Данный текст представляет собой немного отредактированную стенограмму видеоинтервью, взятого у В. Письменного 31 августа 2024 г. Видео по ссылке.


Николай: Здравствуйте, дорогие друзья. Мы сегодня присутствуем дома у Вячеслава Владимировича Письменного — человека, который был основателем студии «S.K.I.F.», прославившейся созданием игр «Петька и Василий Иванович спасает галактику», «Петька и Василий Иванович 2: Судный день», а потом ещё некоторых проектов. Здравствуйте, Вячеслав.

Вячеслав: Здравствуйте! Очень приятно, рад видеть Вас у меня дома. Я так понимаю, это первое интервью у меня в гостях. Надеюсь, что будет и продолжение.

Николай: Да, но сегодня мы конкретно будем говорить о игре «Глаз дракона» — знаменитом в своё время симуляторе дракона в 3D-пространстве с элементами стратегии и прочих жанров.

Как появился замысел этой игры? Как появлялись к ней идеи?

Вячеслав: Самое главное, что можно сказать, — мы очень много времени провели над поиском персонажа, главного героя для нашей будущей игры. Мы ещё не знали, что будем делать, но очень хотелось такого же харизматичного героя, как Петька и Василий Иванович, таких же героев.

Зарубежных героев, к сожалению, просто так заполучить было очень сложно, дорого, они все запатентованы. И мы подумали, что нужно брать из какой-нибудь культурной мифологии. Я буквально придумал, что архетип мага можно заменить на архетип такого всесильного дракона, который как бы высоко под небесами, который действительно обладает могущественными заклинаниями и который обладает возможностями для того, чтобы спасти если не галактику, то свою волшебную страну. По сути, задача очень похожа между «Петькой» и «Драконом»: и там, и там мы спасатели.

Николай: И так появился основной костяк сюжета, в котором единственный выживший из своего рода дракон спасает человеческий род в фэнтези-вселенной.

Вячеслав: Да.

Николай: Хорошо. А как появлялись идеи для игровой механики?

Вячеслав: Мы вдохновлялись... Я вдохновился очень сильно в своё время нашумевшей на западе игрой легендарного геймдизайнера Питера Молинье, который создал позже такие шедевры, как «Black & White». И эта игра называлась «Magic Carpet», то есть «Ковер-самолёт». И оттуда мы взяли очень много вдохновений и идей.

То, что игра «Дракон» будет с ролевыми элементами, и то, что там будут использованы уникальные технологии, про которые я расскажу чуть-чуть попозже, — это мы привнесли, вдохновившись этим легендарным хитом середины 1990-х.

Николай: Очень хорошо! Действительно, в рецензиях того времени часто отмечали, что игра очень напоминает «Magic Carpet» и там тоже нужно летать по воздуху, только на коврах-самолётах. Есть города в качестве баз, волшебные колдуны и много чего ещё. Но вы, по сути, всё-таки сделали немножко иначе. Вы сделали экшен-симулятор дракона. Сколько всего в игре драконов?

Вячеслав: Три дракона.

Николай: Три разных.

Вячеслав: Один красный, один чёрный и один голубой. Красный — это огненный, чёрный — некромант, голубой — это маг льда и холода.

Николай: Хорошо. Какие ещё идеи вы использовали для того, чтобы вставить их в игровой процесс?

Вячеслав: Главное, чем я очень радовался и гордился, — это была технология терраморфинга, что позволяло изменять ландшафт в реальном времени. Достаточно большие карты протяжённостью несколько километров в каждую сторону, игровые карты, которых было довольно много при этом, дракон мог с помощью заклинаний преображать их достаточно радикально. И можно было поднимать кратеры, вулканы, расщелины, сверху обрушивать камни, которые оставляли следы на земле, и так далее.

Вся эта технология выглядела потрясающе. И я очень старался сделать акцент побольше на этой технологии. К сожалению, ребята, которые вместе со мной занимались геймдизайном, очень старались сделать всё как можно более реалистичным. Во-первых, это неплохо получилось. А во-вторых, я всё-таки немножко думаю, мы не довели до логического завершения всю мощь движка.

Программисты больше года, больше полутора лет даже вели работы по движку, и они создали технологию наподобие «Ковра-самолёта», но уже нового времени, учитывая те годы, которые прошли с момента выхода этого проекта.



