Maze Runner
С трудом переставляя лапками, существо пыталось удержать равновесие. Конечности, ещё непослушные, пока что подводили своего совсем маленького, ещё слепенького хозяина, и он то и дело неловко заваливался набок. Но природное упорство заставляло его каждый раз вставать и снова пытаться двигаться. Ходить. Пока что у существа это получалось с трудом, но все мы с чего-то когда-то начинали самые привычные и простые вещи.
И, конечно, существо потом освоит эту науку, но пока что на улице ноябрь 2011-го, а на легендарном форуме портала TIGSource, посвящённому инди-играм, появляется тема Movement Prototype от пользователя JLJac. Не более чем проба двумерного движка для платформера с процедурной анимацией , из-за чего движения управляемого существа смотрелись очень плавно и реалистично. Ещё спустя полгода JLJac создаёт новую тему — Maze Runner. Здесь уже будущая игра начинает обретать свою суть, в концепции прописано намерение создать симуляцию пищевой цепочки с тремя типами существ. Летающее существо A, за которым охотится существо B, управляемое игроком. Существо B пока что условно называется bear, то есть медведем, потому что у него характерные, торчащие кверху уши. И ещё существо C, условный croc, то есть крокодил, охотящийся за медведем. Сразу же озвучивается, что в игре будет мультиплеер, но можно сыграть и одному. А ещё планируется возможность бросать друг в друга всякие предметы. Именно это и стало ключевыми моментами геймплея проекта, который будет позже назван...
Горизонтальная полоса нестерпимо яркого света прорезала тьму. Существо зажмурилось, а затем снова попробовало аккуратно разлепить глазки. Поток бурных красок затопил сознание. Существо заворожённо смотрело на окружающий мир, затаив дыхание. И тут перед ним возникли две светлые мордочки с чёрными омутами глаз, источающих тепло и уют. Мама и папа.
Да что и говорить, стартовавшая два с половиной года спустя кампания на Kickstarter'е прошла крайне успешно, равно как и сбор голосов в Steam Greenlight. Это сейчас посредством Steam Direct на площадку Valve может попасть любой желающий, а тогда право опубликовать свою поделку в уже одном из самых популярных магазинов компьютерных игр надо было заслужить. Но публика отнеслась к проекту очень тепло, всех крайне умиляли существа, которыми предполагалось управлять игроку. К тому моменту с подачи одного из фанатов, регулярно комментирующего новые видео, возникло имя slugcat. Оно так прижилось в комьюнити, что разработчики (которых теперь уже было двое: Йоар Якоббсон, сосредоточившись на визуализации и программировании, скооперировался с Джеймсом Прайметом, взявшим на себя всю аудиочасть проекта и занявшимся его продвижением) решили назвать так главного героя официально. Думаю, далеко не в последнюю очередь умилительный слизнекот помог собрать необходимый объём средств всего за три дня, а по итогу денег проекту пришло чуть более, чем вдвое больше запрашиваемого. Чем же отплатил верным фанатам Мир Дождя? Ну, если не считать несколько раз переносимую дату релиза (изначально речь шла о 2014-м, но произошёл релиз только в 2017-м) и всё равно довольно сырое состояние игры на старте — болью, фрустрацией и самым натуральным игровым ангстом.
Юный слизнекот с трудом разлепил глаза и привстал на передних лапах. Короткая секунда дезориентации сменилась вспышкой воспоминания. Дождь. Они не успевали к убежищу. Переход по узкому мостику над бушующим водоворотом, и... он сорвался. Яркие кадры застывших в безмолвном мгновении ужаса родных, которые продолжали отчаянно тянуть к нему свои лапы. Тогда он даже не думал, что это конец. Что уж там, не успел толком осмыслить происходящее. Но ему повезло, слизнекот каким-то образом выжил. Где же он теперь? Места незнакомые. Что ж, придётся применить на практике всё то, чему его успели обучить родители, хотя он только-только начинал охотиться в одиночку. Но, видимо, испытание самостоятельности наступило раньше, чем кто-либо из них рассчитывал. С чего же начать?
Начнём с общего устройства мира. Описанная для Maze Runner концепция сохранилась и в итоговой игре. Мир Дождя — это не пазловый платформер, не метроидвания и не полоса препятствий, хотя всё это в нём в какой-то мере присутствует. Прежде всего, это симуляция цепи экосистем неизвестного нам биома. Ваша задача — найти пропитание за довольно ограниченный срок, после чего отыскать убежище и переждать там ненастье. Сытость, общий лимит желудка, а также оставшееся до надвигающейся непогоды время можно посмотреть, зажав кнопку карты. Карта, кстати, проявляется далеко не всегда сразу, как бы иллюстрируя процесс воспоминания. И да, к счастью, даже если ваш слизнекот почил в бозе, уже посещённые на момент гибели места всё равно будут отражаться на карте. Кстати, насколько я помню, это добавили с патчем. То есть изначально игра была ещё хардкорнее. Да, к слову о сложности: выбирается она тут как класс персонажа. Всего их три — монах, выживальщик и охотник (последний становится доступным только после первого прохождения). У каждого класса есть свой уникальный контент, немного отличающийся биом и реакция разных существ на самого слизнекота, а также некоторые параметры вроде сытости и наносимого урона. Я бы рекомендовал для первого прохождения брать монаха, потому что, поверьте, и за него играть совсем непросто.
Иногда во время охоты нужно рвануться вперёд что есть мочи, чтобы достать добычу. Ведь сама добыча прекрасно понимает, что стоять на месте, когда к ней устремился охотник, — верная смерть. Но сейчас была иная ситуация — слизнекот ожидал. В нескольких метрах от него из-за камня мелькали копошащиеся по окрестностям усики. Их хозяин, видимо что-то предчувствуя, всё не решался показаться на свет. Наконец он неспешно вылез, покрутился на местности и успел сделать ещё несколько шажков прежде, чем металлический прут, с хрустом ломая хитиновую оболочку, не пригвоздил его к стене. Слизнекот уже спешил к добыче, но сначала формальности ради прыгнул и повис на своём импровизированном копье. Нет, прочно засело, не достать, придётся подыскать замену. Затем охотник вцепился в свою прибитую к стенке жертву и резким движением стянул её, размазав жидкость внутренностей по всему копью. Жадно вцепившись в добычу, слизнекот оторвал кусок плоти и начал спешно его пережёвывать. Похоже, цикл будет удачный — небо ещё не затянулось тучами, а брюхо уже почти набито. Покончив с трапезой, слизнекот застыл на секунду, припоминая, куда он дошёл в прошлую вылазку, и, ловко вскочив на парапет, двинулся в сторону светящего белым туннеля.
