Вполне качественно выполненный любительский проект от отечественного разработчика в жанровой тематике, посвящённой трёхмерному тетрису. Вроде бы всё сделано хорошо, на русском языке, с приятными графическими изысками в меню, но в дизайне игры есть один очень существенный стратегический просчёт...
Тетрис придумал в 1984 г. наш с вами соотечественник Алексей Пажитнов. Несколькими годами позже он же геометрически обобщил сие логическое 2D-развлечение на пространство с тремя измерениями – стало ещё увлекательнее. Игра называется Welltris (1988). Вот тут польские разработчики и подметили хорошую идею, выпустив свой вариант трёхмерной головоломки – BlockOut (1989), который потом так и остался в памяти геймеров всего мира как классический пример для реализации последующих 3D-тетрисов…
Так в чём же ошибка нашего разработчика, которого, кстати, зовут Артём Заруцкий? Дело в том, что вместительный «колодец» с размерами 8х8х12, в который падают 3D-блоки, выводится в обычной изометрической проекции, да ещё и без двух боковых стенок. Это реально усложняет «наведение» падающего блока, – короче говоря, трудно сориентироваться. Другое дело – вся остальная 3D-тетрисная «классика», игры, в которых «колодец» непременно реализуют с видом строго по центру сверху и с заметным перспективным искажением при взгляде вниз. Отчасти, как компенсация «стратегического просчёта», имеется функция поворотов «колодца», чтобы можно было осмотреть его со всех сторон, а также скорость падения блоков существенно замедлена. Набор фигур здесь вполне стандартный: кубик – 1х1х1, 3+1 – «сапог»; куб 2х2х2 – имеет неприятное свойство временами неистово «валиться» без остановки; уже немного сложная для умственного восприятия фигура – 3D-«рогатка» (три кубика выступают по трём ортогональным осям из общего кубика); долгожданная «палка» из четырёх кубиков и другие…
Графика реализована в Windows-окне 800x600. Фигуры раскрашены в цвета, которые ничего не значат. Обычно в «классических» ВlockOut-like играх разным цветом выделяются слои, выложенные на дне «колодца» упавшими блоками. Но здесь такого не реализовано. Фоном играют три разные довольно качественные midi-мелодии (!), которые являются не чем иным, как известнейшими мегахитами западных музыкальных коллективов: “Europa”, “Scorpions” и “Queen”.
Оценка – только «хорошо». Возможно, отступление от фундаментальных канонов классики «старой школы» должно наказываться более жёстко – на балл ниже, но здесь сделаем исключение, поскольку необходимо учитывать любительский уровень разработки этого проекта. И в любом случае мы уверенно засчитываем ещё один Яуsskiй ответ на западный BlockOut в копилку сборной команды отечественных разработчиков…
Тетрис придумал в 1984 г. наш с вами соотечественник Алексей Пажитнов. Несколькими годами позже он же геометрически обобщил сие логическое 2D-развлечение на пространство с тремя измерениями – стало ещё увлекательнее. Игра называется Welltris (1988). Вот тут польские разработчики и подметили хорошую идею, выпустив свой вариант трёхмерной головоломки – BlockOut (1989), который потом так и остался в памяти геймеров всего мира как классический пример для реализации последующих 3D-тетрисов…
Так в чём же ошибка нашего разработчика, которого, кстати, зовут Артём Заруцкий? Дело в том, что вместительный «колодец» с размерами 8х8х12, в который падают 3D-блоки, выводится в обычной изометрической проекции, да ещё и без двух боковых стенок. Это реально усложняет «наведение» падающего блока, – короче говоря, трудно сориентироваться. Другое дело – вся остальная 3D-тетрисная «классика», игры, в которых «колодец» непременно реализуют с видом строго по центру сверху и с заметным перспективным искажением при взгляде вниз. Отчасти, как компенсация «стратегического просчёта», имеется функция поворотов «колодца», чтобы можно было осмотреть его со всех сторон, а также скорость падения блоков существенно замедлена. Набор фигур здесь вполне стандартный: кубик – 1х1х1, 3+1 – «сапог»; куб 2х2х2 – имеет неприятное свойство временами неистово «валиться» без остановки; уже немного сложная для умственного восприятия фигура – 3D-«рогатка» (три кубика выступают по трём ортогональным осям из общего кубика); долгожданная «палка» из четырёх кубиков и другие…
Графика реализована в Windows-окне 800x600. Фигуры раскрашены в цвета, которые ничего не значат. Обычно в «классических» ВlockOut-like играх разным цветом выделяются слои, выложенные на дне «колодца» упавшими блоками. Но здесь такого не реализовано. Фоном играют три разные довольно качественные midi-мелодии (!), которые являются не чем иным, как известнейшими мегахитами западных музыкальных коллективов: “Europa”, “Scorpions” и “Queen”.
Оценка – только «хорошо». Возможно, отступление от фундаментальных канонов классики «старой школы» должно наказываться более жёстко – на балл ниже, но здесь сделаем исключение, поскольку необходимо учитывать любительский уровень разработки этого проекта. И в любом случае мы уверенно засчитываем ещё один Яуsskiй ответ на западный BlockOut в копилку сборной команды отечественных разработчиков…
- Особенность геймплея:
Подобие Tetris - Страна или регион происхождения:
Отечественная разработка - Язык:
Русский