«The Lords of Midnight», заслуженно называемая одной из пионерских «эпических» игр в истории, разошлась тиражом в 10 тыс. экземпляров уже за первые две недели после своего выхода на ZX Spectrum летом 1984 года, так что появление на свет продолжения было предрешено – и в любом случае анонсировано самим же автором ещё при выпуске оригинала. «Doomdark’s Revenge», изначально задуманная как вторая часть трилогии, шла испытанным путём всех «сиквелов», предлагая уже состоявшимся поклонникам серии блюдо, приготовленное по тому же самому рецепту, но в заведомо больших размерах и с разнообразными приятными на вкус приправами. Надо заметить, что возросшие масштабы сыграли с Майком Синглтоном недобрую шутку: несмотря на то что вся основа была унаследована от оригинала, со сроками и объёмом работ автор игры немного не рассчитал – и вместо намеченного сентября 1984-го продолжение вышло только в декабре (а по другим сведениям – так и вообще в феврале следующего года).
В силу вышесказанного, за многими подробностями о «Doomdark’s Revenge» лучше обращаться на страничку «The Lords of Midnight» – да и знакомиться со второй частью по определению стоит уже после какого-никакого освоения первой. Сюжетная канва, предыстория которой по-прежнему излагается в повести о пяти главах из состава руководства пользователя, также стартует с того самого места, где мы остановились после успешного (хочется надеяться) прохождения предыдущей игры. Итак, во время торжественного празднования победы над Думдарком юный Моркин встречается с очаровательной Таритель – дочерью Лесной Дамы и Владыки Снов, повелителя народа Фей; дело бодро движется к свадьбе, но буквально накануне этого события происходит несчастье – жених бесследно исчезает. Вскоре выясняется, что наш старый противник, злобный чародей Думдарк – нет, не волнуйтесь, он по-прежнему благополучно мёртв, несмотря на содержащийся в заголовке намёк, однако – успел в своё время обзавестись дочерью: единственным существом, которое он любил. Именно эта самая барышня, чьё полное-преполное имя – Шарет, Похитительница Сердец, Императрица Мёрзлой Империи, лишь только услыхала новость о гибели своего престарелого родителя, как поклялась ледяными слезами отомстить Люксору и всем его соратникам (между прочим, не из-за того, что сожалеет об отце, а потому, что из сугубо родственных чувств давно мечтала сама свернуть ему шею – и чисто по-женски обиделась, что какой-то нахал её опередил). Она-то и похищает самым волшебным образом Моркина, – и вот его несостоявшаяся невеста, безутешный отец и памятный нам друг семьи Рортрон из Мудрецов, прихватив с собой кое-какие войска, отправляются втроём далеко-далеко на север, через казавшиеся непроходимыми Морозные Пустоши, – туда, где раскинулись бескрайние просторы необъятной империи Шарет...
Число локаций по сравнению с оригиналом и правда возросло – в полтора раза, от примерно четырёх до более шести тысяч: наша карта теперь отличается размером в 64×96 клеток – и насчитывает аж 48000 экранов, если учесть по-прежнему доступную возможность поворачиваться из каждой точки в любом из восьми направлений. А вот количество «неигровых» персонажей увеличилось почти на сотню – с 32 до 123, – причём все они теперь свободно перемещаются по карте, а не просто сидят в своих замках в ожидании нашего официального и дружественного (или не очень) визита. В отличие от предыдущих, Полуночных, здешние владыки принадлежат уже к пяти расам (гиганты, дворфы, феи, ледяные владыки и варвары), однако самое интересное заключается в наличии между ними (и нами, кстати, тоже) сложной системы взаимоотношений, с элементами вассалитета и кровной вражды. Иначе говоря, каждый местный персонаж, не исключая и находящихся под управлением игрока, имеет «ролевой показатель» не только в плане численности возглавляемой им невидимой армии (тут как раз всё стандартно: либо тысяча пехотинцев, либо тысяча всадников, и лишь Таритель, Моркин и Ротртон бороздят ледяные просторы в гордом одиночестве), – но и в отношении личностей своего сеньора и своего же закоренелого противника. С нашими героями всё ясно: они «подчиняются» Люксору (который единственный изо всех не является ничьим ленником) и враждуют с Шарет, – а вот с условно нейтральными варварами, гигантами и т.д. всё обстоит намного интереснее.