Довольно символично, что почти всё действие в игре происходит в декорациях очевидно искусственных конструкций. Но почему-то создателей громадного комплекса нигде не заметно. Однако обитатели этого мира, как и слизнекот, конечно, не задумываются об этом. Они просто живут, используя дары прошлого, от которого остался лишь железобетонный труп, ставший площадкой существования для новых хозяев. Урбанистические джунгли для них ничем не отличаются от джунглей обыкновенных. Весь антураж, конечно же, направлен на самого игрока, заставляя задаваться вопросами. Кто тут жил раньше, что с ними произошло и где они теперь? Мир Дождя очень тщательно оберегает свои секреты, и, чтобы разгадать хотя бы малую часть из них, нужно основательно потрудиться.
Слизнекот стоял в ожидании на разрушенной каменной кладке. Он наблюдал за диковинным созданием в лучах света. Существо не казалось враждебным, но всё же внимательно смотрело в ответ. Ситуация была крайне необычной. За прошедшие циклы он привык, что всё в мире либо добыча, либо опасность, либо что-то, что помогает получить добычу или избежать опасности. Всё остальное не представляло особого интереса. Тем не менее природное любопытство взяло верх, и, поколебавшись ещё немного, слизнекот попрочнее стиснул в лапке на всякий случай подобранный камень и двинулся вперёд. Что-то подсказывало ему, что с этим созданием нужно проявить... осторожность?.. Нет, скорее... деликатность.
Страшное мгновение свободного падения оборвалось так же быстро, как и началось. Слизнекот, прочно ухватившийся за металлический штырь одной лапой, повис над чернотой. Качнувшись в сторону, он ловко вскочил обратно на проржавевшую кость истлевшей многие циклы назад конечности здания. Несколько шагов, прыжок, и он уже стоял на куда более надёжной поросшей мхом бетонной поверхности. Надёжной? Нарастающий гул отдавался вибрацией в содрогающемся в посмертных конвульсиях давно погибшем мире, заставляя судорожно плясать мелкие камушки. Слизнекот юркнул в ближайший проход и побежал вперёд. Его окружала полная тьма, надо было срочно найти его — убежище. Стремительная мысль по инерции унеслась куда-то вперёд, когда обдумывающего её хозяина отбросило от столкновения с кем-то явно крупнее его самого. Нечто, издавая клацающие звуки, гневно зарокотало во тьме, но, очевидно, решило не искать обидчика — грозный многолапый силуэт юркнул в ближайший разлом. Слизнекот поспешил дальше. Кажется, рокот утих, но взамен него пришёл понемногу увеличивающийся шум, которого беглец боялся ещё больше. Воздух пропитался запахом сырости. Очередной прыжок на каменный выступ — и слизнекот замер в нерешительности. Призрачный белый свет искажающимися пятнами блестел снизу, — этот проход уже скрылся под водой. Времени на раздумья не оставалось. Удар о податливый пол пляшущей жидкости — и потоп сомкнул его в своих холодных объятиях. Шум остался на поверхности. Свет исчез. Слизнекот рванулся ко дну — выход должен быть где-то там. Лишь бы найти, лишь бы успеть, пока в лёгких ещё хватает воздуха.
На этот раз неприятного столкновения не произошло. Кое-где мелькнули, сопровождающиеся шорохом неопределённого размера тени, но слизнекот счёл за благо держаться от них подальше. Всё-таки до чего же здесь темно... Уже знакомый каменный выступ — и перед ним открылся белый трёхполосный отсвет того самого прохода. К счастью, на это раз не под водой. Слизнекот спрыгнул вниз и направился было в сторону туннеля, но краем глаза приметил что-то и задержался, чтобы изучить находку. Перед ним, светящийся бледным золотом, пробивался из земли хрупкий цветок. Склонив голову набок, слизнекот посмотрел на него ещё немного, затем быстрым движением сорвал и продолжил семенить к туннелю, набивая по пути рот солнцем маленьких лепестков.
