Icewind Dale

Icewind Dale
Жанр: RPG
Разработчик: Black Isle Studios
Издатель: Interplay
Год выхода: 2000
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.29 из 10
  • 20
  • 20
  • 39
Мир "Забытых Царств" (пожалуй, именно такой перевод лучше всего передаёт дух вселенной Forgotten Realms) приглянулся разработчикам игр ещё в поздних восьмидесятых. И действительно: с чего начать "игрофикацию" настолочного жанра, как не с одной из самых популярных на тот момент вселенных? Много воды утекло с тех пор, - с тех пор, как в далёком 1988 году свет увидела Pool of Radiance, положившая начало серии GoldBox. Было издано множество игр, совершенствовалась графика, процесс "обрастал" новыми подробностями, а интерес игроков ко вселенной и не думал заканчиваться - сильно уж массивным был сам исходный материал, чтобы "кратко пересказать" его каким-то десятком игр. И хотя "Долина ледяного ветра" была примерно четырнадцатой по счёту (если не принимать во внимание игры по субсеттингам вроде Al-Quadim, действие которых "географически" происходит в том же мире), да ещё и изданной после такого гиганта, как Baldur's Gate, назвать её вторичной никак нельзя.

Собственно, с предыдущим хитом игру роднят только графика и ролевая система AD&D. Далее начинаются новаторства. Первое - и самое главное - абсолютно всех приключенцев мы создаём сами. Отныне никто не мешает игроку сотворить идеальную партию - так, как он это видит. Как следует наигравшись с компьютером в традиционную для "D&D"-вселенных мини-игру под названием "reroll" (она же "перекинь кубик", - при генерации основные характеристики накидываются случайным образом; соответственно, можно добиться очень уж неплохих сочетаний), мы отправляемся в путь.

На этот раз зло пробудилось в районе Хребтов Мира. В месте, где земли холодны, природа сурова, да и люди под стать, - изнеженные и ленивые тут просто не приживаются. "Ну и во что здесь можно вообще играть?" - вероятно, спросит заинтересовавшийся, мысленно пожалев о том, что эту RPG не сделали по какой-нибудь экзотике, будь то подземный Андердарк, иная вселенная (вроде постапокалиптическо-псионической Darksun или мрачной Ravenloft) или же более урбанизированная часть всё того же мира. А вот это уже главное достоинство сеттинга: в какое место на карте ни ткни, найдутся там и предания глубокой старины, и запоминающиеся подземелья, отличные от стандартной "пещеры гоблинов", и ассортимент легендарных предметов в местных лавках (пусть и поначалу с весьма скромными магическими свойствами, а то и вообще без них). Более того, поскольку игра наследует богатейший "настолочный" опыт, это сказывается и на сюжете, точнее - на манере его подачи. Приключения начинаются подчёркнуто обыденно (избавление от жуков в погребе таверны, поиски каравана), но лишь для того, чтобы как следует разогнаться и порадовать игрока явно ощущаемым креном на особо резких сюжетных поворотах. Даже противники, которых строго выверенными дозами (что неудивительно для системы, обладающей таким понятием, как challenge rating, то есть примерным уровнем "крутости" монстра, сообразным предполагаемому уровню персонажей) выдают на расправу партии, полностью соответствуют тем же тенденциям. Начинаем мы зачистку с гоблинов (они же "тоска зелёная"), а дальше нам встречаются оппоненты поинтереснее: например, призраки, которых не берёт обычное, немагическое оружие (ну как тут не вспомнить классическое киношное "ОНО не действует!!!"?). Об особенностях же иных обитателей "подземельно-драконьего" бестиария (как и об их номенклатуре) стоит умолчать как минимум для того, чтобы не портить сюрприз потенциальным игрокам.

Разговор о призраках и тому подобных вещах вставлен здесь далеко не для красного словца. Пусть AD&D (фактически D&D 2) далеко не знаменитая "три-с-половиной", но ей тоже есть чем нас порадовать именно в плане "ролевых" подробностей. К примеру, нежить здесь - это не вариация всё тех же орков и гоблинов с иной моделькой и анимацией атаки, а именно что выходцы с того света: странные, пугающие, разящие живых если не трупным ядом, то как минимум негативной энергией. Вышеуказанные призраки насылают на персонажа слабенькие, но неприятные проклятия; воин же, начавший возиться в спарринге с мумией, рискует заполучить от неё могильную гниль, от которой потом придётся лечиться. Но и герои не лыком шиты: мало того, что у них найдётся чем ответить на каждую уловку компьютерного оппонента, так ещё и "репертуарчик" будет существенно отличаться в зависимости от выбранного вами стиля игры! Да что далеко ходить - от добрых священников нежить в ужасе шарахается (вплоть до развоплощения), а вот в злых признаёт своего законного хозяина: по крайней мере, тот был примерно настолько же могущественен, да и мизантропии у оного было не занимать... ну точно, всё сходится! Он!

