Был ли у вас в школьные времена такой учитель, о котором вы думали: "Вот закончу школу и сделаю ему какую-нибудь пакость!"? А потом всё это забывалось - и все "пакости" так и оставались нереализованными задумками. Что ж, часть преподавательского состава в подавляющем большинстве учебных заведений вполне способна вызвать такие мысли, но реального членовредительства заслуживают всё-таки единицы. А может, ещё учась в школе, вы испытывали большое желание похулиганить, но нерешительность, воспитание или страх перед возможной ответственностью всё время останавливали? Именно для таких случаев, а также просто для весёлого времяпрепровождения в школьном антураже представляем вам изумительную изометрическую аркаду "Crazy School: Schulverweis!" (она же "Оторва в школе" в русском издании от "1С"), которая даёт возможность воплотить на экране монитора самые оригинальные, неожиданные и поистине подлые шалости и проказы. И помните: все проделки выполнены виртуальными хулиганами-профессионалами, - не пытайтесь повторить!
Для игры доступны два персонажа - мальчик Бенджамин и девочка Патриция (в русской версии - Колян и Танька), оба закоренелые школьные вредители. Разница между ними ограничивается внешним видом, так что выбирайте, ориентируясь только на свой вкус. К тому же перед каждым уровнем главного героя можно поменять. Мальчик выглядит как стереотипный начинающий рэпер - характерная просторная одежда, кепка козырьком назад и серебряные цепи; девочка же одета по-восточному - красно-чёрный удлинённый наряд украшен китайскими драконами, а также она носит чёрные очки с маленькими круглыми стёклами. Портфели? Не смешите. Если вам не нравятся имена по умолчанию, их можно изменить на экране выбора персонажа. Имя впоследствии будет использоваться для записи результатов в таблицу рекордов.
"Оторва в школе" является сиквелом Gefeuert! Dein letzter Tag... (в России просто "Оторва!") - игры, где было почти то же самое, только в офисе. Однако именно со второй, школьной частью мы познакомим наших читателей первее и гораздо более подробно.
Кампания в "Оторве в школе" состоит из двух независимых подразделов, каждый из которых содержит один и тот же набор из двадцати одного уровня, но предполагает прохождение с разными условиями. В миссиях "режима очков" требуется набрать n очков за m минут, а "режима времени" - как можно больше очков за m минут. Несмотря на то что во втором случае минимальный порог не указан, он есть и равен выигрышному счёту из режима очков - так что разница между ними лишь в том, что в первом с достижением победной суммы уровень прекращается, а во втором продолжается до обнуления таймера, что позволяет выжимать из карт максимум и показывать рекордные результаты.
Уровни проходят на изометрических картах со школьными интерьерами. Коридор, обычные классы, специальные классы (музыка, химия, искусства и другие), компьютерный класс, спортзал, учительская, кабинеты секретаря и директора, комната завхоза, зона отдыха на свежем воздухе и туалет, - все эти помещения и локации могут присутствовать или же отсутствовать на разных картах, а на самых больших есть полный их набор. Иногда также встречаются гардеробы, но там нет никаких активных точек. Главный герой всегда стартует в коридоре и может совершенно свободно перемещаться по всей карте - даже кабинет директора открыт. Между помещениями вообще нет дверей, так что искать ключи не придётся. Движение осуществляется либо стрелками, либо мышью с зажатой правой кнопкой, а для выполнения всех действий используется ЛКМ.
По всей карте имеется огромное количество различных объектов, с которыми можно взаимодействовать, нанося повреждения школьному имуществу, организовывая ловушки преподавателям и ученикам и всячески превращая их пребывание в школе в кошмарный сон. Всё великолепие геймплея Crazy School: Schulverweis! в том, что мы не просто портим всё подряд, а делаем это обдуманно, расчётливо и аккуратно, чтобы заработать как можно больше очков и не попасться. Конечно, некоторые вещи не требуют никакой умственной работы - так, плакаты на стенах можно только разорвать, чайник в учительской - только расплавить, и для таких действий не будет нужно никаких дополнительных средств. Однако большая часть шалостей предполагает совершение различных других шалостей (более мелкого масштаба) по цепочке. Как самый простой пример - кража мела с одного из столов (50 очков) позволит исписать три школьных доски (50 очков каждая). Потрошение пенала занимает много времени и даёт мало очков, однако затем из него можно совершить быструю кражу ручки или канцелярской кнопки, что, во-первых, тоже принесёт очки, а во-вторых, позволит либо исправить записи в классном журнале, либо подложить кнопку на учительский стул. Распотрошив портфель школьника (их очень много на каждом уровне), можно достать оттуда нижнее бельё или любовные послания, а после вывесить их на доске объявлений. Портфель же директора таит кассету с пикантным видео, которую можно запустить на видеопроекторе (но нам ничего не покажут, ведь игра предназначена для детей школьного возраста). В кабинете музыки можно заткнуть тромбон гипсом, выломать клавиши пианино клещами (предварительно найдя эти вещи) или врубить колонки на полную; в спортзале - намылить брусья, сперва забрав кусочек мыла в туалете; в коридоре - опрокинуть кофейный автомат, устроить путаницу в расписании занятий или включить тревогу; в кабинете секретаря - вызвать учеников к директору (правда, никто не придёт) и обрушить этажерку на столе; в компьютерном классе - заразить ЭВМ вирусами или отформатировать их... И всё это - лишь малая часть всех возможных проделок!