Что это значит в широком смысле, объяснять, надеюсь, не надо. Любой фанат Doom'а, Skyrim'а, Unreal Tournament'а и прочих успешных игр, породивших несметные мириады модов, поймёт это и без меня — пока игра развивается, пускай даже силами фанатов, она жива. Я же хотел бы обратить внимание только на то, что благодаря модам в Мире Дождя появилась полноценная настраиваемая кооп-кампания аж до четверых игроков (спасибо @tovRobi за проявленное терпение и не угаснувший энтузиазм; вместе, лапа о лапу, несмотря на все трудности, мы прошли это эпическое путешествие до конца; и за создание мем-картинки в начале статьи!). Играть, правда, скорее стоит вдвоём из-за того, что четыре человека наверняка будут мешать друг другу, регулярно спихивая товарищей вниз и создавая дополнительный хаос, — неплохая вещь для сумбурной потасовки, но явно лишняя в медитативной многочасовой кампании. Да к тому же камера показывает лишь только одну локацию. Поэтому разделение создаёт определённые трудности. К счастью, камеру на себя может переключить любой игрок, зажав кнопку вызова карты. Лимит сытости я бы рекомендовал выставлять на единичку больше за каждого дополнительного слизнекота к минимально необходимому и максимально возможному у выбранного класса, а не просто умножать на количество играющих, — охотиться компанией, конечно, проще, но еды больше не станет, а она в некоторых секторах весьма ограничена. Возможность таскать копьё за спиной, доступная в оригинале только для охотника, также может быть дана монаху и выживальщику. Это остаётся на вашей совести, но напомню, что игра и без того непроста, так что эта способность отнюдь не кажется избыточной. А вот галочку в настройке, позволяющей играть дальше, даже если кто-то из слизнекотов погиб, я крайне рекомендую поставить. Без этого кампания превратится в настоящий мазохизм. Так что лучше уж пусть хотя бы один игрок добирается до убежиша, чтобы потом, начиная с этой точки, дальнейший путь могли продолжить все. Пуристы могут возразить: мол, это будет рушить атмосферу. Специально для них... хотя что уж, как пурист — скорее для очистки собственной совести, — я придумал следующую теорию, объясняющую заодно и общий лимит сытости. Представьте, что слизнекоты связаны мысленно. И пока жив хотя бы один из них, просто уснув в убежище, он может материализовать своего не добравшегося до спасительной камеры собрата. По этому же принципу слизнекоты делятся энергией от еды, а значит, питаться всем отдельно не обязательно. Может быть, в игре, конечно, есть что-то, противоречащее этой теории, но за всё прохождение мы подобной информации не нашли, так что удовлетворились этим объяснением. Ну и в любом случае кооп явно не слуга драмы и серьёзности. Напротив, он добавляет в любую игру изрядную порцию веселья. Например, одним из главных мемов, который у нас звучал за всё прохождение раз десять точно, был хорошо знакомый всем любителям DayZ и подобных игр "Friendly? ", — тут его актуальность сложно переоценить.
Да, разумеется, по игре есть подробная информационная база. Заходить туда крайне не советую без лишней необходимости, чтобы не нахвататься спойлеров, лучше спросить совета на дискорд-сервере игры. Но, в принципе, можете заглянуть как минимум в категорию управления, когда уже освоитесь с игрой и пройдёте хотя бы пару секторов. Уверен, обнаружите для себя шокирующие подробности о том, как, оказывается, слизнекот ещё умеет двигаться.
В сухом остатке: я ни в коем случае не могу назвать игровой процесс Rain World хорошим. Он запредельно, порой до абсурдности сложен, абсолютно недружелюбен, крайне неочевиден и совершенно неудобен, особенно для тех, кто хочет изучить игру досконально. Да только чего в Rain World нет, так это сухости. Регулярные ливни нового опыта в каждой последующей локации, грозовые всполохи озарения неожиданных взаимодействий уже знакомых предметов и существ, перехватывающий дыхание пьянящий запах озона при виде свежих изумительных картин разрушенного мира, — всё это наполняет Rain World потоками смысла и ощущения знакомства с чем-то большим, чем просто игра. Это настоящее явление, которое достойно того, чтобы его вспоминали многие годы и десятилетия спустя. Уникальный продукт творчества, который далеко не всем придётся по вкусу, но воздастся сторицей тем, кто его поймёт, проникнется им и будет готов пожертвовать нервами, временем и силами, потому как только через тяжёлые испытания, заготовленные игрой, можно оценить её по достоинству. Rain World — это черви, копошащиеся в глазнице гниющего трупа прежнего мира. И зрелище сие воистину прекрасно. Ведь, несмотря на всю жестокость и мрачность данной картины, это новая, такая неистребимая и такая несгибаемая жизнь.
И, конечно, существо потом освоит эту науку, но пока что на улице ноябрь 2011-го, а на легендарном форуме портала TIGSource, посвящённому инди-играм, появляется тема Movement Prototype от пользователя JLJac. Не более чем проба двумерного движка для платформера с процедурной анимацией , из-за чего движения управляемого существа смотрелись очень плавно и реалистично. Ещё спустя полгода JLJac создаёт новую тему — Maze Runner. Здесь уже будущая игра начинает обретать свою суть, в концепции прописано намерение создать симуляцию пищевой цепочки с тремя типами существ. Летающее существо A, за которым охотится существо B, управляемое игроком. Существо B пока что условно называется bear, то есть медведем, потому что у него характерные, торчащие кверху уши. И ещё существо C, условный croc, то есть крокодил, охотящийся за медведем. Сразу же озвучивается, что в игре будет мультиплеер, но можно сыграть и одному. А ещё планируется возможность бросать друг в друга всякие предметы. Именно это и стало ключевыми моментами геймплея проекта, который будет позже назван...
Project Rain World
Горизонтальная полоса нестерпимо яркого света прорезала тьму. Существо зажмурилось, а затем снова попробовало аккуратно разлепить глазки. Поток бурных красок затопил сознание. Существо заворожённо смотрело на окружающий мир, затаив дыхание. И тут перед ним возникли две светлые мордочки с чёрными омутами глаз, источающих тепло и уют. Мама и папа.
Да что и говорить, стартовавшая два с половиной года спустя кампания на Kickstarter'е прошла крайне успешно, равно как и сбор голосов в Steam Greenlight. Это сейчас посредством Steam Direct на площадку Valve может попасть любой желающий, а тогда право опубликовать свою поделку в уже одном из самых популярных магазинов компьютерных игр надо было заслужить. Но публика отнеслась к проекту очень тепло, всех крайне умиляли существа, которыми предполагалось управлять игроку. К тому моменту с подачи одного из фанатов, регулярно комментирующего новые видео, возникло имя slugcat. Оно так прижилось в комьюнити, что разработчики (которых теперь уже было двое: Йоар Якоббсон, сосредоточившись на визуализации и программировании, скооперировался с Джеймсом Прайметом, взявшим на себя всю аудиочасть проекта и занявшимся его продвижением) решили назвать так главного героя официально. Думаю, далеко не в последнюю очередь умилительный слизнекот помог собрать необходимый объём средств всего за три дня, а по итогу денег проекту пришло чуть более, чем вдвое больше запрашиваемого. Чем же отплатил верным фанатам Мир Дождя? Ну, если не считать несколько раз переносимую дату релиза (изначально речь шла о 2014-м, но произошёл релиз только в 2017-м) и всё равно довольно сырое состояние игры на старте — болью, фрустрацией и самым натуральным игровым ангстом.