Николай: А всё-таки Вы не удовлетворены окончательным результатом?

Вячеслав: Да. Всё-таки я считаю, что мы могли ещё ярче показать терраморфинг, и это бы пошло на большую пользу проекту.

Николай: Как конкретно начиналась работа над этим проектом?

Вячеслав: Что можно сказать из интересного? В момент, когда «Бука» отказалась отправить Overdrive, мы заново сошлись с моим коллегой по «SBG magazine», по журналу электронному по компьютерным играм, потому что мы на некоторое время расставались, и когда работали над вторым «Петькой», то он не участвовал в наших проектах. И когда мы заканчивали первого «Петьку», он в нём уже не участвовал.

Мой школьный друг детства, Пётр Петухов, привлёк финансирование и присоединился сначала к проекту. Потом мы показали «Overdrive» инвесторам, которых нашёл именно он. И довольно быстро нам одобрили финансирование, и мы начали работу, мы начали разработку. У нас уже была на тот момент команда, был какой-то движок по «Overdrive», но мы его полностью переписывали для «Дракона».

Николай: А этот инвестор — игровая студия или как?

Вячеслав: Нет, это не игровая студия. Это была совершенно не имевшая отношения к компьютерным играм компания.

Николай: Как я понимаю, Вы не можете по условиям контракта сообщить, сколько они дали денег на игру?

Вячеслав: Да, к сожалению.

Николай: Ну а этой суммы хватило для разработки?

Вячеслав: Да, хватило.

Николай: Отлично. И сколько времени она шла?

Вячеслав: Мы разрабатывали игру около двух лет. Даже чуть меньше, наверное. И потом продажи заняли определённое время. Мы в это время занимались уже следующим проектом, но параллельно докручивали «Дракона», улучшали что-то.

Хочу вам рассказать довольно забавную историю. Она одновременно и забавная, и конфуз, который случился в момент, когда мы начали демонстрировать руководству, то бишь нашим инвесторам, первые полёты первого «Дракона». В самом начале практической разработки мы пригласили их к нам в офис, и дракон полетел. У нас была для дракона создана специальная система скелетной анимации, и дракон полетел, но, к сожалению, спустя несколько секунд он поджал хвост, а потом совершенно бесстыжим образом, как какая-нибудь кошка, задрал его.

Вот такой конфуз. Казалось бы, ничего особенного, просто какая-то ошибка в программе, а настроение было у коллектива изрядно подпорчено, потому что выглядело это довольно неприлично.



Николай: Были какие-нибудь трудности при программной части, при работе с движком?

Вячеслав: Я бы не назвал это проблемами, но было сложно. Разрабатывать движок с нуля в любом случае сложно. Нынешние программисты лишены таких проблем. У них есть Unity, Unreal и другие условно-бесплатные движки. Нам пришлось всё делать самим, как и большинству команд в те времена.

Николай: Понятно. В те времена, кстати, многие рецензенты отмечали весьма неплохую графику, которая и сейчас смотрится хорошо. Я так понимаю, у вас с художниками особых проблем не было?

Вячеслав: У нас не только не было проблем, у нас были очень хорошие художники. У нас, во-первых, был Олег Захаров. Во-вторых, команда с «Overdrive» осталась, художники. Это и брат Олега Захарова, Игорь Захаров, и ещё несколько человек, которые работали над «Overdrive», 3D-шников. Очень талантливые ребята, которые вложили душу и делали такую графику, которую по тем временам компьютеры очень тяжело обрабатывали. Нам приходилось уговаривать их делать чуть менее сложную графику.

Кстати, я вспомнил одну историю про Олега Захарова. Я думаю, она понравится зрителям и он мне простит, если я её расскажу. Когда мы работали над «Глазом дракона», художникам в руки достался от программистов очень мощный инструмент — это редактор уровней, в котором можно было любому художнику изобразить ландшафт практически любой сложности.

И первое, что сделал при помощи этого нового инструмента Олег Захаров, а это главный художник «Петьки», вы же знаете все Олега Захарова, — он изобразил гигантскую, размером несколько километров на несколько километров, полностью обнажённую молодую девушку. Она была украшена фруктами, лепестками цветов, ветками пальмы и так далее. К сожалению, она не вошла в полную версию игры, хотя всем нам очень понравилась. И она где-то лежала даже в исходниках. Не могу точно сказать. В общем, Олег, как истинно креативный человек, использовал на максимум все возможности технологии.