Отдельного упоминания заслуживают некоторые действия, которые кажутся наиболее изощрёнными и эксцентричными, а кому-то даже могут показаться перебором. Так, в кабинете химии можно украсть химикаты и создать на специальном оборудовании мутаген (последнее, кстати, даёт целых 400 очков). Полученное зелье реально применить двумя способами - либо добавить в кофе-машину в учительской, либо... споить хомячку, отчего он существенно прибавит в размерах. Так же интересна (и, увы, печальна) судьба жабы - для начала её следует украсть из террариума в одном из кабинетов, а затем либо раздуть на столе для опытов, либо засунуть в проектор и отобразить за экране, либо поселить в дисководе одного из компьютеров...
Естественно, в школе мы не одни. По карте ходят ученики, преподаватели, а также директор, секретарь и завхоз (последние двое есть далеко не на всех уровнях). Никому из них, даже ученикам, названным хулиганами, нельзя попадаться в момент выполнения очередной пакости. Здесь стоит пояснить, как вообще они осуществляются. Все объекты, с которыми можно взаимодействовать, окрашиваются при наведении на них курсора в разные цвета: если это красный, то с объектом либо уже совершены все возможные действия, либо чего-то не хватает (например, учительские стулья горят красным, если нет кнопки); если жёлтый, то реально взаимодействовать, но нужно подойти к нему; а если белый, то можно нажимать и выбирать действие. Белым загораются только те, с которыми главный герой или героиня стоит рядом. По нажатии ЛКМ рядом с курсором выводится список возможных действий, которые выбираются мышкой и по повторному нажатию совершаются. Если передумали, можно нажать одну из стрелок - и меню выбора действий пропадёт.
Если же действие начато, курсор приобретает вид карманных часов. Каждая проделка занимает определённое количество времени, от долей секунды (кража чего-либо) до 7-8 секунд (создание мутагена), - при этом главный герой не может перемещаться или отменить действие. Если в это время он оказался в поле зрения любого обитателя школы, то оказывается пойманным. Уровень сначала? Нет. У нас есть шанс откупиться, сыграв... в "виселицу", которая пришла на замену мнемонической игре из первой, "офисной" части. Если нас поймал кто-либо из преподавателей, секретарь или завхоз, играть будем с ними, а вот если с директором или учеником, то против нас выступит сам школьный голова - седой статный мужчина аристократической внешности в костюме. Впрочем, кто соперник, на сами задания не влияет. В оригинальной немецкой версии слова с каждой следующей поимкой становились всё труднее, но в русском издании это не было соблюдено, зато большая часть слов (но не все!) относится к школьной тематике (трояк, интеграл, учитель, переменка и т.д.). Отличительной особенностью этой "виселицы" является то, что на раздумье и выбор каждой буквы отводится десять секунд. Само же отгадывание слов не отнимает время от общего таймера уровня. Попадаться можно сколько угодно - если слово отгадано, нас просто вернут в то же самое место, но вот если виселица будет дорисована, уровень придётся переигрывать. На всякий случай уточним, что попасться можно только во время совершения шалостей, - за обычную ходьбу никто не наказывает, даже если войти в кабинет директора, когда он находится там.
Все, от ученика до директора, имеют одинаковое поле обзора перед собой, в котором они могут заметить наши проделки. Также нельзя совершать шалости прямо у них за спиной. Чтобы подсветить зону видимости того или иного обитателя школы, достаточно нажать на него левой кнопкой мыши.
Как уже говорилось выше, "Оторва в школе" - это не просто бездумная "бродилка". Здесь целое море различных особенностей, которые - если их заметить и затем учитывать - делают игру ещё интереснее. Все персонажи перемещаются по школе, часто останавливаясь и смотря то в одну сторону, то в другую или же взаимодействуя с какими-либо объектами. Однако их поведение далеко не всегда бессистемно. Во-первых, многие ограничены теми или иными помещениями. Естественно, коридор, связывающий кабинеты, посещается всеми, но, например, секретарь никогда не заходит в классные комнаты, ограничиваясь учительской (она же комната отдыха), туалетом и своим кабинетом. Аналогично и физрук, которого интересуют лишь технические помещения и спортзал. Школьники никогда не заходят в помещения для преподавателей, кабинет директора помещает только сам директор (ну и мы, конечно), а в зону отдыха на свежем воздухе наведываются только ученики, и то нечасто.