Pain World
What fate a slugcat? Prey or predator.
As the old world died, a new ecosystem evolves.
In a land where even rain can kill.
As the old world died, a new ecosystem evolves.
In a land where even rain can kill.
Цитата из трейлера игры
Expectations on Thumbnail:
Vibe: adventure
Reality of game:
Vibe: Existential Crisis
Слизнекотёнок часто дышал, сердце его билось в бешеном ритме после погони. Кажется, преследователь отстал. Слизнекотёнок знал, что родители тщательно следили за ним и не отпускали далеко от гнезда. Поэтому поначалу он был крайне горд и доволен тем, что ему всё-таки удалось улизнуть, весело прыгая с одной балки на другую, пока ожидаемо не оступился и не рухнул вниз. Падать благо было недалеко, но ощутимый ушиб быстро поставил слизнекотёнка на место. Пора было возвращаться, а то, не ровен час, родители уже спохватились — и дома его ждёт взбучка. Шорох в стороне отвлёк его от мыслей. Слизнекотёнок навострил уши и повернулся в направлении звука. На него смотрело странное создание, втрое большее, чем он сам, с вытянутой мордой. Долгую секунду они изучали друг друга, затем создание зашипело так, что у слизнекотёнка одеревенел хвост, а потом неожиданно оно рванулось вперёд, раскрывая зубастую пасть. Враз стряхнувший оцепенение малыш бросился наутёк.Vibe: adventure
Reality of game:
Vibe: Existential Crisis
Один из комментариев к трейлеру
Конечно же, строчка "where even rain can kill" чистой воды кокетство: она способна вызвать у основательно игравших в Мир Дождя разве что усмешку. Хотя бы потому, что can можно смело менять на will, и это, мягко говоря, не единственная опасность, поджидающая в данном мире. Есть такие произведения, которые не могут оставить человека равнодушным. Они либо влюбляют в себя, либо вызывают лишь бурю ненависти. И Мир Дождя — определённо игра такого рода. Вообще, слова в трейлерах кажутся лишь просто антуражем. Ну знаете, как это принято в классическом фэнтези, — "полный опасностей мир", "вероломные злодеи", "только от вас зависит судьба вселенной" и все прочие штампы. И если вы подумали, что это тот самый случай, то очень зря. Да, из видео может возникнуть впечатление, что здесь вас ждёт, наверное, что-то вроде Knytt, ну или Oddworld: Abe’s Oddysee, в крайнем случае Another World, — но последнее вряд ли, такой геймдизайн с минными полями смертельных ситуаций уже явно устарел на сегодняшний день. И это, в общем-то, правда. Конечно же, Мир Дождя — это игра совсем иного плана. В отличие от Another World смертельные ситуации здесь будут генерироваться для вас в половине случаев в совершенно разных местах, казавшихся ранее вполне безопасными. Мир Дождя — это Lion (1996, DOS), который запихнули в цепь миров "Вангеров", где он жутко мутировал, оброс непонятностью, загадочностью, а ещё стал платформером с открытым миром. И если детище K-D Lab было хардкорным скорее в силу специфического дизайна и жестоко наказывало игрока, не желающего читать многочисленные тексты и диалоги, то Мир Дождя по большей части безмолвен. А значит, никто вас за ручку не поведёт, придётся всё узнавать на собственной шкуре. Ну, вернее, какую-никакую тренировку некий загадочный помощник вам проведёт, но даст лишь базисы, которые вообще можно случайно пропустить, а потом всю игру за это расплачиваться. В отдельных моментах разработчики даже соизволят снабдить вас текстовыми подсказками, — но особо на это можете не рассчитывать. Игра практически сразу заявляет, что вы тут не на променаде. Надо учиться выживать. И делать это методом проб и ошибок. Ошибок, как правило, фатальных. Ситуацию совсем не спасают дезориентирующие резкие переходы камеры между разными частями одной локации. А сложный для освоения платформинг с обилием скрытых механик, в который вносит свой элемент случайности непростая физика движка (к чему, впрочем, вангеры-ветераны, хлебнувшие горя на труднопроходимом бездорожье Униванга, должны быть более или менее привычны), делает весь процесс ещё более болезненным. И если вы к этому готовы, тогда вас ждёт...
Chain World
Each creature struggles for it’s own survival.
Each beast has a place on the food chain which it seeks to deny.
Each beast has a place on the food chain which it seeks to deny.
Цитата из трейлера игры
Юный слизнекот с трудом разлепил глаза и привстал на передних лапах. Короткая секунда дезориентации сменилась вспышкой воспоминания. Дождь. Они не успевали к убежищу. Переход по узкому мостику над бушующим водоворотом, и... он сорвался. Яркие кадры застывших в безмолвном мгновении ужаса родных, которые продолжали отчаянно тянуть к нему свои лапы. Тогда он даже не думал, что это конец. Что уж там, не успел толком осмыслить происходящее. Но ему повезло, слизнекот каким-то образом выжил. Где же он теперь? Места незнакомые. Что ж, придётся применить на практике всё то, чему его успели обучить родители, хотя он только-только начинал охотиться в одиночку. Но, видимо, испытание самостоятельности наступило раньше, чем кто-либо из них рассчитывал. С чего же начать?