По сути дела, во время своих странствий нам, по-хорошему, нужно будет рисовать на бумажке не только привычную уже карту местности, но и систему упомянутых взаимоотношений встречных лиц: с одной стороны, присоединять к себе армии местных владык окажется задачей далеко не всегда решаемой, ибо исход будет зависеть от того, насколько совпадают между собой их и наши представления о друзьях и недругах. С другой – поскольку нейтральные боевые единицы теперь способны перемещаться по карте своим ходом, то и самостоятельно вступать в стычки с соседями им никто не мешает. В результате в ходе стечения ряда случайных обстоятельств они могут даже если и не уничтожить Шарет собственными силами, то основательно ослабить её к моменту встречи с персонажами игрока! Первым, кто ощутил на себе все неприятности, связанные с подобным непредвиденным исходом дела, был издатель игры, Beyond Software. Ибо при выходе «Doomdark’s Revenge» в свет первому полному победителю был обещан приз в виде набора металлических фигурок всех ключевых персонажей – в надежде, что даже ветеранам «The Lords of Midnight» удастся добиться успеха никак не ранее, чем через несколько месяцев. Однако претендент на награду объявился уже через неделю-другую: им стал 15-летний школьник, которому как раз и посчастливилось получить невольную и неожиданную помощь от искусственного интеллекта описанным выше образом (а вот ожидать заслуженного сокровища ему пришлось уже, по слухам, более года).
Как можно видеть, Майк Синглтон учёл критику в адрес своей первой игры, где любая из двух разновидностей победы подытоживалась лишь парой строчек скудного текста, а достижение обеих их сразу и вовсе никак не отслеживалось. Идеальное завершение «Doomdark’s Revenge» предполагает одновременно обретение и спасение Моркина, возвращение его и всех четверых наших героев в целости и сохранности на исходную точку у Врат Варенорн, где начинают свои странствия по Мёрзлой Империи Люксор и Рортрон, – а заодно и полное уничтожение Шарет со всей её армией (в качестве опциональной и дополнительной цели предусмотрен также сбор ценных артефактов, «Корон Ледяной Марки»). Выполнившие все эти условия счастливчики увидят секретное сообщение – слова загадочного древнего пророчества, проступающие на поверхности того самого кольца Лунного Принца...
Нельзя не сказать и о прочих, более наглядных усовершенствованиях, отличающих вторую часть серии от первой. Игровые экраны научились менять цвет сообразно времени суток: с утра пейзажи радуют глаз красноватыми оттенками палитры, затем неуклонно синеют и к наступлению ночи превращаются в совсем уже тёмные. Местные достопримечательности прибавили в числе и теперь включают в себя, кроме прочего, дворцы, пирамидальные храмы, фонтаны и др. Наибольшее воздействие на собственно игровой процесс среди них оказывают туманы, способные скрывать от нашего взора окрестности (и снижать боевой дух воинов), и – ямы! Последние являются входами и выходами из потайных подземных коридоров: да-да, теперь здешний мир насчитывает как бы два уровня, и к шести тысячам «обычных» локаций следует прибавить туннели, которые пусть и выглядят совсем не живописно (ибо их чернота разбавляется лишь факелами, обозначающими наличие прохода в данном направлении, да вездесущими чудовищами), но позволяют быстро перемещаться по местности – в том числе под, казалось бы, непроходимыми горными массивами и морозными пустошами.
Интерфейс и управление стали несколько более удобными. Так, мелкие стычки с теми самыми встречными монстрами, в отличие от полноценных баталий с армиями владык и самой Шерет, отныне происходят автоматически, простым перемещением героя в соответствующую локацию. Накладка на клавиатуру для оригинальной модели ZX Spectrum насчитывает уже целых двадцать восемь (!) задействованных клавиш, – впрочем, это увеличение пошло скорее на пользу делу, ибо, скажем, такое присущее «The Lords of Midnight» неочевидное действие, как «Think», сменилось сразу четырьмя отдельными экранами «Check», позволяющими по отдельности справиться о состоянии героя и о статусе его армии, вывести на экран итоги последней битвы и просмотреть результаты изучения данной локации на предмет обнаружения полезных артефактов. Изображение текущего персонажа теперь удобнейшим образом присутствует на экране выбора действий, – ну и наличие среди вверенных нашему управлению протагонистов симпатичной девушки тоже не может не радовать.
Посетовать стоит разве что на практически невменяемую «общую карту», по-прежнему красующуюся на обратной стороне обложки руководства пользователя, но, в отличие от своей старшей сестры из мира Полуночи, неспособную оказать какое бы то ни было содействие по части ориентации на местности. Секрет тут весьма прост: издатель догадался продавать схемы игрового мира за отдельную плату. Впрочем, жаловаться на чрезмерную алчность Beyond Software всё же не приходится: эта бонусная услуга стоила тогда достаточно скромные 1,95 фунта, включая доставку, – ну а различные аналоги из игровых журналов сегодня и вовсе доступны на безвозмездной основе в цифровом виде. В итоге перед нами опять оказывается по-настоящему эпическая вещь – несколько более запутанная по своим механикам и, возможно, по этой же причине немного затянутая, но всё же примечательная как в историческом, так и в игровом отношении. Рекомендовать «Doomdark’s Revenge» поклонникам «The Lords of Midnight» будет явно излишним, ну а остальным начать своё знакомство с приключениями Люксора, Моркина и их друзей стоит всё-таки с самой первой части серии.
В силу вышесказанного, за многими подробностями о «Doomdark’s Revenge» лучше обращаться на страничку «The Lords of Midnight» – да и знакомиться со второй частью по определению стоит уже после какого-никакого освоения первой. Сюжетная канва, предыстория которой по-прежнему излагается в повести о пяти главах из состава руководства пользователя, также стартует с того самого места, где мы остановились после успешного (хочется надеяться) прохождения предыдущей игры. Итак, во время торжественного празднования победы над Думдарком юный Моркин встречается с очаровательной Таритель – дочерью Лесной Дамы и Владыки Снов, повелителя народа Фей; дело бодро движется к свадьбе, но буквально накануне этого события происходит несчастье – жених бесследно исчезает. Вскоре выясняется, что наш старый противник, злобный чародей Думдарк – нет, не волнуйтесь, он по-прежнему благополучно мёртв, несмотря на содержащийся в заголовке намёк, однако – успел в своё время обзавестись дочерью: единственным существом, которое он любил. Именно эта самая барышня, чьё полное-преполное имя – Шарет, Похитительница Сердец, Императрица Мёрзлой Империи, лишь только услыхала новость о гибели своего престарелого родителя, как поклялась ледяными слезами отомстить Люксору и всем его соратникам (между прочим, не из-за того, что сожалеет об отце, а потому, что из сугубо родственных чувств давно мечтала сама свернуть ему шею – и чисто по-женски обиделась, что какой-то нахал её опередил). Она-то и похищает самым волшебным образом Моркина, – и вот его несостоявшаяся невеста, безутешный отец и памятный нам друг семьи Рортрон из Мудрецов, прихватив с собой кое-какие войска, отправляются втроём далеко-далеко на север, через казавшиеся непроходимыми Морозные Пустоши, – туда, где раскинулись бескрайние просторы необъятной империи Шарет...
Число локаций по сравнению с оригиналом и правда возросло – в полтора раза, от примерно четырёх до более шести тысяч: наша карта теперь отличается размером в 64×96 клеток – и насчитывает аж 48000 экранов, если учесть по-прежнему доступную возможность поворачиваться из каждой точки в любом из восьми направлений. А вот количество «неигровых» персонажей увеличилось почти на сотню – с 32 до 123, – причём все они теперь свободно перемещаются по карте, а не просто сидят в своих замках в ожидании нашего официального и дружественного (или не очень) визита. В отличие от предыдущих, Полуночных, здешние владыки принадлежат уже к пяти расам (гиганты, дворфы, феи, ледяные владыки и варвары), однако самое интересное заключается в наличии между ними (и нами, кстати, тоже) сложной системы взаимоотношений, с элементами вассалитета и кровной вражды. Иначе говоря, каждый местный персонаж, не исключая и находящихся под управлением игрока, имеет «ролевой показатель» не только в плане численности возглавляемой им невидимой армии (тут как раз всё стандартно: либо тысяча пехотинцев, либо тысяча всадников, и лишь Таритель, Моркин и Ротртон бороздят ледяные просторы в гордом одиночестве), – но и в отношении личностей своего сеньора и своего же закоренелого противника. С нашими героями всё ясно: они «подчиняются» Люксору (который единственный изо всех не является ничьим ленником) и враждуют с Шарет, – а вот с условно нейтральными варварами, гигантами и т.д. всё обстоит намного интереснее.
По сути дела, во время своих странствий нам, по-хорошему, нужно будет рисовать на бумажке не только привычную уже карту местности, но и систему упомянутых взаимоотношений встречных лиц: с одной стороны, присоединять к себе армии местных владык окажется задачей далеко не всегда решаемой, ибо исход будет зависеть от того, насколько совпадают между собой их и наши представления о друзьях и недругах. С другой – поскольку нейтральные боевые единицы теперь способны перемещаться по карте своим ходом, то и самостоятельно вступать в стычки с соседями им никто не мешает. В результате в ходе стечения ряда случайных обстоятельств они могут даже если и не уничтожить Шарет собственными силами, то основательно ослабить её к моменту встречи с персонажами игрока! Первым, кто ощутил на себе все неприятности, связанные с подобным непредвиденным исходом дела, был издатель игры, Beyond Software. Ибо при выходе «Doomdark’s Revenge» в свет первому полному победителю был обещан приз в виде набора металлических фигурок всех ключевых персонажей – в надежде, что даже ветеранам «The Lords of Midnight» удастся добиться успеха никак не ранее, чем через несколько месяцев. Однако претендент на награду объявился уже через неделю-другую: им стал 15-летний школьник, которому как раз и посчастливилось получить невольную и неожиданную помощь от искусственного интеллекта описанным выше образом (а вот ожидать заслуженного сокровища ему пришлось уже, по слухам, более года).
Как можно видеть, Майк Синглтон учёл критику в адрес своей первой игры, где любая из двух разновидностей победы подытоживалась лишь парой строчек скудного текста, а достижение обеих их сразу и вовсе никак не отслеживалось. Идеальное завершение «Doomdark’s Revenge» предполагает одновременно обретение и спасение Моркина, возвращение его и всех четверых наших героев в целости и сохранности на исходную точку у Врат Варенорн, где начинают свои странствия по Мёрзлой Империи Люксор и Рортрон, – а заодно и полное уничтожение Шарет со всей её армией (в качестве опциональной и дополнительной цели предусмотрен также сбор ценных артефактов, «Корон Ледяной Марки»). Выполнившие все эти условия счастливчики увидят секретное сообщение – слова загадочного древнего пророчества, проступающие на поверхности того самого кольца Лунного Принца...
Нельзя не сказать и о прочих, более наглядных усовершенствованиях, отличающих вторую часть серии от первой. Игровые экраны научились менять цвет сообразно времени суток: с утра пейзажи радуют глаз красноватыми оттенками палитры, затем неуклонно синеют и к наступлению ночи превращаются в совсем уже тёмные. Местные достопримечательности прибавили в числе и теперь включают в себя, кроме прочего, дворцы, пирамидальные храмы, фонтаны и др. Наибольшее воздействие на собственно игровой процесс среди них оказывают туманы, способные скрывать от нашего взора окрестности (и снижать боевой дух воинов), и – ямы! Последние являются входами и выходами из потайных подземных коридоров: да-да, теперь здешний мир насчитывает как бы два уровня, и к шести тысячам «обычных» локаций следует прибавить туннели, которые пусть и выглядят совсем не живописно (ибо их чернота разбавляется лишь факелами, обозначающими наличие прохода в данном направлении, да вездесущими чудовищами), но позволяют быстро перемещаться по местности – в том числе под, казалось бы, непроходимыми горными массивами и морозными пустошами.
Интерфейс и управление стали несколько более удобными. Так, мелкие стычки с теми самыми встречными монстрами, в отличие от полноценных баталий с армиями владык и самой Шерет, отныне происходят автоматически, простым перемещением героя в соответствующую локацию. Накладка на клавиатуру для оригинальной модели ZX Spectrum насчитывает уже целых двадцать восемь (!) задействованных клавиш, – впрочем, это увеличение пошло скорее на пользу делу, ибо, скажем, такое присущее «The Lords of Midnight» неочевидное действие, как «Think», сменилось сразу четырьмя отдельными экранами «Check», позволяющими по отдельности справиться о состоянии героя и о статусе его армии, вывести на экран итоги последней битвы и просмотреть результаты изучения данной локации на предмет обнаружения полезных артефактов. Изображение текущего персонажа теперь удобнейшим образом присутствует на экране выбора действий, – ну и наличие среди вверенных нашему управлению протагонистов симпатичной девушки тоже не может не радовать.
Посетовать стоит разве что на практически невменяемую «общую карту», по-прежнему красующуюся на обратной стороне обложки руководства пользователя, но, в отличие от своей старшей сестры из мира Полуночи, неспособную оказать какое бы то ни было содействие по части ориентации на местности. Секрет тут весьма прост: издатель догадался продавать схемы игрового мира за отдельную плату. Впрочем, жаловаться на чрезмерную алчность Beyond Software всё же не приходится: эта бонусная услуга стоила тогда достаточно скромные 1,95 фунта, включая доставку, – ну а различные аналоги из игровых журналов сегодня и вовсе доступны на безвозмездной основе в цифровом виде. В итоге перед нами опять оказывается по-настоящему эпическая вещь – несколько более запутанная по своим механикам и, возможно, по этой же причине немного затянутая, но всё же примечательная как в историческом, так и в игровом отношении. Рекомендовать «Doomdark’s Revenge» поклонникам «The Lords of Midnight» будет явно излишним, ну а остальным начать своё знакомство с приключениями Люксора, Моркина и их друзей стоит всё-таки с самой первой части серии.
- Многопользовательская игра:
Командная игра
Поочерёдная игра за одним компьютером - Особенность геймплея:
Дискретное перемещение - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Великобритания - Тематика:
Фэнтези - Технические детали:
W.I.S.E. - Элемент жанра:
Мультижанровая - Язык:
English