Помните, как где-то вверху мы сказали, что отрывание плаката со стены "не требует никакой умственной работы"? В целом это так, - но даже данное действие может принести свои плоды. Дело в том, что все остальные обитатели школы не просто ходят и стоят, но и взаимодействуют с разными предметами, никак их при этом не изменяя. Например, учитель зашёл в класс, подошёл к плакату и смотрит на него. Если же этот плакат сорван, преподаватель начнёт рукоплескать, над ним появится бабл с изображением грозовой тучи (вспомните демонстрацию потребностей у симов в The Sims 2), а на наш счёт запишется 25 очков. Такое происходит не только с плакатами, но и со многими другими объектами, например с компьютерами. Кстати, на первом уровне компьютерный класс посещается учениками и директором намного чаще остальных помещений.
На панели интерфейса внизу экрана, помимо всего прочего, имеется термометр. Каждый раз, когда кто-то попадается на результаты наших проказ и гневается, как грозовая туча, уровень красного цвета на нём немного возрастает. Чем сильнее заполнена эта шкала, тем более суетливыми и недоброжелательными становятся обитатели школы - они начинают чаще и быстрее двигаться по учебному заведению, а их зона обзора увеличивается.
Грозовая туча - не единственный показатель настроения и/или потребностей оппонентов. Так, иногда некоторые дети и учителя временно теряют бдительность - и над ними висит бабл с "Z-z-z". Если на карте есть учительская с кофе-машиной и кухонной техникой, весь преподавательский состав, секретарь и директор периодически посещают это место, а узнать, что они держат путь именно туда, можно по баблу с чайной чашкой. Кстати, эта кухонная техника в неизменном виде переехала из первой части, но потеряла почти всю интерактивность - например, в оригинальной "Оторве!" с холодильником можно было совершать целых пять действий, среди которых подкладывание туда мышеловки (!!!), а теперь он лишь декорация.
Отдельного рассказа заслуживает туалет. Если он есть на карте, все без исключения посещают его, причём очень часто. Так что если вы хотите довести всех до белого каления, самый эффективный способ - в самом начале вывести из строя все кабинки, забрав бумагу и после засорив сливы. Очки за очередной "облом" будут регулярно пополнять счёт, а датчик гнева совсем скоро начнёт зашкаливать. Однако если этого не делать, можно претворить в жизнь, пожалуй, самую забавную проделку во всей игре. Когда преподаватель или ученик зашёл в кабинку, его можно запереть! Для этого достаточно подойти к занятой кабинке и нажать на неё - тогда будет доступно дополнительное действие "запереть". Увы, узник будет пребывать там не до конца уровня - рано или поздно он как-то высвободится и продолжить сновать по карте, а кабинка возобновит работу.
Тактика успешного прохождения заключается ещё и в правильном передвижении по карте. Можно даже рекомендовать сначала пройтись по уровню просто так, изучая, что и где расположено, а потом начать его заново. Особенно это актуально, если игра кажется вам сложной. Не стоит стоять и ждать, пока находящийся в кабинете выйдет, - лучше не тратить время и пойти орудовать в другом месте. Также имеет смысл учитывать индивидуальные особенности разных помещений. Так, в спортзале, несмотря на его большую площадь, может быть не больше трёх активных объектов, и каждый из них требует дополнительного предмета, так что заходить туда в начале прохождения уровня нет смысла.
Взаимодействовать с предметами тоже следует умело. Выше уже упоминалось об этом, - но рассмотрим данный момент более подробно. Некоторые проделки ведут к окончательной поломке объекта наших шалостей, после чего использовать его невозможно. Например, с большим принтером безо всяких дополнительных предметов доступны три взаимодействия - зажевать бумагу, включить бесконечное копирование и растиражировать свой портрет. При этом если выбрать первое, то два других окажутся недоступными, ведь принтер выйдет из строя. Поэтому сначала стоит выполнить именно их, а уже потом пускать дорогостоящую технику в расход. Если на карте есть физические приборы, не стоит сразу разбивать аквариум - можно украсть из этих приборов кипятильник, вскипятить им воду, а только потом разбить. Найденный клей или степлер позволят заклеивать или забивать скобами учебники, что даст в полтора-два раза больше очков, чем просто разрывание. И таких примеров очень много. Разработчики игры при создании карт учитывали комплементарность предметов - например, если в кабинете химии можно создать два мутагена, то на уровне обязательно будут и кофе-машина, и клетка с хомячком для их применения. И если вы никак не можете открыть взаимодействие с каким-то предметом, то, значит, плохо ищете - решение обязательно имеется.