А начну, пожалуй, с того, как сообщество в целом решило воспринимать погружение в игру. И больше, чем самого свирепого хищника, комьюнити Мира Дождя боится... спойлеров. Опасение вполне справедливое — кому захочется читать детектив после слов "убийца — дворецкий"? Но здесь нужно уточнить: хотя в игре присутствуют сюжетные элементы, и многие из них тайна под семью печатями, это лишь половина того, что в комьюнити запрещено обсуждать в общих каналах. Другая половина — игровые механики этого мира. Его обитатели, взаимодействие между ними, и какой тут профит для слизнекотов. В принципе, я с этим согласен. Куда интереснее самому обнаруживать, что, оказывается, вот эта штука, мимо которой ты ходил не один час, может сделать так, что вообще способно перевернуть принцип прохождения целого ряда локаций! И тем не менее, как было сказано ранее, разработчик крайне неохотно подаёт о мире игры хотя бы какую-то информацию. Мне это кажется не совсем верным. Одно дело, когда в квесте вам не говорят, что нужно применить огурец на туалетную будку, а совсем другое — когда оказывается, что по средней кнопке мышки вы можете открыть описание предмета, где в том числе содержится информация, которая будет намекать на то, для чего предмет может в игре пригодиться. Поэтому я всё же позволю себе раскрыть некоторые моменты, поставившие меня в тупик и побудившие лезть в справочные материалы, где я нахватался спойлеров, которые к моим вопросам вообще не относились.Начнём с общего устройства мира. Описанная для Maze Runner концепция сохранилась и в итоговой игре. Мир Дождя — это не пазловый платформер, не метроидвания и не полоса препятствий, хотя всё это в нём в какой-то мере присутствует. Прежде всего, это симуляция цепи экосистем неизвестного нам биома. Ваша задача — найти пропитание за довольно ограниченный срок, после чего отыскать убежище и переждать там ненастье. Сытость, общий лимит желудка, а также оставшееся до надвигающейся непогоды время можно посмотреть, зажав кнопку карты. Карта, кстати, проявляется далеко не всегда сразу, как бы иллюстрируя процесс воспоминания. И да, к счастью, даже если ваш слизнекот почил в бозе, уже посещённые на момент гибели места всё равно будут отражаться на карте. Кстати, насколько я помню, это добавили с патчем. То есть изначально игра была ещё хардкорнее. Да, к слову о сложности: выбирается она тут как класс персонажа. Всего их три — монах, выживальщик и охотник (последний становится доступным только после первого прохождения). У каждого класса есть свой уникальный контент, немного отличающийся биом и реакция разных существ на самого слизнекота, а также некоторые параметры вроде сытости и наносимого урона. Я бы рекомендовал для первого прохождения брать монаха, потому что, поверьте, и за него играть совсем непросто.
Как только вы набили брюхо и нашли убежище, следует закономерный вопрос — что дальше? Номинально заставка ставит для вас цель — найти свою семью. Но на деле к игре стоит подходить с другой стороны. Ваша вторая цель после обеспечения минимальных потребностей — исследование. Игра категорически не поощряет топтание на месте и постепенно будет истощать охотничьи угодья зачастившего в изобильную локацию слизнекота. Поэтому нужно планомерно расширять маршрут прогулок и изучать место, в которое вы попали. Вскоре вам попадётся комната с загадочными символами на стене и что-то вроде ворот. Это шлюзовая система, разделяющая разные сектора. Порой у секторов нет такого чёткого деления, но всё же большинство из них находится за подобным замком. Чтобы активировать шлюз, нужно заработать определённое количество кармы. А пополняется она, когда вы успешно достигаете убежища с сытым желудком. Хотя можно недокормить своего подопечного и улечься спать с полупустым животом, — но делать это крайне не рекомендуется. Последствия в течение нового цикла в виде слабости, а то и голодного обморока себя ждать не заставят. Так что кушайте впрок. Как только значок кармы на вратах будет соответствовать или окажется ниже текущего значка по линейке кармы, показанной во время сна, врата можно будет открыть. Кроме того, карма понижается на один пункт в случае смерти. Многие из тех, кто не доходит до конца, бросает игру именно не пересекая врат, так как, во-первых, механика эта не объясняется никак, а во-вторых, означает, что иногда вам нужно потоптаться на месте пару-тройку циклов, чтобы пройти в следующий сектор. К счастью, иногда в игре можно наткнуться на золотой цветок, съев который вы убережёте себя от одного падения кармы в случае гибели. Так что, хвала разработчикам, игра редко заставляет игрока заниматься гриндом.
Другой проблемой, заставившей искать прохождение, стали несколько моментов, когда было непонятно, что делать дальше. В первом случае — это тупиковая локация с одним необязательным, но крайне очаровательным сюжетным персонажем. И из этой локации, оказывается, есть только один выход — назад. Во втором случае — концовка игры. При первой попытке, по всей видимости, сюжетный скрипт был поломан установленным модом. При второй всё прошло гладко, не считая той же проблемы — что дальше-то? Почему-то в самом конце разработчик ввёл две секции, в одной из которых нужно несколько минут почти без видимых изменений двигаться в одну сторону, а в другой, опять же без заметного прогресса, столько же двигаться в другую сторону. Полагаю, что это всё-таки небольшие спойлеры, но они помогут сохранить вам кучу нервных клеток и поберегут от куда более мажорных спойлеров, на которые вы вполне можете наткнуться, когда будете искать, а что делать теперь.Slain World
You are alone in a cruel world.
You must fight for survival
Against the strange ecosystem and vicious predators.
You are trapped in an endless cycle
Of death, rebirth and death.
You must fight for survival
Against the strange ecosystem and vicious predators.
You are trapped in an endless cycle
Of death, rebirth and death.
Цитата из трейлера игры
Иногда во время охоты нужно рвануться вперёд что есть мочи, чтобы достать добычу. Ведь сама добыча прекрасно понимает, что стоять на месте, когда к ней устремился охотник, — верная смерть. Но сейчас была иная ситуация — слизнекот ожидал. В нескольких метрах от него из-за камня мелькали копошащиеся по окрестностям усики. Их хозяин, видимо что-то предчувствуя, всё не решался показаться на свет. Наконец он неспешно вылез, покрутился на местности и успел сделать ещё несколько шажков прежде, чем металлический прут, с хрустом ломая хитиновую оболочку, не пригвоздил его к стене. Слизнекот уже спешил к добыче, но сначала формальности ради прыгнул и повис на своём импровизированном копье. Нет, прочно засело, не достать, придётся подыскать замену. Затем охотник вцепился в свою прибитую к стенке жертву и резким движением стянул её, размазав жидкость внутренностей по всему копью. Жадно вцепившись в добычу, слизнекот оторвал кусок плоти и начал спешно его пережёвывать. Похоже, цикл будет удачный — небо ещё не затянулось тучами, а брюхо уже почти набито. Покончив с трапезой, слизнекот застыл на секунду, припоминая, куда он дошёл в прошлую вылазку, и, ловко вскочив на парапет, двинулся в сторону светящего белым туннеля.