К чести разработчиков - не забыли они о настолочно-ролевой составляющей и вне битвы. Пусть начало было положено в более ранних реализациях "Забытых Царств", пусть во второй части всё той же "Долины ледяного ветра" это было реализовано гораздо смелее, - здесь подобные проверки навыков вставлены ненавязчиво и именно там, где надо, что только придаёт процессу естественности. Скажем, достаточно умный и, самое главное, харизматичный персонаж может влёгкую подобрать аргументы, чтобы убедить местного пьяницу бросить пить. Того самого, который, на минуточку, нас за очередной бутылкой и посылал. Или другой пример: партии встретилась русалка. "Эка невидаль! - сказал воин. - Подумаешь, русалка. За мной в детстве как-то гарпия гонялась... пока её сосед-гном из арбалета не сбил". Соратники понимающе пожали плечами - все, кроме менестреля. Ну это же русалка! Это ж как в песнях! Ей же наверняка есть что рассказать, надо только попросить! И вот у партии уже есть ощутимая награда - просто потому, что с русалкой поговорил персонаж с чувством прекрасного.

И о прекрасном. Это, без сомнения, сам игровой движок. Доброй традицией игр на Infinity Engine стало то, что каждая карта рисуется дизайнером на основе 3D-рендеринга ключевых элементов соответствующего места, а не собирается из стандартных лоскутков. Как следствие, абсолютно все локации уникальны и с выдумкой. Секреты находятся там, где им в самую пору находиться, сокровища - тоже. Наконец, даже пещеры естественного происхождения представляют собой не случайное нагромождение ходов и комнат (бич вышедшей позднее Neverwinter Nights), а функциональные или как минимум достаточно обжитые пространства. Даже если речь идёт об огромном зале, единственное предназначение которого - давить своими гигантскими размерами на психику случайно заглянувшего гостя. Это тот самый правильный реализм, суть которого состоит не в обрывании крыльев фантазии, а, наоборот, в дополнении фантастических картин рациональными элементами, которые лишь облегчают погружение в вымышленный мир. К примеру, у раскрытого саркофага рядом у стены будет прислонена его крышка; покрытый мраком коридор будет украшен источниками магического пламени с интервалом, обеспечивающим равномерное освещение, - никому не охота споткнуться, даже Тёмному Властелину.

Сами персонажи, как и их звуковое сопровождение, тоже "приведены к общему знаменателю" с графической составляющей. Пусть сами спрайты героев и противников слегка отдают пикселизацией, - но их анимация, наложенная на характерный треск при ударе посоха о жучиный панцирь, заставляет закрыть глаза на такие мелочи. Да и игровой процесс обладает здоровой кинематографичностью: к примеру, получив явно больше повреждений, чем может вынести, вражина просто разлетается на кусочки. Прибавьте сюда заклинания, которые волшебник читает на псевдолатыни СТРАШНЫМ (именно так - в верхнем регистре) голосом, чуть ли не переигрывая и словно боясь недостаточно впечатлить призываемое существо, а также другие мелочи вроде красочных магических эффектов, - и от прохождения становится сложно оторваться.

И всё же при всех своих достоинствах игра производит впечатление слегка... неоконченной. Недоделанной её назвать ни в коем случае нельзя, а вот "галопом по европам" - пожалуй, что в самый раз. Слишком уж коротка она для эпичной саги.
Автор обзора: ITF7
Icewind Dale II, Icewind Dale: Heart of Winter
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Это сейчас кому-то не совсем понятен этот эксперимент, а тогда это было явной попыткой ухода в противоположную от первого BG сторону. Имо, двумя самыми важными моментами были: 1) закос под манчкинскую дьяблу в плане шмоток и подталкивание игрока либо к переигрыванию игры (достаточно короткой для этого), либо к переигрыванию карт в ходе одного прохождения (так как лучшие вещи в игре - рандом) и даже я создал себе список из 30+ шмоток, которые стараюсь выбивать в каждое прохождение (и иногда одну карту проходишь раз по десять пока не получаешь вожделенную хреновину или две :) ), а в BG полная статика в этом плане и после одного прохождения всё стабильно и известно заранее; 2) попытка смещения уже не манчкинского, а ролевого акцента с партии в целом на её отдельных членов, так как в BG прежде всего решала репутация всей партии (так как в 158 случаях в игре проверяется лишь общая реакция), а в IWD вышли на первое место уже расы, классы, характеристики, элайменты, но пару приколов оставили даже со скрытой в игре репой, но это лишь подчёркивает общий уход от неё, и если в BG проверялся лишь один класс (вора) и только два раза за игру, то в IWD уже только класс паладина проверяется 20 раз за игру и каждое прохождение варьируется, если тасовать говорящих за партию, если это например дварф или эльф (как самые проверяемые в игре расы, а в BG раса и вовсе ни на что не влияла, так как не проверялась совсем) и т.д.