Наконец, последний аспект геймплея, который, можно сказать, оставлен на десерт, - не столько потому, что он экстраординарный, сколько из-за его влияния на игровой счёт. Выше не раз говорилось, что для многих взаимодействий нужны какие-то предварительно украденные предметы: клей, кипятильник, зажигалка и т.д. Тем не менее инвентаря как такового нет - если нужная вещь в наличии, действие просто можно будет совершить, но самостоятельно выбирать, как это делается в квестах, не нужно. Задача несколько усложнена тем, что список взятых предметов придётся запоминать, ведь он нигде не приведён. И только три вещи можно носить с собой и использовать их в любом месте карты, - это петарда, водяной пистолет и бумажный самолёт. Их использование приносит больше всего очков. Петарду и пистолет можно просто найти на столе или лавочке. Первая, конечно же, одноразовая (зато даёт 500 очков, не считая очков за кражу), а вот из пистолета можно выпустить три залпа по 300 очков. Если же перед этим найти одеколон, то один из залпов и вовсе принесёт 600. Материалом для изготовления самолётика служат бумаги из портфеля завуча - он тоже одноразовый и приносит полтысячи. А если эти предметы использовать не где-нибудь, а в кабинете директора, очков будет ещё больше.
Так как вторая часть дилогии рассчитана на детей или скорее на подростков, сложность здесь существенно ниже, чем в "Оторве!". Школьные классы куда больше офисных кабинетов, в них часто можно вредительствовать даже в присутствии преподавателей. Здесь персонажи постоянно перемещаются, а не сидят подолгу за компьютерами, да ещё и друг напротив друга, что не давало вообще никакой возможности действовать в первой части. Все не приемлемые для целевой аудитории вещи - например, курение - были убраны. Хотя можно ли вообще считать всё происходящее здесь приемлемым? Ладно учительнице в кофе, но хомячку-то мутаген за что?
Графика игры совершенно ни на что не претендует. И правильно делает. Зато глаз радует приятная рисовка, разноцветная и, что называется, "олдскульная", снабжённая такими же рисованными спецэффектами вроде горения урн или разливов аквариумной воды. В сочетании со строго изометрической перспективой всё это создаёт удивительную атмосферу. Никаких настроек, кроме громкости звука и музыки, нет. Разве что можно всем обитателям школы присвоить свои имена или прозвища. Кстати, важный момент: в отличие от игр популярной серии Neighbours from Hell (рус. "Как достать соседа"), о которых наверняка подумали читатели, в "Оторве в школе" рисовка не карикатурная, как в первой части. Все люди выглядят совершенно обычно - в них наблюдается некоторая стереотипность, но никаких искажений пропорций и прочего, к счастью, нет.
Возможно, найдутся желающие придраться к анимации, так что предупредим эту ситуацию. Действительно, взаимодействие с абсолютным большинством предметов выглядит как довольно забавное размахивание руками, но достаточно взглянуть на большинство квестов, в том числе и высокобюджетных, чтобы все претензии отпали. Да, никаких технологий захвата движения разработчики не использовали, - но ведь это шуточная аркада!
"Оторва в школе" - игра гениальная. Но и у неё есть недостатки, правда немного и все косвенные. Как видите, геймплей имеет отличную проработку, многогранен и требует изучения, а между тем в самой игре никак не разъясняются механики. В оригинальном немецком издании это компенсировалось наличием краткого печатного руководства, в то время как российские игроки лишились даже его. Разве что на загрузочных экранах есть намёки на те или иные механики, например на возможность запирать людей в кабинках. С учётом целевой аудитории расписать всё стоило чуть получше, хотя бы основы. Я сам помню, как в детстве бродил по виртуальным классам в полном неведении относительно того, что происходит, и долго-долго осваивал механики. Хотя... может, это даже плюс?
Второй недостаток, ужасный, непростительный, возмутительный и деморализующий до medulla spinalis, - это... отсутствие редактора карт. Конечно же, это шутка. Но невозможность создать свои собственные уровни действительно расстраивает. Что же касается багов, то их замечено ровно два: первый - на одном из уровней некоторые объекты (велосипеды и мусорный бак из зоны отдыха) недосягаемы, второй - если сломать классную доску на колёсиках, на ней всё равно можно будет написать мелом, после чего она визуально перестанет быть сломанной. Оба бага не кажутся критичными.