Да, Мир Дождя — место суровое. Тут царит закон джунглей, и чем быстрее игрок это усвоит, тем лучше для него. Охота — привычная регулярная процедура в жизни слизнекотов, и от её успехов зависит дальнейшее существование. Хотя игра сначала подбрасывает вам растущие невысоко над землёй синие фрукты (ну или не фрукты, толком не скажешь), уповать на них особо не стоит, — в отдельных секторах такой роскоши не будет вовсе. Поэтому нужно адаптироваться к текущим условиям. Слизнекот с виду животное маленькое и хрупкое, но в умелых руках он способен стать грозой для большинства обитателей здешнего мира. Граница между ролями добычи и охотника не всегда очерчена так уж явно, и первая может оказаться достаточно наглой и прыткой, чтобы поменяться статусом со вторым.Довольно символично, что почти всё действие в игре происходит в декорациях очевидно искусственных конструкций. Но почему-то создателей громадного комплекса нигде не заметно. Однако обитатели этого мира, как и слизнекот, конечно, не задумываются об этом. Они просто живут, используя дары прошлого, от которого остался лишь железобетонный труп, ставший площадкой существования для новых хозяев. Урбанистические джунгли для них ничем не отличаются от джунглей обыкновенных. Весь антураж, конечно же, направлен на самого игрока, заставляя задаваться вопросами. Кто тут жил раньше, что с ними произошло и где они теперь? Мир Дождя очень тщательно оберегает свои секреты, и, чтобы разгадать хотя бы малую часть из них, нужно основательно потрудиться.
Brain World
And through this ruined landscape strange monstrosities,
And ancient mysteries,
The slugcat journeys on.
And ancient mysteries,
The slugcat journeys on.
Цитата из трейлера игры
Слизнекот стоял в ожидании на разрушенной каменной кладке. Он наблюдал за диковинным созданием в лучах света. Существо не казалось враждебным, но всё же внимательно смотрело в ответ. Ситуация была крайне необычной. За прошедшие циклы он привык, что всё в мире либо добыча, либо опасность, либо что-то, что помогает получить добычу или избежать опасности. Всё остальное не представляло особого интереса. Тем не менее природное любопытство взяло верх, и, поколебавшись ещё немного, слизнекот попрочнее стиснул в лапке на всякий случай подобранный камень и двинулся вперёд. Что-то подсказывало ему, что с этим созданием нужно проявить... осторожность?.. Нет, скорее... деликатность.
Не уверен, что слизнекотам знакомо это чувство, но, к счастью, оно знакомо нам, людям. Как только игрок учится смелости и сломя голову безрассудно бросается вперёд, чтобы попытаться понять, какую пользу или вред может принести новый предмет или существо, не попадавшееся ранее, игра слегка останавливает его лёгкими намёками. Хотя в таких ситуациях, как и в остальной игре, разработчик продолжает сохранять молчание, интуитивно понимаешь — что-то тут не так. К этому ощущению следует прислушаться и напомнить себе, что Мир Дождя под симулятором выживальщика скрывает прорву тайн. И, что обидно, при неаккуратном действии можно профукать все эти тайны как минимум в рамках текущего прохождения, совершив одну роковую ошибку. Игра всё ещё будет проходимой, но даже и не надейтесь, что она откроет вам все свои секреты. Впрочем, не откроет она их до конца в любом случае. В сюжетном плане Мир Дождя — проект практически артхаусный. Интерпретаций происходящих событий можно придумать множество. Какая из них верная — не скажет вам никто. Конечно, если пройти игру всеми тремя классами и выполнить совершенно неочевидный квест на поиск лора каждой локации, вы узнаете куда больше моего, но, как говорят старожилы, игра всё равно не ответит на все вопросы. Так что если вы любите комплексные и запутанные, но крепкие и хорошо выстроенные сюжеты, вам скорее стоит пройти Ghost Trick. А Мир Дождя, как и картины Кубрика, Тарковского и Линча, оставляет много недосказанности, позволяя фанатам бурно обсуждать свои догадки и строить теории. Да и, кстати, те же "Вангеры" аналогично не раскрывали всё полностью даже при прохождении на любую из концовок. Поэтому тем, кто захочет не просто получить определённый опыт, но составить более или менее ясную картинку происходящего, сюда путь заказан.Drain World
Endless beauty.
Endless danger.
Endless death.
Endless rain.
Endless danger.
Endless death.
Endless rain.
Цитата из трейлера игры
Main Character: Cute
Art: Stunning and beautiful
Gamplay: "Im done with this game for today, Im gonna go chill and play Dark Souls"
Art: Stunning and beautiful
Gamplay: "Im done with this game for today, Im gonna go chill and play Dark Souls"
Один из комментариев к трейлеру
Страшное мгновение свободного падения оборвалось так же быстро, как и началось. Слизнекот, прочно ухватившийся за металлический штырь одной лапой, повис над чернотой. Качнувшись в сторону, он ловко вскочил обратно на проржавевшую кость истлевшей многие циклы назад конечности здания. Несколько шагов, прыжок, и он уже стоял на куда более надёжной поросшей мхом бетонной поверхности. Надёжной? Нарастающий гул отдавался вибрацией в содрогающемся в посмертных конвульсиях давно погибшем мире, заставляя судорожно плясать мелкие камушки. Слизнекот юркнул в ближайший проход и побежал вперёд. Его окружала полная тьма, надо было срочно найти его — убежище. Стремительная мысль по инерции унеслась куда-то вперёд, когда обдумывающего её хозяина отбросило от столкновения с кем-то явно крупнее его самого. Нечто, издавая клацающие звуки, гневно зарокотало во тьме, но, очевидно, решило не искать обидчика — грозный многолапый силуэт юркнул в ближайший разлом. Слизнекот поспешил дальше. Кажется, рокот утих, но взамен него пришёл понемногу увеличивающийся шум, которого беглец боялся ещё больше. Воздух пропитался запахом сырости. Очередной прыжок на каменный выступ — и слизнекот замер в нерешительности. Призрачный белый свет искажающимися пятнами блестел снизу, — этот проход уже скрылся под водой. Времени на раздумья не оставалось. Удар о податливый пол пляшущей жидкости — и потоп сомкнул его в своих холодных объятиях. Шум остался на поверхности. Свет исчез. Слизнекот рванулся ко дну — выход должен быть где-то там. Лишь бы найти, лишь бы успеть, пока в лёгких ещё хватает воздуха.