Николай: Я думаю, что сейчас фанаты прежней игры побежали туда проникать в исходники...



Главный художник игры О. Захаров на презентации игры "Глаз Дракона".

Многим рецензентам в своё время игра понравилась, и недаром её помнит кое-кто до сих пор, но в то же время даже у них было немало претензий к недостаткам игры. Вы бы лично что отметили из того, что вам самим не понравилось?

Вячеслав: Два, наверное, таких больших момента я бы отметил, я так думаю. Первый момент я уже упомянул: это момент по поводу того, что хотелось показать нашу технологию терраморфинга гораздо более ярко. Тот же игровой редактор, который сделали нам программисты для художников, позволял потрясающие спецэффекты, позволял потрясающие метаморфозы устраивать с ландшафтом. Это была мощь драконов как таковая, она чувствовалась в тех версиях игры, которые можно было посмотреть в редакторе; к сожалению, они были сглажены, смягчены для того, чтобы было более реалистично в финальной версии. Это одна часть.

И вторая часть — это сложности с управлением. К сожалению, были приняты, мной в том числе, недостаточно, наверное, продуманные решения для того, чтобы управлять было легче. В своё оправдание я могу сказать, что мы ориентировались в том числе на такие сложные игры, как «Diablo». И даже западные рецензенты сравнивали «Дракона» с летающим «Diablo». И естественно, как нечто летающее и трёхмерное, управление было вынужденно сложнее.

Но я потом нашёл решение, причём сам нашёл решение, не в каких-то играх увидел, а сам придумал, потому что это не давало мне тоже покоя, уже после того даже, как вышла игра. Мне не давал покоя момент, что для новичков, для тех людей, которые не являются поклонниками сложных игр, например, управление действительно недостаточно интуитивное. И несколько таких решений, которые я бы сделал, мне удалось придумать, но они не реализованы, к сожалению. Сложность управления я бы назвал вторым недостатком таким...

Николай: Серьёзным?

Вячеслав: Ощутимым. Может быть, он не фатальный. Он не фатальный, особенно для того времени, потому что были и гораздо более сложные игры в управлении одновременно с «Драконом».

Николай: Но всё равно ощутимо.

Вячеслав: Да, я чувствовал некую потребность как-то закрыть гештальт, как это называют психологи.

Николай: Понятно. В те времена действительно многие жаловались на не очень удобное управление сразу с мышкой и с клавиатурой, да?

Вячеслав: Да, да.

Николай: И на достаточно громоздкий интерфейс, где иконки постоянно расположены по краям и приходится между ними переключаться.

Хорошо. Ещё в рецензиях сейчас звучала такая претензия, что помимо неудобного управления там ещё довольно однообразный геймплей, где нужно, по сути, просто летать и стрелять в монстров. И чем дальше, тем это становится сложнее. Это сознательное такое решение?

Вячеслав: Отчасти сознательное. Опять же — мы перекликались в сторону «Diablo» довольно серьёзно, и так как это экшен-РПГ, а не просто РПГ, то мы старались сознательно не усложнять историю. Но я тоже чувствую, что можно было сделать лучше. Скажем так, если бы не вот эти тяжёлые истории с «Петькой», когда «Бука» урезала финансирование, несмотря на успех первого «Петьки», на второго «Петьку» и потом на третьего хотела ещё урезать финансирование, а мы отказались от этого, и фактически «Петьку» делала другая команда... Это не могло не сказаться на нашей морали и на нашем состоянии, и мы поэтому к сюжету относились уже чуть и не так, что... А кому нужен этот сюжет, если всё равно, даже при таких успехах, как в «Петьке», платить за это не готовы?



Николай: Речь всё-таки не только о сюжете, но и о геймплее в целом. Там не так уж много механик для разнообразия, а те, что есть, не очень-то удачные. Например, многие рецензенты жаловались на то, что дракону в какой-то момент необходимо есть, чтобы восполнить свои силы. Он может хватать любую живность, пожирать её, но это, в общем-то, ничего не даёт особенного и быстро надоедает. Это зачем было вставлено?

Вячеслав: Начать с того, что я впервые от Вас слышу такую претензию. Те рецензии, которые я читал, там не встречалось такой претензии по поводу еды, конкретной еды. И если подумать — да, действительно, это необязательная механика, которая была сделана не с глубоким каким-то игровым, продуманным смыслом, а скорее для развлечения.