Мне нравятся обе игры и оба подхода имеют право на жизнь. Просто они очень и очень разные.
Icewind Dale > Baldur's Gate, это база.
Как по мне, эта игра чертовски переоценена. Она умудрилась очень плохо состариться в некоторых моментах, кто бы что ни говорил.
1) Начну со сложности. Она на протяжении всей игры скачет туда-сюда, из-за чего часть сражений нужно снова и снова переигрывать. Повсеместные сохранения становятся прямо-таки обязательными, потому что за каждым углом стоят твари, способные вынести всю партию если не способностями, то числом. Из-за чего единственной верной тактикой является… выманивание противников по одному-трое, иначе партию или одного из её членов ждёт почти гарантированная смерть. Сюда же отнесу тот факт, что играть стоит лишь тем людям, понимающим DnD. В противном случае будет множество непоняток, мол, почему, например, тролль упал, но его добить не получается... Ну и попутно чуть что давать персонажам отдыхать и переучивать заклинания пачками. Сюда же отнесём механику слишком уж дорогого лечения в храмах на первых порах (особенно ещё вымораживает, что даже священники, которых мы спасаем, готовы нас вылечить, но за плату! Мы твою шкуру спасли, а ты денег требуешь). Под конец игры денег становится просто сотни тысяч, их девать некуда. У торговцев куча артефактов, но каждый из них либо применим в определённом месте и дальше годится лишь для складывания в бездонную сумку, либо для игнорирования.
2) Отвратительный поиск пути персонажами, а также кишкообразный дизайн локаций с малым количеством коротких путей. Да, меня чертовски бесило, что в Кулдахаре (основной город) нужно без конца наворачивать круги, чтобы зайти в то или иное место (например, от кузнеца в постоялый двор). Тратится просто уйма времени, вдобавок герои медленные и тупенькие – поиск маршрутов иногда ужасает. Ну а невозможность быстро и без боли перейти всей гурьбой в шесть человек через узкий ход на другую локацию крайне бесит. Потому что пока они соберутся, выстроятся в ряд. Поймут, что что-то тут не то, снова перегруппируются, пройдёт секунд 10-15. И так каждый чёртов раз. В качестве отдельного привета отмечу необходимость зачастую топать в самые глубины «данжа», чтобы потом по минут пять из них выбираться, банально кликая по выходам с каждого уровня. Гейм-дизайн той поры во всей красе.
3) Ну кто делает области для перехода на другие локации такими маленькими? Ко входам в здания и пещеры претензий нет, а вот выход на мировую карту сделан безбожно плохо. Приходится заниматься самым настоящим пиксель-хантингом. Кто бы мог подумать, что на World Map, например, ведёт не левый край дороги или ещё середина, а правый? Что им помешало расширить эту область срабатывания? Ничто.
4) Баги. Даже в полностью пропатченной версии они то тут, то там проявляются. Хотя какой-либо сложности скриптов не увидел, так или иначе подавляющее большинство диалогов и действий сводятся к набиванию морд.
5) Отсутствие отыгрыша. Icewind Dale – целиком про бои и «тактику» (читай- выманивание и перезагрузку по любому поводу). Разговоры тут есть, но отыграть кого-то особенного тут не получится. Добряк, трус или злыдень. Глубина, подобной Planescape Torment, тут не стоит даже искать. Allignment представлен очень странно, его нельзя сменить и герои могут действовать с невероятной лёгкостью вопреки ему.

Из хороших моментов стоит отметить сеттинг (но только снежные локации на поверхности, которых не так уж и много, остальная часть это либо опостылевшие мне ещё на первой трети пещеры-подземелья-гробницы) и музыку, от которой не хочется затыкать уши.

Всё остальное стоит отнести к среднему уровню, включая сюжетец. Побочных квестов тут немного и, как это ни прискорбно, большая их часть сосредоточена в самом начале и конце. Последствий наших действий крайне мало. Всё остальное время игроку придётся зачищать однотипные серые и тёмные пещерки ради уникальных (читай – дорогостоящих) предметов, которые идут на продажу (или на переносной склад), так как зачастую банально бесполезны.

Если вкратце, Icewind Dale на мой взгляд крайне переоценена. Вся «тактика» сводится к выманиванию и постоянному поиску выигрышных комбинаций (принцип «Кабы знал, где упадёшь, то соломки бы подстелил» тут играет яркими красками на протяжении всех 30 часов). Сюжет едва ли впечатлит (мир спасает партия из шести творящих что угодно бомжей, у которых на момент начала сюжета есть лишь по дорожному посоху и несколько сотен монет). Следование DnD спорное, местами много упрощений, которые, однако, совершенно не упрощают жизнь игроку. Такая уж тавтология. Музыка красива, да, заснеженные локации выглядят свежо. Но их очень и очень немного…
Лучше уж сыграть во что-то иное.
На The Gibberlings Three, помню, была попытка восстановить вырезанные квесты и ещё всякое.