; то же, кстати, возможно сделать и с неприятельскими солдатами, которые по итогам ритуала опять-таки станут поселенцами-"отступниками". Внешне такие особи не отличаются от обычных работников, но более ничего не делают и распространяют ересь лени (!), подговаривая других саботировать работу, - а равно и способны проникать в ваш город (хотя ворота распознавать таких ренегатов умеют), где могут стать "сырьём" для "тёмного портала" (см. ниже). Наконец, при комбинации Язычества и Ренессанса становится доступно ещё два вида монстров. Смертоносный червь - очередное милейшее создание, склонное к очень чувствительным для противника дистанционным атакам: так, он умеет плеваться двумя видами яда (один для зданий, другой для живых существ), а также источает слизь, замедляющую передвижение тех, кто в неё наступит. Ну а легионы умертвий - это сильнейшая во всей игре пехота: как победить тех, кто уже вроде как умер?..

Ренессанс формально может "противопоставить" языческим чудовищам разве что вышеописанную артиллерию, но получается это у него не очень здорово, - а вот Империя способна ответить хотя бы более-менее адекватно: с помощью служителей культа, по факту являющихся "магами". Их, не считая монахов-лекарей, три типа, и все они выше уже упоминались: это священники, епископы и инквизиторы. Первые два вида умеют вычислять шпионов и "еретиков" (последних они после распознавания в буквальном смысле слова сжигают с помощью соответствующего заклинания), сражаться против демонов с помощью изгнания (что, правда, причиняет тварям лишь ущерб) и высылки (а вот это колдовство, если подействует, перемещает монстра к месту его призыва), а также молиться. Об этом элементе следует рассказать особо, - ибо, по сути, при игре за Империю (или её сочетание с Ренессансом) с определённого момента появляется пятый ресурс - "благочестие", накапливаемое посредством тех самых молитв. После достижения определённого его количества можно запросить то или иное "божественное деяние", коих всего имеется семь видов. Три из них "базовые": это "видение", позволяющее на непродолжительное время увидеть все постройки и юнитов противника, по умолчанию, напомним, скрытых "туманом войны", "чума", переносимая конкретной нашей (!) единицей, получающей возможность заражать почти (но всё же не абсолютно всегда) смертельной болезнью кого угодно (так что "своих" от зачумлённого, помеченного находящимся над ним зеленоватым облачком, лучше держать подальше), и "землетрясение", разрушающее или повреждающее часть зданий врага. Империи доступны также поражение армии противника молниями и неприятельского города метеоритом, а сочетанию её и Ренессанса - "небесный огонь", не щадящий ни юнитов, ни здания, и "обледенение", замораживающее (но лишь на время) чужую деревню и находящихся поблизости крестьян (а деревня, повторим, - это на протяжении долгого времени главное место сбора ресурсов).

Принципиальной разницы в "боевых" способностях между священниками и епископами нет: последние просто более эффективны во всём, что было только что перечислено (однако священники, напомним, умеют "благословлять" войска). Инквизиторы же обладают всеми возможностями епископа, причём опять-таки усиленными, - а также имеют и полноценную собственную дистанционную атаку, называемую "святым огнём" (отличающуюся большой мощностью, но, увы, чрезвычайно низкой скорострельностью). В принципе, инквизитор - довольно сильный боец, способный противостоять фомору, хотя и не на равных. Впрочем, у Язычников свои "маги" тоже есть: помимо описанных ранее суккубов к ним относятся и люди - "высшие жрицы". Эти дамы способны сами строить (и по необходимости чинить) капище (но только его - и куда медленнее, чем крестьяне), сжигать тех, кто не верит в местных богов (что является довольно эффективным боевым заклинанием), и превращать отряды врагов в представителей "блуждающей орды" (рассматривавшейся выше). Насылать "одержимость" данные юниты не могут, - этим занимаются суккубы; вместе с тем именно жрица с помощью специального заклинания заставляет "еретика", проникшего в неприятельский город, самоуничтожиться, после чего на месте его гибели появляется упоминавшийся ранее "тёмный портал", посредством которого в населённый пункт смогут проникнуть языческие войска (увы, в небольшом количестве).