Я могу рассказать историю из жизни. Мы вели переговоры с компанией Bethesda о покупке проекта «Глаз дракона». Мы ввели тогда механику, что можно кушать как раз людей. Собственно, мы сами до неё догадались, что игрокам это, возможно, будет весело.

Первое, что спросил представитель компании Bethesda, когда он увидел на переговорах на рабочем ноутбуке летающего дракона: «Ой, у вас такой город, у вас такой дракон. А можно скушать принцессу?» На что мы продемонстрировали ему, что таки можно скушать принцессу. Он был очень доволен.

К сожалению, у нас не состоялся с ними контракт, но нам это позволило как-то подкрепить версию, что не все думают так, как те рецензенты, которые критиковали этот ход.

Николай: Хорошо, понятно. Значит, это было всё-таки вставлено с вполне определённым смыслом. Хорошо. А вот ещё некоторые игроки жаловались, что, кроме симуляции дракона, иногда нужно переходить на землю и отыгрывать персонажей-людей, что тоже сделано достаточно криво и тоже быстро надоедает. Это тоже для разнообразия?

Вячеслав: Не тоже, а просто для разнообразия, да. С одной стороны, это для разнообразия. С другой стороны, я был не очень сторонником этой механики, но ближе к окончанию тестирования игры были отзывы и от команды нашей, от геймдизайнеров, и от команды тестировщиков по поводу как раз того, что хочется разнообразить геймплей. Мы в этот момент находились в переговорах, в поисках издателя зарубежного, довольно длительных, то есть около полутора лет, по-моему, у нас занял поиск зарубежного издателя, и ситуация была довольно сложная и напряжённая с инвесторами, и сложная и напряжённая внутри коллектива, то есть она была не конфликтная совершенно, но она была очень стрессовая.

Николай: Значит, у вас просто не хватило сил и времени на что-то более качественное.

Вячеслав: В общем, да. Более качественное мы просто не смогли сделать, к сожалению. Я не горжусь тем качеством, с которым это сделано, но я рассказываю, почему так. Это не оправдание, это просто объяснение той ситуации.

Николай: Понятно. Значит, не Ваша идея была вставить такие элементы?

Вячеслав: Во-первых, не моя идея. Во-вторых, не главное, чья была идея. Я был руководителем проекта, я пошёл на это, меня уговорили, я согласился, и это моя ответственность, по большому счету.

Николай: А можно узнать, кто это придумал?

Вячеслав: Это было решение совместное, коллективное. Насколько я помню, у нас главным геймдизайнером был Дмитрий Жуков. Он потом был руководителем проекта на проекте «Осада».

Николай: А до этого он был при «Петьке»...?

Вячеслав: На втором «Петьке» он был 3D-моделером. Он очень талантливый 3D-моделер, очень талантливый геймдизайнер. Он сейчас на Кипре работает в игровой компании тоже. Мы с ним как-то недавно даже довольно долго общались по видеосвязи.

Николай: Понятно. Значит, вот так всё и произошло. Хорошо, ясно.



Ладно, бог с ним, о недостатках. Как Вы считаете, что конкретно было такого хорошего, передового в игре, что в итоге позволило ей отметиться, выйти за рубежом и запомниться определённому количеству поклонников?

Вячеслав: Мне кажется, мы всё-таки угадали. Несмотря на некое изначальное сопротивление со стороны потенциальных издателей, мы угадали с самым главным: мы угадали, что для тех людей, которые любят фэнтези... До сих пор это одна из немногих игр, «Глаз дракона», спустя 20 с лишним лет, в которой главным героем является уникальное, могучее, буквально богоподобное существо с такими возможностями, как сровнять скалу, вызвать вулкан, молнии, смерч, ураган, то есть такие широкие возможности.

И есть несколько игр, в которых драконами управляют, то есть на них кто-то катается. А наш дракон, по сути, свободный. Он непосредственно подчиняется только игроку, без какого-то аватара.

Николай: Он полноценный, главный персонаж.

Вячеслав: Да, это именно проникновение в тело, в дух дракона. И ещё по поводу магии. В драконе очень много уникальной и действительно очень красивой и мощной магии. Мы хотели сделать магию глобальной. Мы хотели сделать магию действительно мощной не только по визуалу, что получилось, но и по своим ощущениям. Можно поднять целый вулкан, можно разровнять гору, можно на врагов обрушить град гигантских валунов.