"Оторва в школе" способна понравиться и детям и взрослым. Первым - по тематическим причинам, которые очевидны; вторым - благодаря оригинальности и проработанности геймплея. Игру также будет интересно проходить несколько раз - наверняка, вернувшись к ней через некоторое время, вы найдёте новые комбинации и способы получить очки, не замеченные ранее. Оценка - конечно же, высший балл.
Для игры доступны два персонажа - мальчик Бенджамин и девочка Патриция (в русской версии - Колян и Танька), оба закоренелые школьные вредители. Разница между ними ограничивается внешним видом, так что выбирайте, ориентируясь только на свой вкус. К тому же перед каждым уровнем главного героя можно поменять. Мальчик выглядит как стереотипный начинающий рэпер - характерная просторная одежда, кепка козырьком назад и серебряные цепи; девочка же одета по-восточному - красно-чёрный удлинённый наряд украшен китайскими драконами, а также она носит чёрные очки с маленькими круглыми стёклами. Портфели? Не смешите. Если вам не нравятся имена по умолчанию, их можно изменить на экране выбора персонажа. Имя впоследствии будет использоваться для записи результатов в таблицу рекордов.
"Оторва в школе" является сиквелом Gefeuert! Dein letzter Tag... (в России просто "Оторва!") - игры, где было почти то же самое, только в офисе. Однако именно со второй, школьной частью мы познакомим наших читателей первее и гораздо более подробно.
Кампания в "Оторве в школе" состоит из двух независимых подразделов, каждый из которых содержит один и тот же набор из двадцати одного уровня, но предполагает прохождение с разными условиями. В миссиях "режима очков" требуется набрать n очков за m минут, а "режима времени" - как можно больше очков за m минут. Несмотря на то что во втором случае минимальный порог не указан, он есть и равен выигрышному счёту из режима очков - так что разница между ними лишь в том, что в первом с достижением победной суммы уровень прекращается, а во втором продолжается до обнуления таймера, что позволяет выжимать из карт максимум и показывать рекордные результаты.
Уровни проходят на изометрических картах со школьными интерьерами. Коридор, обычные классы, специальные классы (музыка, химия, искусства и другие), компьютерный класс, спортзал, учительская, кабинеты секретаря и директора, комната завхоза, зона отдыха на свежем воздухе и туалет, - все эти помещения и локации могут присутствовать или же отсутствовать на разных картах, а на самых больших есть полный их набор. Иногда также встречаются гардеробы, но там нет никаких активных точек. Главный герой всегда стартует в коридоре и может совершенно свободно перемещаться по всей карте - даже кабинет директора открыт. Между помещениями вообще нет дверей, так что искать ключи не придётся. Движение осуществляется либо стрелками, либо мышью с зажатой правой кнопкой, а для выполнения всех действий используется ЛКМ.
По всей карте имеется огромное количество различных объектов, с которыми можно взаимодействовать, нанося повреждения школьному имуществу, организовывая ловушки преподавателям и ученикам и всячески превращая их пребывание в школе в кошмарный сон. Всё великолепие геймплея Crazy School: Schulverweis! в том, что мы не просто портим всё подряд, а делаем это обдуманно, расчётливо и аккуратно, чтобы заработать как можно больше очков и не попасться. Конечно, некоторые вещи не требуют никакой умственной работы - так, плакаты на стенах можно только разорвать, чайник в учительской - только расплавить, и для таких действий не будет нужно никаких дополнительных средств. Однако большая часть шалостей предполагает совершение различных других шалостей (более мелкого масштаба) по цепочке. Как самый простой пример - кража мела с одного из столов (50 очков) позволит исписать три школьных доски (50 очков каждая). Потрошение пенала занимает много времени и даёт мало очков, однако затем из него можно совершить быструю кражу ручки или канцелярской кнопки, что, во-первых, тоже принесёт очки, а во-вторых, позволит либо исправить записи в классном журнале, либо подложить кнопку на учительский стул. Распотрошив портфель школьника (их очень много на каждом уровне), можно достать оттуда нижнее бельё или любовные послания, а после вывесить их на доске объявлений. Портфель же директора таит кассету с пикантным видео, которую можно запустить на видеопроекторе (но нам ничего не покажут, ведь игра предназначена для детей школьного возраста). В кабинете музыки можно заткнуть тромбон гипсом, выломать клавиши пианино клещами (предварительно найдя эти вещи) или врубить колонки на полную; в спортзале - намылить брусья, сперва забрав кусочек мыла в туалете; в коридоре - опрокинуть кофейный автомат, устроить путаницу в расписании занятий или включить тревогу; в кабинете секретаря - вызвать учеников к директору (правда, никто не придёт) и обрушить этажерку на столе; в компьютерном классе - заразить ЭВМ вирусами или отформатировать их... И всё это - лишь малая часть всех возможных проделок!
Отдельного упоминания заслуживают некоторые действия, которые кажутся наиболее изощрёнными и эксцентричными, а кому-то даже могут показаться перебором. Так, в кабинете химии можно украсть химикаты и создать на специальном оборудовании мутаген (последнее, кстати, даёт целых 400 очков). Полученное зелье реально применить двумя способами - либо добавить в кофе-машину в учительской, либо... споить хомячку, отчего он существенно прибавит в размерах. Так же интересна (и, увы, печальна) судьба жабы - для начала её следует украсть из террариума в одном из кабинетов, а затем либо раздуть на столе для опытов, либо засунуть в проектор и отобразить за экране, либо поселить в дисководе одного из компьютеров...
Естественно, в школе мы не одни. По карте ходят ученики, преподаватели, а также директор, секретарь и завхоз (последние двое есть далеко не на всех уровнях). Никому из них, даже ученикам, названным хулиганами, нельзя попадаться в момент выполнения очередной пакости. Здесь стоит пояснить, как вообще они осуществляются. Все объекты, с которыми можно взаимодействовать, окрашиваются при наведении на них курсора в разные цвета: если это красный, то с объектом либо уже совершены все возможные действия, либо чего-то не хватает (например, учительские стулья горят красным, если нет кнопки); если жёлтый, то реально взаимодействовать, но нужно подойти к нему; а если белый, то можно нажимать и выбирать действие. Белым загораются только те, с которыми главный герой или героиня стоит рядом. По нажатии ЛКМ рядом с курсором выводится список возможных действий, которые выбираются мышкой и по повторному нажатию совершаются. Если передумали, можно нажать одну из стрелок - и меню выбора действий пропадёт.
Если же действие начато, курсор приобретает вид карманных часов. Каждая проделка занимает определённое количество времени, от долей секунды (кража чего-либо) до 7-8 секунд (создание мутагена), - при этом главный герой не может перемещаться или отменить действие. Если в это время он оказался в поле зрения любого обитателя школы, то оказывается пойманным. Уровень сначала? Нет. У нас есть шанс откупиться, сыграв... в "виселицу", которая пришла на замену мнемонической игре из первой, "офисной" части. Если нас поймал кто-либо из преподавателей, секретарь или завхоз, играть будем с ними, а вот если с директором или учеником, то против нас выступит сам школьный голова - седой статный мужчина аристократической внешности в костюме. Впрочем, кто соперник, на сами задания не влияет. В оригинальной немецкой версии слова с каждой следующей поимкой становились всё труднее, но в русском издании это не было соблюдено, зато большая часть слов (но не все!) относится к школьной тематике (трояк, интеграл, учитель, переменка и т.д.). Отличительной особенностью этой "виселицы" является то, что на раздумье и выбор каждой буквы отводится десять секунд. Само же отгадывание слов не отнимает время от общего таймера уровня. Попадаться можно сколько угодно - если слово отгадано, нас просто вернут в то же самое место, но вот если виселица будет дорисована, уровень придётся переигрывать. На всякий случай уточним, что попасться можно только во время совершения шалостей, - за обычную ходьбу никто не наказывает, даже если войти в кабинет директора, когда он находится там.
Все, от ученика до директора, имеют одинаковое поле обзора перед собой, в котором они могут заметить наши проделки. Также нельзя совершать шалости прямо у них за спиной. Чтобы подсветить зону видимости того или иного обитателя школы, достаточно нажать на него левой кнопкой мыши.
Как уже говорилось выше, "Оторва в школе" - это не просто бездумная "бродилка". Здесь целое море различных особенностей, которые - если их заметить и затем учитывать - делают игру ещё интереснее. Все персонажи перемещаются по школе, часто останавливаясь и смотря то в одну сторону, то в другую или же взаимодействуя с какими-либо объектами. Однако их поведение далеко не всегда бессистемно. Во-первых, многие ограничены теми или иными помещениями. Естественно, коридор, связывающий кабинеты, посещается всеми, но, например, секретарь никогда не заходит в классные комнаты, ограничиваясь учительской (она же комната отдыха), туалетом и своим кабинетом. Аналогично и физрук, которого интересуют лишь технические помещения и спортзал. Школьники никогда не заходят в помещения для преподавателей, кабинет директора помещает только сам директор (ну и мы, конечно), а в зону отдыха на свежем воздухе наведываются только ученики, и то нечасто.
