Достаточно необычный (для своего времени) продукт - офлайновый порт выпущенного годом ранее "многопользовательского подземелья", фактически прообраза современных MMORPG. Здесь, впрочем, будет уместен небольшой экскурс в историю, а конкретно - пояснения к такому понятию, как MUD (multi-user dimension/dungeon/domain). Первые "многопользовательские подземелья" (а именно так можно расшифровать данную аббревиатуру) появились ещё на излёте семидесятых и представляли не что иное, как полноценные текстовые RPG, непременно с общим чатом. В дальнейшем совершенствовались сетевые протоколы и графические возможности, MUDы понемногу "обрастали" новыми возможностями (например, графикой) и даже "перетекали" в браузеры, образуя тем самым привычную нам MMO-форму.
Именно к этому славному жанру и относятся "Тени Изербиса" - типичный MUD в красивой графической обёртке с возможностью играть офлайн. Технически это не что иное, как традиционный hack-and-slash с типичным для жанра набором рас (люди, гномы, эльфы, непременная экзотика вроде "гремлинов") и классов (тоже не блещущих оригинальностью) персонажей. В качестве же места, где можно силушку молодецкую приложить (как и полагается жанру - раскидывая по сторонам не только монстров, но и менее удачливых конкурентов), игроку предлагаются подземелья местного вулкана (!). Что характерно, сами тоннели и залы представляют из себя вовсе не бессистемную мешанину тематических "мест для приключений", а вполне осмысленные декорации главного квеста, который и нужно выполнить, дабы честно пройти игру.
"Онлайновая" направленность самого проекта бросается в глаза почти сразу же. Например, стартовый экран приветствует нас изображением, чем-то напоминающим очень уж незастроенный город в "Героях Меча и Магии". Выбор интересных мест невелик: это таверна (доступная только онлайн-игрокам), Гильдия (куда съехались одновременно магазины, тренер и прочие "утилиты" вроде возможности настроить внешность персонажа), вход в подземелье и... указатель, лихо вышибающий игрока в чистый DOS, не спрашивая подтверждения. Что характерно, в самой игре персонажу невозможно умереть по-настоящему: очередная неудача на фронтах сражений всего лишь переносит такового в Гильдию, а де-факто - на стартовую позицию. И, наоборот, честно сохранившись в подземелье в полном здравии, можно при следующем прохождении продолжить именно с того места, где и была произведена запись игры.
Сам процесс "карабканья по подземельям" (дословный перевод dungeon crawl, как традиционно называют ролевики подобное времяпрепровождение) достаточно простенький, но ни в коем случае не примитивный, и более того - обладает рядом интересных новаторств. Например, в отличие от традиционных ломай-круши (вроде Eye of Beholder), где каждый монстр - отдельная сущность, здесь аналогичная картинка представляет собой целый отряд - как в уже упомянутых "Героях Меча и Магии". Так вот, когда герой начинает сильно уж лихо разделывать впереди стоящих, "коллеги" самих разделываемых могут дрогнуть и в ужасе сбежать с поля боя.
Ещё один плюс - это некоторая нешаблонность практически во всём. Например, кто сказал, что типичный "файтер" (да ещё и гном) не может выучить пару-тройку простеньких заклинаний? Ещё как может! Но особенно порадовали цены в местном магазинчике. Кто там ругался на традиционные D&D-вселенные, где обычный меч стоит 10 золотых, а его зачарованный на "+1" аналог - целую тысячу? Здесь с этим всё ещё брутальнее. Меч - 10 золотых. Хороший меч - 1000 золотых. Очень хороший меч - 10 000. Ну а такой хороший, что аж лучше некуда, - 1 000 000. Всё-таки в D&D-мирах цены даже на эпические артефакты были куда более демократичны...
Судя по тому, что "Тени Изербиуса" - лишь первый продукт в трилогии (в 1993 году вышло продолжение под именем The Fates of Twinion, а в 1995 - The Ruins of Cawdor), неудачным данный эксперимент никак не назовёшь. Более того, если верить интернет-фольклору, часть игроков покупала данный продукт, просто чтобы посидеть-пообщаться в таверне... за что и была обзываема "труъ-ролевиками" не иначе как "крысами из таверны". Жестокий век, жестокие сердца, смешные "скорости" диал-апа. Что же до современности - хотя онлайн-сервера данной игры давно уже недоступны, данный офлайновый "слепок", наделенный характерными геймплеем и графикой тех времён, позволяет приобщиться к давно уже неактивным MUDам всем желающим и на своём опыте почувствовать, что "многопользовательское подземелье" - это далеко не стопроцентный аналог традиционной RPG, а скорее отдельный жанр со своими особенностями.
Именно к этому славному жанру и относятся "Тени Изербиса" - типичный MUD в красивой графической обёртке с возможностью играть офлайн. Технически это не что иное, как традиционный hack-and-slash с типичным для жанра набором рас (люди, гномы, эльфы, непременная экзотика вроде "гремлинов") и классов (тоже не блещущих оригинальностью) персонажей. В качестве же места, где можно силушку молодецкую приложить (как и полагается жанру - раскидывая по сторонам не только монстров, но и менее удачливых конкурентов), игроку предлагаются подземелья местного вулкана (!). Что характерно, сами тоннели и залы представляют из себя вовсе не бессистемную мешанину тематических "мест для приключений", а вполне осмысленные декорации главного квеста, который и нужно выполнить, дабы честно пройти игру.
"Онлайновая" направленность самого проекта бросается в глаза почти сразу же. Например, стартовый экран приветствует нас изображением, чем-то напоминающим очень уж незастроенный город в "Героях Меча и Магии". Выбор интересных мест невелик: это таверна (доступная только онлайн-игрокам), Гильдия (куда съехались одновременно магазины, тренер и прочие "утилиты" вроде возможности настроить внешность персонажа), вход в подземелье и... указатель, лихо вышибающий игрока в чистый DOS, не спрашивая подтверждения. Что характерно, в самой игре персонажу невозможно умереть по-настоящему: очередная неудача на фронтах сражений всего лишь переносит такового в Гильдию, а де-факто - на стартовую позицию. И, наоборот, честно сохранившись в подземелье в полном здравии, можно при следующем прохождении продолжить именно с того места, где и была произведена запись игры.
Сам процесс "карабканья по подземельям" (дословный перевод dungeon crawl, как традиционно называют ролевики подобное времяпрепровождение) достаточно простенький, но ни в коем случае не примитивный, и более того - обладает рядом интересных новаторств. Например, в отличие от традиционных ломай-круши (вроде Eye of Beholder), где каждый монстр - отдельная сущность, здесь аналогичная картинка представляет собой целый отряд - как в уже упомянутых "Героях Меча и Магии". Так вот, когда герой начинает сильно уж лихо разделывать впереди стоящих, "коллеги" самих разделываемых могут дрогнуть и в ужасе сбежать с поля боя.
Ещё один плюс - это некоторая нешаблонность практически во всём. Например, кто сказал, что типичный "файтер" (да ещё и гном) не может выучить пару-тройку простеньких заклинаний? Ещё как может! Но особенно порадовали цены в местном магазинчике. Кто там ругался на традиционные D&D-вселенные, где обычный меч стоит 10 золотых, а его зачарованный на "+1" аналог - целую тысячу? Здесь с этим всё ещё брутальнее. Меч - 10 золотых. Хороший меч - 1000 золотых. Очень хороший меч - 10 000. Ну а такой хороший, что аж лучше некуда, - 1 000 000. Всё-таки в D&D-мирах цены даже на эпические артефакты были куда более демократичны...
Судя по тому, что "Тени Изербиуса" - лишь первый продукт в трилогии (в 1993 году вышло продолжение под именем The Fates of Twinion, а в 1995 - The Ruins of Cawdor), неудачным данный эксперимент никак не назовёшь. Более того, если верить интернет-фольклору, часть игроков покупала данный продукт, просто чтобы посидеть-пообщаться в таверне... за что и была обзываема "труъ-ролевиками" не иначе как "крысами из таверны". Жестокий век, жестокие сердца, смешные "скорости" диал-апа. Что же до современности - хотя онлайн-сервера данной игры давно уже недоступны, данный офлайновый "слепок", наделенный характерными геймплеем и графикой тех времён, позволяет приобщиться к давно уже неактивным MUDам всем желающим и на своём опыте почувствовать, что "многопользовательское подземелье" - это далеко не стопроцентный аналог традиционной RPG, а скорее отдельный жанр со своими особенностями.
- Многопользовательская игра:
LAN
Друг против друга - Особенность геймплея:
Дискретное перемещение - Перспектива:
Вид от первого лица - Тематика:
Фэнтези - Язык:
English
Никто никуда не "карабкается". Что, краулеры в "Дюне" разве куда-то карабкаются? Или индивид, плывущий стилем кроль, карабкается по воде? Crawl - to move slowly by drawing the body across the ground, сиречь "ползать/ползти", в переносном смысле - "медленно передвигаться, тащиться". Ибо в данжен-кроул(ер)ах игрок именно что тащится по вышеозначенным подземельям, практически ползает.
Вот что получается, когда за описания берутся люди несведущие, не имеющие а) представления об элементарных фактах, относящихся к жанру описываемой игры, и б) плохо владеющие родным языком.