У каждого из трёх драконов свой набор магии, и это делает игру настолько реалистично мощной в своём фэнтези-сеттинге! Мне очень нравится об этом рассказывать. И мы все немножко гордились тем, как хорошо это было сделано.

Мы ещё очень много усилий приложили для того, чтобы были уникальные существа. Олег Захаров придумал целый бестиарий. Там действительно необычные монстры, которых тяжело сказать, что вы бы видели где-то в другой игре. Это целый мир, который придуман специально для «Дракона». И существа там действительно уникальные. Пусть они сейчас смотрятся немножко не так впечатляюще, как они смотрелись тогда, но даже сейчас можно рассматривать.



Николай: И любоваться ими.

Вячеслав: Да, да.

Николай: Скажите, игра ещё известна тем, что там было две версии музыки: одна для отечественной версии, а одна для зарубежной. Какую из них конкретно создавали?

Вячеслав: Мы, конечно, создавали версию для отечественной. Это создавал одновременно и наш композитор и звукорежиссёр по «Петьке и Василию Ивановичу» — Вадим Круглов, и ещё несколько очень талантливых музыкантов и звукоинженеров. Это был совместный труд.

И я слышал, что многим эта версия нравится больше, чем зарубежная. Лично мне зарубежная версия, которую создавала немецкая компания «Zuxxezz», тоже очень нравится. Я считаю, что они обе очень хороши и что если есть две, то это лучше, чем если бы была только одна. Мне нравятся обе версии. И наша версия очень хорошая, и зарубежная очень хорошая.

Николай: Понятно. Кстати, когда игра вышла в Steam, там, к сожалению, оставили только зарубежную музыку. Вы вообще можете как-то прокомментировать зарубежную версию для Steam?

Вячеслав: Зарубежную версию для Steam я прокомментировать, наверное, не могу. Это дело нашего издателя. Во-первых, компания «Strategy Fest», насколько я знаю, прекратила существование. А её правопреемник, по-моему, — «Top Wear Games». Но я могу ошибаться, я не могу точно сказать. Это всё дело нашего зарубежного издателя. Возможно, он кому-то передал права, возможно, это правопреемник.

Николай: А сами Вы в эту версию не играли, в «стимовскую»?

Вячеслав: Нет, у меня была коробочная версия.

Николай: Понятно, хорошо. И как же в итоге встретили игру? И как вы отнеслись к критике?

Вячеслав: Мы очень долго искали издателя. Мы ездили на различные зарубежные выставки, начиная с Electronic Entertainment Expo, это E3, если по-русски. Это выставка крупнейшая в мире по компьютерным играм на тот момент. Сейчас её уже нет, к сожалению, но, по-моему, на протяжении более десяти лет она была самой крупной выставкой в мире.

Николай: В каком городе она была?

Вячеслав: В Лос-Анджелесе.

Николай: А ещё?

Вячеслав: Помимо этого, в Лондоне была такая выставка ECTS. Мы тоже на неё приезжали. И на ECTS у нас не было стендов, но я ходил по встречам различным. И впечатления были непонятные для меня совершенно. До сих пор я толком не могу понять, с чем это связано. Игру очень хорошо принимали на переговорах. Буквально то, что мы показывали, производило хорошее впечатление, но дальнейшего общения не происходило. Когда я возвращался в Москву, нам могли месяцами не отвечать на нашу почту, не отвечать нормальным образом на звонки. Вплоть до того, что какая-то бюрократическая такая машина, которую мы потом только осознали, к следующему проекту.



Мы нашли агента по продажам и выяснили, что очень многие разработчики пользуются... Не напрямую приходят к издателям, а нанимают агентов, которые за комиссионные, кстати, не такие уж и большие... Нам очень понравилось работать с агентами, у нас очень хорошие отношения сложились на «Осаде». «Дракона» мы так и продали по территориям разным по всему миру без агентов, и продали по намного более низким ценам, чем нам бы хотелось.