Помните, как где-то вверху мы сказали, что отрывание плаката со стены "не требует никакой умственной работы"? В целом это так, - но даже данное действие может принести свои плоды. Дело в том, что все остальные обитатели школы не просто ходят и стоят, но и взаимодействуют с разными предметами, никак их при этом не изменяя. Например, учитель зашёл в класс, подошёл к плакату и смотрит на него. Если же этот плакат сорван, преподаватель начнёт рукоплескать, над ним появится бабл с изображением грозовой тучи (вспомните демонстрацию потребностей у симов в The Sims 2), а на наш счёт запишется 25 очков. Такое происходит не только с плакатами, но и со многими другими объектами, например с компьютерами. Кстати, на первом уровне компьютерный класс посещается учениками и директором намного чаще остальных помещений.
На панели интерфейса внизу экрана, помимо всего прочего, имеется термометр. Каждый раз, когда кто-то попадается на результаты наших проказ и гневается, как грозовая туча, уровень красного цвета на нём немного возрастает. Чем сильнее заполнена эта шкала, тем более суетливыми и недоброжелательными становятся обитатели школы - они начинают чаще и быстрее двигаться по учебному заведению, а их зона обзора увеличивается.
Грозовая туча - не единственный показатель настроения и/или потребностей оппонентов. Так, иногда некоторые дети и учителя временно теряют бдительность - и над ними висит бабл с "Z-z-z". Если на карте есть учительская с кофе-машиной и кухонной техникой, весь преподавательский состав, секретарь и директор периодически посещают это место, а узнать, что они держат путь именно туда, можно по баблу с чайной чашкой. Кстати, эта кухонная техника в неизменном виде переехала из первой части, но потеряла почти всю интерактивность - например, в оригинальной "Оторве!" с холодильником можно было совершать целых пять действий, среди которых подкладывание туда мышеловки (!!!), а теперь он лишь декорация.
Отдельного рассказа заслуживает туалет. Если он есть на карте, все без исключения посещают его, причём очень часто. Так что если вы хотите довести всех до белого каления, самый эффективный способ - в самом начале вывести из строя все кабинки, забрав бумагу и после засорив сливы. Очки за очередной "облом" будут регулярно пополнять счёт, а датчик гнева совсем скоро начнёт зашкаливать. Однако если этого не делать, можно претворить в жизнь, пожалуй, самую забавную проделку во всей игре. Когда преподаватель или ученик зашёл в кабинку, его можно запереть! Для этого достаточно подойти к занятой кабинке и нажать на неё - тогда будет доступно дополнительное действие "запереть". Увы, узник будет пребывать там не до конца уровня - рано или поздно он как-то высвободится и продолжить сновать по карте, а кабинка возобновит работу.
Тактика успешного прохождения заключается ещё и в правильном передвижении по карте. Можно даже рекомендовать сначала пройтись по уровню просто так, изучая, что и где расположено, а потом начать его заново. Особенно это актуально, если игра кажется вам сложной. Не стоит стоять и ждать, пока находящийся в кабинете выйдет, - лучше не тратить время и пойти орудовать в другом месте. Также имеет смысл учитывать индивидуальные особенности разных помещений. Так, в спортзале, несмотря на его большую площадь, может быть не больше трёх активных объектов, и каждый из них требует дополнительного предмета, так что заходить туда в начале прохождения уровня нет смысла.
Взаимодействовать с предметами тоже следует умело. Выше уже упоминалось об этом, - но рассмотрим данный момент более подробно. Некоторые проделки ведут к окончательной поломке объекта наших шалостей, после чего использовать его невозможно. Например, с большим принтером безо всяких дополнительных предметов доступны три взаимодействия - зажевать бумагу, включить бесконечное копирование и растиражировать свой портрет. При этом если выбрать первое, то два других окажутся недоступными, ведь принтер выйдет из строя. Поэтому сначала стоит выполнить именно их, а уже потом пускать дорогостоящую технику в расход. Если на карте есть физические приборы, не стоит сразу разбивать аквариум - можно украсть из этих приборов кипятильник, вскипятить им воду, а только потом разбить. Найденный клей или степлер позволят заклеивать или забивать скобами учебники, что даст в полтора-два раза больше очков, чем просто разрывание. И таких примеров очень много. Разработчики игры при создании карт учитывали комплементарность предметов - например, если в кабинете химии можно создать два мутагена, то на уровне обязательно будут и кофе-машина, и клетка с хомячком для их применения. И если вы никак не можете открыть взаимодействие с каким-то предметом, то, значит, плохо ищете - решение обязательно имеется.
Наконец, последний аспект геймплея, который, можно сказать, оставлен на десерт, - не столько потому, что он экстраординарный, сколько из-за его влияния на игровой счёт. Выше не раз говорилось, что для многих взаимодействий нужны какие-то предварительно украденные предметы: клей, кипятильник, зажигалка и т.д. Тем не менее инвентаря как такового нет - если нужная вещь в наличии, действие просто можно будет совершить, но самостоятельно выбирать, как это делается в квестах, не нужно. Задача несколько усложнена тем, что список взятых предметов придётся запоминать, ведь он нигде не приведён. И только три вещи можно носить с собой и использовать их в любом месте карты, - это петарда, водяной пистолет и бумажный самолёт. Их использование приносит больше всего очков. Петарду и пистолет можно просто найти на столе или лавочке. Первая, конечно же, одноразовая (зато даёт 500 очков, не считая очков за кражу), а вот из пистолета можно выпустить три залпа по 300 очков. Если же перед этим найти одеколон, то один из залпов и вовсе принесёт 600. Материалом для изготовления самолётика служат бумаги из портфеля завуча - он тоже одноразовый и приносит полтысячи. А если эти предметы использовать не где-нибудь, а в кабинете директора, очков будет ещё больше.
Так как вторая часть дилогии рассчитана на детей или скорее на подростков, сложность здесь существенно ниже, чем в "Оторве!". Школьные классы куда больше офисных кабинетов, в них часто можно вредительствовать даже в присутствии преподавателей. Здесь персонажи постоянно перемещаются, а не сидят подолгу за компьютерами, да ещё и друг напротив друга, что не давало вообще никакой возможности действовать в первой части. Все не приемлемые для целевой аудитории вещи - например, курение - были убраны. Хотя можно ли вообще считать всё происходящее здесь приемлемым? Ладно учительнице в кофе, но хомячку-то мутаген за что?
Графика игры совершенно ни на что не претендует. И правильно делает. Зато глаз радует приятная рисовка, разноцветная и, что называется, "олдскульная", снабжённая такими же рисованными спецэффектами вроде горения урн или разливов аквариумной воды. В сочетании со строго изометрической перспективой всё это создаёт удивительную атмосферу. Никаких настроек, кроме громкости звука и музыки, нет. Разве что можно всем обитателям школы присвоить свои имена или прозвища. Кстати, важный момент: в отличие от игр популярной серии Neighbours from Hell (рус. "Как достать соседа"), о которых наверняка подумали читатели, в "Оторве в школе" рисовка не карикатурная, как в первой части. Все люди выглядят совершенно обычно - в них наблюдается некоторая стереотипность, но никаких искажений пропорций и прочего, к счастью, нет.
Возможно, найдутся желающие придраться к анимации, так что предупредим эту ситуацию. Действительно, взаимодействие с абсолютным большинством предметов выглядит как довольно забавное размахивание руками, но достаточно взглянуть на большинство квестов, в том числе и высокобюджетных, чтобы все претензии отпали. Да, никаких технологий захвата движения разработчики не использовали, - но ведь это шуточная аркада!
"Оторва в школе" - игра гениальная. Но и у неё есть недостатки, правда немного и все косвенные. Как видите, геймплей имеет отличную проработку, многогранен и требует изучения, а между тем в самой игре никак не разъясняются механики. В оригинальном немецком издании это компенсировалось наличием краткого печатного руководства, в то время как российские игроки лишились даже его. Разве что на загрузочных экранах есть намёки на те или иные механики, например на возможность запирать людей в кабинках. С учётом целевой аудитории расписать всё стоило чуть получше, хотя бы основы. Я сам помню, как в детстве бродил по виртуальным классам в полном неведении относительно того, что происходит, и долго-долго осваивал механики. Хотя... может, это даже плюс?
Второй недостаток, ужасный, непростительный, возмутительный и деморализующий до medulla spinalis, - это... отсутствие редактора карт. Конечно же, это шутка. Но невозможность создать свои собственные уровни действительно расстраивает. Что же касается багов, то их замечено ровно два: первый - на одном из уровней некоторые объекты (велосипеды и мусорный бак из зоны отдыха) недосягаемы, второй - если сломать классную доску на колёсиках, на ней всё равно можно будет написать мелом, после чего она визуально перестанет быть сломанной. Оба бага не кажутся критичными.
"Оторва в школе" способна понравиться и детям и взрослым. Первым - по тематическим причинам, которые очевидны; вторым - благодаря оригинальности и проработанности геймплея. Игру также будет интересно проходить несколько раз - наверняка, вернувшись к ней через некоторое время, вы найдёте новые комбинации и способы получить очки, не замеченные ранее. Оценка - конечно же, высший балл.
- Атмосфера:
Юмор - Время и место:
Современность - Главный герой:
Ребёнок
Женский персонаж - Особенность геймплея:
Ограничение по времени - Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Германия - Язык:
Русский
Deutsch