Теперь необходимо кратко рассмотреть корабли: Warrior Kings хоть и является преимущественно "сухопутной" игрой, но морским баталиям в ней всё-таки уделено определённое внимание. Собственно говоря, суда делятся всего на четыре типа: транспортники не способны к атаке или защите и предназначены исключительно для перевозки войск; "корсары" имеют экипажи из лучников, использующих огненные стрелы, и довольно эффективны; карраки оснащены катапультами, но непосредственно в боях с другими флотами не особенно полезны (а вот для атаки прибрежных укреплений - более чем); наконец, галеоны - доступные только Ренессансу, в отличие от трёх предыдущих названных типов, встречающихся у каждой "фракции", - представляют собой усовершенствованный вариант каррак. "Уникальных" юнитов всего два, и есть они лишь у Империи и Язычников (на каждую из "фракций" приходится по одному такому). У монотеистов это Архангел с мечом, умеющий, кроме прочего, "благословлять" свои войска, а у политеистов - изначально иудейский демон Абаддон (правильнее Аваддон), превосходящий своего названного выше "оппонента" по запасу здоровья, но несколько уступающий ему по мощи атаки. Для возможности призыва этих гигантов (в том числе в прямом смысле: они даже не помещаются на транспортные корабли, поэтому по морям ходят пешком) необходимо выполнить разнообразные условия в виде наличия тех или иных ресурсов, исследований и построенных зданий; кроме того, появление Архангела можно ускорить молитвами, дающими "благочестие", а Абаддота - принесением ему в жертву крестьян (имеется отдельная такая опция). Наконец, есть и герой - сам Артос, переживающий в своём развитии три "стадии" (с улучшением характеристик, разумеется). Он гораздо сильнее среднестатистических юнитов (хотя до рассмотренных ранее "высших" существ ему, конечно, далеко), однако допускать его гибель на поле боя недопустимо: если такое случится, то кампания будет проиграна. По своим особым способностям он в случае игры за Империю и Язычников близок к "магам" - то есть умеет и "благословлять" войска, и применять разнообразные заклинания; если же игрок предпочёл частичный переход к Ренессансу, то вождь дополнительно обучается ремонту зданий.

Подробно рассказывать об исследованиях, пожалуй, нет нужды: их, с одной стороны, много, но с другой - все они более-менее очевидны; обязательно стоит обратить внимание разве что на технологию огненных стрел, доступную всем "фракциям" и "изучаемую" в казармах, а также на улучшение производительности ферм, проводимое в ратуше: ими стоит обязательно воспользоваться как можно скорее. Большая часть технологий, связанных с показателями войск, находится в кузнице. На всякий случай отметим, что, разумеется, многие исследования, подобно юнитам и зданиям, уникальны для выбранного "пути развития": например, только Империя может обучать стрельбе из башенных орудий абсолютно всех юнитов, включая крестьян (то есть ими можно будет пополнять гарнизоны упомянутых сооружений).

Если говорить непосредственно об игровом процессе, то достоинств у Warrior Kings как именно у увлекательной (не по антуражу и взаимосвязи улучшений, а по действию) RTS, к сожалению, не очень много. К таковым однозначно стоит отнести фактическую невозможность разрушения зданий холодным оружием и упоминавшуюся ранее ограниченность боеприпасов у стрелков (которым, если к ним во время боя не подъедет повозка, однажды станет просто нечем стрелять), - то есть то, что нередко так портило многие хорошие стратегии. Другой важнейший плюс - реальное влияние рельефа местности на сражения: например, лучники, заняв позицию на высоте, способны нанести противнику куда больший урон, - тогда как пересечённая местность, напротив, сильно снизит эффективность их стрельбы. Сюда же, в принципе, допустимо отнести и достаточно большие размеры карт, - хотя для кого-то это, возможно, станет и минусом: нередко "точка", в которой произойдёт событие, позволяющее выиграть миссию, находится на противоположном конце от стартовой области, тогда как строить деревню мы можем как раз исключительно в ней; подобное нередко приводит к искусственному затягиванию прохождения. Впрочем, данный момент в любом случае субъективен.

Объективных же недостатков, увы, куда больше. Во-первых, явный дисбаланс между как "фракциями", так и юнитами: из последних многие по факту очень слабы и бесполезны. Во-вторых, пусть искусственный интеллект иногда и оказывается очень достойным противником (хотя в иных ситуациях - с точностью до наоборот: в частности, он редко реагирует на успешные дальние атаки), как минимум большинство сражений реально без проблем выиграть без применения каких бы то ни было формаций (тот же круг, похоже, вообще не нужен, - хотя от грамотно выстроенной атаки клином по плохо прикрытым флангам или тылу противника польза бывает), применяя лишь самые очевидные и интуитивно понятные, но нигде не "обозначенные" отдельно тактические манёвры. То, что способные к дальнему бою единицы атакуют чаще всего сами, не всегда плохо, - но вот склонность подразделений ближнего боя кидаться на врага по своей воле чаще всего расстраивает, ибо если за ними не уследить, то есть риск бесцельно потерять уйму солдат; сильно раздражает и медлительность едва ли не всех типов тяжёлой пехоты. Приказать своим войскам отступить после того, как они уже "сошлись" с врагом, довольно трудно, а иногда и вовсе невозможно: даже терпя явное поражение, они всё равно будут "стоять насмерть" и не подчиняться прямым приказам (не считая только специального, отвечающего за бегство).

С вычислением правильного пути перемещения у юнитов, получивших команду куда-то двигаться, увы, тоже нередко возникают проблемы (хорошо, что это касается и соперников). Штурмы городов, правда, не только выглядят зрелищно, но и, что удивительно, уже как раз требуют каких-никаких раздумий, - однако во всей красе (и в кампании) это действо проявляет себя лишь при игре за сочетание Империи или Язычества с Ренессансом, имеющее другие существенные минусы; впрочем, даже применение одних только осадных башен и таранов всё равно способно доставить массу удовольствия. Очень расстраивает также сильная ограниченность ресурсов в некоторых миссиях, где, таким образом, "развернуться" в плане развития не выйдет при всём желании, - а также то, что упоминавшийся в начале описания "выбор" стороны может быть многими просто не замечен (то есть игрок, не посмотрев в прохождение, никогда не догадается, что в данный момент принимает какое-то "судьбоносное" для своего будущего решение). Ну и в качестве последнего "гвоздя" - отмеченное почти в самом начале описания отсутствие режима "схватки": поступать так по отношению к игрокам - это просто неприлично.

О графике вынужденно говорилось уже в самом начале, ибо иначе было нельзя: 3D для стратегий, по крайней мере подобных, - однозначно не лучший выбор. Справедливости ради стоит сказать, что в данной игре качество картинки - с поправкой на упомянутое выше обстоятельство - всё-таки довольно приличное: модели юнитов исполнены относительно аккуратно (хотя сильно приближать к ним камеру не стоит), монстры смотрятся привлекательно, да и ландшафты не только отличаются реальным разнообразием (ибо "одиссея" Артоса будет разворачиваться в разных в том числе с точки зрения климата землях), но и прорисованы с должным тщанием. Эффекты - что визуальные, что звуковые, - на поле боя и в поселениях есть; иногда они радуют (например, по небу здесь летают птицы, а на лугах порой пасутся отары овец), но часто и расстраивают (например, стрелы могут пролетать сквозь деревья). А вот полноценных роликов нет вообще: вместо них нас ожидают рисованные (и довольно качественные) статичные "вставки", - впрочем, возможно, что так оно даже и лучше.

В целом Warrior Kings получилась несколько странной стратегией: на поверхности она кажется масштабной и глубоко проработанной, но при ближайшем рассмотрении оказывается, что множество имеющихся в ней возможностей для достижения успеха не нужны; по-настоящему интересны здесь лишь языческие монстры и их способности. Более того: отсутствие режима "схватки" и не всегда захватывающие (а зачастую и не предполагающие именно настоящего развития) миссии в кампании заставляют предположить, что основной целевой аудиторией игры были поклонники сетевых сражений, - что для нелюдимого олдгеймера является просто едким плевком в лицо. Впрочем, вышесказанное особенно не удивляет: данная вещь - типичный "продукт" своего времени, явно созданный в отчаянной (и, вероятно, страдавшей от временных и бюджетных ограничений) попытке превзойти третью часть Warcraft. И, что самое удивительное, в представлении истинного ценителя (а не массового потребителя) это ему даже удалось.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Позволю себе не вполне согласиться с автором - игра не выглядит попыткой конкуренции с Warcraft.
Согласен. Само упоминание Warcraft 3 в контексте Warrior Kings вызывает удивление.
Игра вышла в один год с Warcraft 3 и имеет минимум общего с этой игрой. Если уж рассматривать с чем игру сравнить - она ближе к духу первых трёхмерных стратегий как Total Annihilation. Игра имеет мало общего с формулой RTS, клонится к варгеймам и симуляторам.
Позволю себе не вполне согласиться с автором - игра не выглядит попыткой конкуренции с Warcraft 3 (который вышел все же годом позже). Warrior Kings гораздо ближе к Stronghold. Та же "чисто английская" атмосфера (по крайней мере в начале кампании), достаточно детальная анимация работающих крестьян, и минимум микро-менеджмента. Даже церковь выполняет примерно ту же роль, что и в Stronghold - улучшает производительность.

Единственный, немного раздражающий момент - отсутствие горячих клавиш, а также неполная документация. В частности, после загрузки сейва игра будет стоять на паузе, а чтобы снять ее с паузы, потребуется нажать клавишу "P" на клавиатуре - это не совсем очевидно.

Ну и графика периодически подтормаживает(хотя качество для 2002 года вполне себе) - юниты "блинкуют" при перемещении.

В целом, если вы поклонник Stronghold - однозначно рекомендую.