Была одна история, когда мы презентовали «Дракона» нашему потенциальному зарубежному издателю. Мы сняли очень шикарный офис в «посёлке художников» на улице Сурикова. Это очень престижное московское место, про которое совершенно не знают иностранцы, как оказалось. Когда иностранцы приехали и посмотрели на старинные, охраняемые государством одноэтажные такие бревенчатые домики, они сказали: «Ой, а почему вы нас в деревню привезли?». И наши планы по поводу того, чтобы поразить их своим шикарным офисом, к сожалению, не состоялись, таким образом, или частично не состоялись. Они не оценили.

Николай: Как же в итоге всё-таки приняли эту игру игроки – у нас, за рубежом?

Вячеслав: У нас приняли лучше, чем за рубежом. У нас была издателем компания «Акелла». Было продано, насколько я помню, за довольно большое количество лет, потому что она продавалась хорошо в течение определённого какого-то достаточно длинного периода... Было продано более 100 тысяч экземпляров, если я правильно помню со слов «Акеллы».

Мы, к сожалению, не получали комиссионных от этих продаж. Но «Акелла» дала нам деньги изначально по контракту и заработала денег очень неплохо на «Драконе», насколько мы знаем. Может быть, я чего-то не знаю, потому что этими переговорами занимался не я лично, а мои компаньоны.

Николай: А Вы читали критические отзывы тех лет?

Вячеслав: Ну да, я читал что-то. Не всё, далеко не всё.

Николай: Но в целом Вы были довольны приёмом?

Вячеслав: Мне казалось, что «Дракон» заслуживает большего. И честно говоря, я очень был расстроен приёмом «Дракона», очень был расстроен всей этой бюрократической машиной западных издателей. Я думал, что, честно говоря, только в нашей стране бюрократия серьёзно развита. Не ожидал встретить такого же подхода на Западе. Довольно не с распростёртыми руками нас принимали. То есть с улыбками, но без конкретики какой-либо.

Николай: Понятно. Вежливо и официально.

Вячеслав: Да.

Николай: Хорошо. И что же было после «Глаза дракона»? Вы занялись следующим проектом — «Осадой»?

Вячеслав: Да. Параллельно, даже не продав до конца «Глаз дракона», мы начали следующий проект. Он назывался «Besieger», «Осада» по-русски. Мы нашли агентов намного раньше, чем на «Глаз дракона».

«Осада» — это стратегический проект, это стратегия трёхмерная в реальном времени. Там две расы: киммерийцы против викингов сражаются. Напряжение и стресс были настолько большими после того, как был встречен «Дракон», и какие ожидания были для того, чтобы отбить достаточно серьёзный бюджет, что у меня просто подорвалось здоровье.



Скриншот из игры "Осада"

Мы взяли ещё один проект, который я придумал. Он назывался «Heavy duty». Может быть, о нём тоже можно рассказать будет в следующий раз как-нибудь отдельно. Проект очень интересный, потом. Но мы его не закончили, к сожалению. И я где-то с середины проекта «Heavy duty»... То есть уже была даже играбельная версия. Я ушёл из «Primal Software» с депрессией серьёзнейшей, с которой я боролся потом очень много лет. Очень много лет я сидел дома и все контакты свои игровые растерял. Справлялся со своими состояниями депрессивными.

Николай: Значит, сейчас Вы вне игровой сферы?

Вячеслав: Я возвращался в игровую сферу, но без особых успехов. Я занимался разработкой маленькой мобильной компьютерной игры, но, несмотря на то что мы создали рабочий прототип, мы не нашли издателя. И на сегодняшний день я решил готовить в качестве своего второго интереса в жизни... Это психология. Я решил готовить по позитивной психологии различные материалы, курсы и так далее, обучающие, потому что я психологией занимался тоже лет 30 с лишним. Есть определённый опыт, но это естественно: создание компьютерных игр довольно тесно завязано на психологии.

Хотя у меня формального образования нет, я уверен, что у меня достаточно полноценная жизнь сложилась, интересная, и много положительных моментов, и много отрицательных моментов. То есть много полярностей в жизни. И это позволяет мне затрагивать такую тему в моих потенциальных будущих обучающих курсах, как счастье. Причём счастье не только когда всё хорошо, но и когда всё не так хорошо, как хотелось бы. В общем-то, у меня есть и личный опыт, и теоретическая база. И я сейчас в процессе переговоров с одной компанией, с которой, может быть, будем сотрудничать в этом направлении. И если получится сотрудничать, то хорошо. Если не получится, возможно, с кем-нибудь другим или самостоятельно, но тема психологии мне очень интересна последние много лет.