В любом случае привыкнуть к Миру Дождя нельзя. Совершите ли вы десятки, сотни или даже тысячи прыжков, всё равно остаётся вероятность ошибки, цена которой зачастую — жизнь. И вы вновь откатываетесь назад, к последнему убежищу. Снова нужно проходить весь этот путь, пытаясь попутно найти пропитание, чтобы опять оказаться на краю внушительного пролома, прыжок через который так сложен, или на территории обитания огромного монстра, ждущего, пока глупая добыча сама придёт к нему в пасть. И ваша очередная попытка оканчивается неудачей. Факт того, что кто-то не остался в этот цикл голодным благодаря вам, служит слабым утешением. Насколько бы ни был интересен Мир Дождя со всеми его цепочками взаимодействия, геймплей его откровенно утомителен. И вот вроде бы наконец-то добрался до нового убежища, и можно вздохнуть спокойно, оставив позади сложную секцию, — но идти дальше совершенно не тянет. Хочется сделать перерыв, включив что-то более динамичное, предсказуемое и понятное, где вы будете хоть в какой-то мере чувствовать себя хозяином положения. Играть в Мир Дождя непрерывно — очень сложно. Именно поэтому первое прохождение на тридцать-сорок часов, скорее всего, растянется на недели или даже месяцы. А тех, кто хочет раскрыть все тайны, на которые игра может дать ответ, ждут ещё куда более суровые и выматывающие вызовы. Мир Дождя — это мир откровенно недружелюбный и жестокий. Одолеть этот путь смогут немногие. Даже не столько по причине недостаточных навыков, сколько из-за испаряющегося словно при летнем зное терпения. Будет ли оно достойно вознаграждено? Боюсь, за вас ответ я дать не смогу, но что вообще может предложить Мир Дождя помимо сложности и комплексной системы взаимодействий?
В последнее время начал замечать за собой, что обращаю очень большое внимание на то, как игра выглядит. Нет, как адепту олдгеймов и инди-проектов мне не очень важны технологические достижения и количество полигонов на квадратный сантиметр черепа. Что действительно имеет значение, так это индивидуальное лицо игры. Что-то, чем она сможет отличаться от конкурентов и зацепить глаз. Тут можно балансировать между уникальностью и качеством исполнения. Мир Дождя может сразу похвастаться и тем и другим. Стиль изображения вызвал у меня ровно одну ассоциацию, которую я порядком устал приводить за этот обзор, но всё же — "Вангеры". Мир, несмотря на двумерность, имеет удивительное ощущение объёма. Я даже думал, что игра использует воксели, но как мне сказали — всё дело в регулируемой глубине пикселей (впрочем, и Униванг технически был построен на карте высот пикселей). И, конечно, потрясающем движке освещения. Внимательный игрок быстро заметит, что как сами слизнекоты, так и всё окружение отбрасывает тени, видные на некоторых стенах на фоне. При этом игра местами использует также физику воды и даже дыма. В основном ради красоты, но чёрт — смотрится потрясающе же! С "Вангерами" перекликается и в целом тусклая гамма заброшенных конструкций. Мёртвые остовы гигантских зданий молчаливым памятником прежней цивилизации возвышаются над новыми обитателями Мира Дождя, не испытывающими никакой почтительности к сгинувшим архитекторам и строителям. Интересно при этом, что, несмотря на большое количество треков, музыка в игре звучит редко, в основном подчёркивая драматичность ситуации. Плавные меланхоличные волны синтезаторов задумчивым ноктюрном плывущие в воздухе на фоне мерно замешивающегося океана облаков. Тревожная динамика странного ритма в кишащих опасными тварями подземельях. Лаконичная лирика, пропитанная ощущением грусти в анимированных картинах катсцен. Саундтрек в Мире Дождя — скорее инструмент, работающий на атмосферу, несмотря на наличие ряда выразительных композиций. Он выходит на сцену редко и по делу, в остальное время растворяясь в эмбиенте фонового шума. И из-за этого ещё больше обращает на себя внимание, потому как порой вообще забываешь, что здесь, оказывается, есть какая-то музыка. Вся эта атмосфера обманывает игрока даже в трейлерах, заставляя его думать, что Мир Дождя — это созерцательная адвенчура. Но отдалённый рокот грома возвращает к суровой реальности. И, пока слизнекот ищет убежище, мы отправимся на поиски других сильных сторон игры.Gain World
For the search for shelter,
The search for answers,
The search for hope.
What fate a slugcat.
The search for answers,
The search for hope.
What fate a slugcat.
Цитата из трейлера игры
На этот раз неприятного столкновения не произошло. Кое-где мелькнули, сопровождающиеся шорохом неопределённого размера тени, но слизнекот счёл за благо держаться от них подальше. Всё-таки до чего же здесь темно... Уже знакомый каменный выступ — и перед ним открылся белый трёхполосный отсвет того самого прохода. К счастью, на это раз не под водой. Слизнекот спрыгнул вниз и направился было в сторону туннеля, но краем глаза приметил что-то и задержался, чтобы изучить находку. Перед ним, светящийся бледным золотом, пробивался из земли хрупкий цветок. Склонив голову набок, слизнекот посмотрел на него ещё немного, затем быстрым движением сорвал и продолжил семенить к туннелю, набивая по пути рот солнцем маленьких лепестков.
Пожалуй, неспроста разработчики так в итоге и не добавили в игру возможность совместного прохождения, ограничившись настраиваемыми гладиаторскими боями и режимом песочницы в рамках одноэкранных арен. Ведь у любой мало-мальски заметной игры есть своя армия фанатов... И это самый опасный фактор, повлиять на который разработчики обычно не в состоянии. Как правило, чем игра популярнее, тем хуже, деструктивнее и постыднее её фанбаза. Впрочем, популярность отнюдь не единственный определяющий фактор, — порой и небольшое комьюнити может быть просто невыносимо душным, а довольно крупное оказывается вполне вменяемым. Не уверен, можно ли говорить о том, что Миру Дождя повезло, — вероятно, притягательность его красоты и очень сложная во всех смыслах внутренняя структура послужили достаточными фильтрами, чтобы в комьюнити сосредоточились, как мне показалось, в основном отзывчивые, культурные и умные люди. По крайней мере, на официальном дискорд-сервере на мои вопросы в короткий срок были даны ответы, меня поздравили с завершением игры и чуть-чуть помогли с подготовкой данного обзора. И да, в сообществе отыскалось на удивление много активных мододелов.Что это значит в широком смысле, объяснять, надеюсь, не надо. Любой фанат Doom'а, Skyrim'а, Unreal Tournament'а и прочих успешных игр, породивших несметные мириады модов, поймёт это и без меня — пока игра развивается, пускай даже силами фанатов, она жива. Я же хотел бы обратить внимание только на то, что благодаря модам в Мире Дождя появилась полноценная настраиваемая кооп-кампания аж до четверых игроков (спасибо @tovRobi за проявленное терпение и не угаснувший энтузиазм; вместе, лапа о лапу, несмотря на все трудности, мы прошли это эпическое путешествие до конца; и за создание мем-картинки в начале статьи!). Играть, правда, скорее стоит вдвоём из-за того, что четыре человека наверняка будут мешать друг другу, регулярно спихивая товарищей вниз и создавая дополнительный хаос, — неплохая вещь для сумбурной потасовки, но явно лишняя в медитативной многочасовой кампании. Да к тому же камера показывает лишь только одну локацию. Поэтому разделение создаёт определённые трудности. К счастью, камеру на себя может переключить любой игрок, зажав кнопку вызова карты. Лимит сытости я бы рекомендовал выставлять на единичку больше за каждого дополнительного слизнекота к минимально необходимому и максимально возможному у выбранного класса, а не просто умножать на количество играющих, — охотиться компанией, конечно, проще, но еды больше не станет, а она в некоторых секторах весьма ограничена. Возможность таскать копьё за спиной, доступная в оригинале только для охотника, также может быть дана монаху и выживальщику. Это остаётся на вашей совести, но напомню, что игра и без того непроста, так что эта способность отнюдь не кажется избыточной. А вот галочку в настройке, позволяющей играть дальше, даже если кто-то из слизнекотов погиб, я крайне рекомендую поставить. Без этого кампания превратится в настоящий мазохизм. Так что лучше уж пусть хотя бы один игрок добирается до убежиша, чтобы потом, начиная с этой точки, дальнейший путь могли продолжить все. Пуристы могут возразить: мол, это будет рушить атмосферу. Специально для них... хотя что уж, как пурист — скорее для очистки собственной совести, — я придумал следующую теорию, объясняющую заодно и общий лимит сытости. Представьте, что слизнекоты связаны мысленно. И пока жив хотя бы один из них, просто уснув в убежище, он может материализовать своего не добравшегося до спасительной камеры собрата. По этому же принципу слизнекоты делятся энергией от еды, а значит, питаться всем отдельно не обязательно. Может быть, в игре, конечно, есть что-то, противоречащее этой теории, но за всё прохождение мы подобной информации не нашли, так что удовлетворились этим объяснением. Ну и в любом случае кооп явно не слуга драмы и серьёзности. Напротив, он добавляет в любую игру изрядную порцию веселья. Например, одним из главных мемов, который у нас звучал за всё прохождение раз десять точно, был хорошо знакомый всем любителям DayZ и подобных игр "Friendly? ", — тут его актуальность сложно переоценить.
Да, разумеется, по игре есть подробная информационная база. Заходить туда крайне не советую без лишней необходимости, чтобы не нахвататься спойлеров, лучше спросить совета на дискорд-сервере игры. Но, в принципе, можете заглянуть как минимум в категорию управления, когда уже освоитесь с игрой и пройдёте хотя бы пару секторов. Уверен, обнаружите для себя шокирующие подробности о том, как, оказывается, слизнекот ещё умеет двигаться.
Rain World
В сухом остатке: я ни в коем случае не могу назвать игровой процесс Rain World хорошим. Он запредельно, порой до абсурдности сложен, абсолютно недружелюбен, крайне неочевиден и совершенно неудобен, особенно для тех, кто хочет изучить игру досконально. Да только чего в Rain World нет, так это сухости. Регулярные ливни нового опыта в каждой последующей локации, грозовые всполохи озарения неожиданных взаимодействий уже знакомых предметов и существ, перехватывающий дыхание пьянящий запах озона при виде свежих изумительных картин разрушенного мира, — всё это наполняет Rain World потоками смысла и ощущения знакомства с чем-то большим, чем просто игра. Это настоящее явление, которое достойно того, чтобы его вспоминали многие годы и десятилетия спустя. Уникальный продукт творчества, который далеко не всем придётся по вкусу, но воздастся сторицей тем, кто его поймёт, проникнется им и будет готов пожертвовать нервами, временем и силами, потому как только через тяжёлые испытания, заготовленные игрой, можно оценить её по достоинству. Rain World — это черви, копошащиеся в глазнице гниющего трупа прежнего мира. И зрелище сие воистину прекрасно. Ведь, несмотря на всю жестокость и мрачность данной картины, это новая, такая неистребимая и такая несгибаемая жизнь.
Автор: drugon
Дата: 22.01.2022