Николай: Понятно, хорошо. А всё-таки определённый интерес к играм ещё остаётся?

Вячеслав: Интерес к играм, безусловно, остался. Не осталось, наверное, сил для того, чтобы уговаривать издателей, потенциальных инвесторов и других людей, которые располагают бюджетами, на то, что мои игровые проекты действительно заслуживают внимания, заслуживают инвестиций.

Николай: А задумки для игровых проектов всё-таки были?

Вячеслав: Я эти годы писал в стол. У меня более 40 концепт-документов по проектам различных направлений, различного размера, начиная от совсем недорогих, типа такого, как мы сделали с ребятами и не смогли продать, и заканчивая AAA-проектами, которые ждут партнёров.

Наверное, это интервью — это ещё одна попытка достучаться до людей, которые потенциально скажут: «Ну хоть расскажи, что у тебя за интересные идеи?»

Николай: А какие особенно интересные идеи сейчас могли бы назвать в качестве примера, которые, может быть, могли бы выстрелить, а может быть, даже уже выстрелили за это время у других авторов?

Вячеслав: Например, если слышали довольно известную в мире нашумевшую недавно совсем игру, которая называется «Stray», про бездомного кота. И у меня на несколько лет раньше была идея сделать симулятор кота, причём симулятор не просто кота, а кота, который может превращаться в саблезубого тигра в духе Халка. Халк превращался в зелёного такого сверхгиганта, а здесь маленький котёнок, который бегает по крышам европейского города, красивого, на закате, например, и очень красивая должна быть графика для этого, симпатичная. То есть это милая кошачья тема, но с чётко совершенно звериной составляющей такой, что за ним охотятся спецслужбы, он сбежал из лаборатории, и он может превращаться в такого саблезубого тигра, который валит спецназовцев, разрывает танки лапами на части и так далее. Может в полёте прыгнуть на вертолёт. Одна такая идея.

Николай: Понятно. Очень любопытно.

Вячеслав: Я сейчас разошёлся. Если надо, можно ещё.



Разработчик В. Письменный. Кадр из видеоинтервью.

Николай: Ещё какую-нибудь одну.

Вячеслав: Мне кажется, было бы очень интересно сделать синхронно с «Глазом дракона» совпадающий проект. Я очень любил в детстве сказку Лазаря Лагина «Старик Хоттабыч». И человек на ковре-самолёте... Это как раз ассоциируется у российских игроков очень сильно со «Стариком Хоттабычем», особенно у родителей, которые читают детям сказки. Была идея, на мой взгляд, очень приятная: перенести старика Хоттабыча из 1950-х, 1960-х годов в наши дни и сделать симулятор старика Хоттабыча на ковре-самолёте, который защищал бы современную Москву и Кремль от нашествия чужих, инопланетян. Повисли в воздухе корабли над Москвой, и только старик Хоттабыч, которого призвали на помощь, вместе, может быть, с пионером Волькой сопротивляется с помощью мощных заклинаний, теребя свою бороду. Здесь стёб одновременно с таким бешеным совершенно экшеном.

Николай: И даже немного патриотизмом, да?

Вячеслав: И патриотизмом, да, потому что герой наш. Тут и от «Петьки» элементы могут быть, и от «Дракона», и какой-то шаг в сторону того, что на Москву нападают Чужие.

Николай: Понятно. Ну что же, Вячеслав, ясно. Да, идей Вам не занимать. Некоторые из них, как показала практика, действительно перспективны. Даже жаль, что Вы не смогли найти людей для их воплощения. Ну хорошо.

Ну что ж, давайте теперь напоследок Вы поделитесь опытом как разработчик с другими игроками. Что нужно человеку, чтобы создать свою первую игру? Какие бы качества ему посоветовали развивать и вообще какие бы советы дали?

Вячеслав: Я романтик по жизни. И у меня такое впечатление, ощущение от прожитых лет в игровой индустрии, что не хватает современной игровой индустрии людей с воображением. Я бы посоветовал две вещи. Насмотренность очень важна, чтобы не изобретать велосипед, что называется. Но ещё более важно именно воображение, когда вы можете посмотреть на 100 игр и потом 2-4 из них, не более того, в одну соединить таким образом, чтобы кроме вас никто не знал, что вы этот элемент взяли оттуда, а этот элемент взяли оттуда, и чтобы это был не монстр типа Франкенштейна, где швы видны прямо на живую, а чтобы это было ваше творение. Это называется алхимия. Это искусство, а не наука.

И игры компьютерные — это тоже отчасти искусство. Моё глубокое убеждение, что это не только бизнес, это не только какое-то интересное времяпрепровождение. Это вид творчества. А для творчества очень важно воображение. Для творчества очень важно развивать воображение.

Я уже думал над тем, чтобы сделать даже курсы, может быть, по развитию воображения, но пока я не чувствую в себе достаточно сил. А вот по поводу того, чтобы, например, рассказать про счастье...

Николай: Понятно, понятно…

Вячеслав: Повеселить народ как бы, показать опыт…

Николай: Хорошо, какие ещё качества, кроме воображения, Вы бы могли посоветовать?

Вячеслав: Воображение, которое парадоксальным образом сочетается с «невитанием в облаках», с реализмом.

Николай: С практичностью.

Вячеслав: С практичностью, да. Это очень сложно. Именно поэтому у такого малого количества людей получается это сделать успешно. Я имею в виду игровые студии; руководители игровых студий и главные творческие люди — это креативные продюсеры, геймдизайнеры, люди, которые фактически выдумывают так или иначе в идеале новую игру. Не повторяют старую, а выдумывают что-то новое. Пусть даже они берут идеи, заимствуют откуда-то, но всё равно я разделяю тот романтический взгляд на вещи, что хочется новенького, хочется, чтобы эта игра отличалась от всех предыдущих, чтобы это был не ещё один «Doom», не ещё один «Quake», не ещё одна стотысячная гонка. А что-то, пусть не слишком, может быть, оригинальное, но новое... Тут тоже мера важна. Я про это говорю.

Как говорил небезызвестный Капица в советские времена, в передаче «Очевидное и невероятное», вернее, цитировал великих гениев, и цитата была следующей: «И гений, парадоксов друг».

Николай: Ясно. Ты в прошлый раз говорил о том, что нужно быть ещё реалистом, но сейчас ты куда-то ведешь всё равно не туда. Ты можешь сейчас дополнить про это?

Вячеслав: Реалистом нужно быть для того, чтобы реализовать свои мечты, чтобы реализовать свои фантазии. Нужно твёрдо стоять ногами на земле для того, чтобы справляться с проблемами, которые возникают при реализации большой мечты. Проблемы бывают, и часть из них люди обходят стороной, а часть из них люди не могут преодолеть. И те и другие учатся таким образом. Реалисты учатся каким-то образом мечтать. Если человек пришёл из бизнеса, то, придя в игровую индустрию, он становится мягче. А если человек пришёл из творческой профессии в игры, он понимает, что это не только творчество, но и всё-таки технологии и какой-то производственный процесс.

Николай: И расчёт.

Вячеслав: Да-да-да. И то и другое равно важно для достижения успеха, и очень сложно соединить этих людей. Они очень разные по своим взглядам на жизнь, они очень разные по своим убеждениям бывают. И если несколько человек в коллективе таких можно между собой соединить, тогда получается довольно серьёзная команда, а серьёзная команда с большой вероятностью рождает что-то очень интересное.

Николай: Ну что ж, я думаю, это было очень объёмное и интересное интервью. Я надеюсь, что оно понравится нашим зрителям. Что бы Вы, Вячеслав, в заключение им бы сказали?

Вячеслав: Играйте, создавайте новые компьютерные игры, приходите ко мне на страничку Вконтакте. Давайте дружить, давайте общаться. Если Вы разработчик, я очень хочу с Вами посотрудничать. Если Вы издатель, буду очень благодарен, если вдруг Вы решите, что мои идеи чего-нибудь стоят.

Николай: А если Вы обычный человек?

Вячеслав: Приходите просто пообщаться, познакомиться. Если получится, может быть, мы подружимся.

Николай: Хорошо. И на этой оптимистической ноте, думаю, мы и закончим. Спасибо, Вячеслав, Вам за приятную беседу.

Вячеслав: Спасибо, Николай. Я рад, что Вы побывали у меня дома. Приходите в гости почаще.

Николай: Может быть, мы ещё встретимся.

Вячеслав: Всего Вам самого хорошего!

Автор: Chapaevec
Дата: 22.09.2024

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей