Чужой успех всегда вызывает желание догнать и перегнать, особенно если считаешь, что можешь не хуже, а даже лучше. И хотя результат отчётливее виден лишь со стороны, это никогда не прервёт попыток молодых да скорых доказать всему миру, что и они чего-то стоят. В конце концов, некоторым всё-таки удаётся вырваться на тактический простор и набрать высоту.
Вот и чешская шпана из Plastic Reality Technologies решила замахнуться ни много ни мало на место в пантеоне создателей динамичных стрелялок от третьего лица. А наличие функционала по замедлению времени красноречиво говорит о том, кого же они хотели подвинуть с пьедестала. Впрочем, ребята основали свою студию ещё в 2000-м и за первую половину 00-х успели создать целых две игры, пусть и совершенно иных жанров, так что некие компетенции команда всё-таки имела.
Например, они сваяли собственный шустрый «движок», не отличавшийся, правда, передовой картинкой, но радовавший неизбалованный взгляд шейдерной водицей с отражениями или честными тенями. Так что застрявший где-то на уровне 2002-03 годов визуальный ряд не вызывает отторжения, а отсутствие переизбытка поздних графических излишеств вроде размытий и прочих глубин резкости не приводит к боли в глазах. Хотя в режим замедления авторы всё же добавили светофильтр «ода близорукости», отчего сильно срезали его эффективность.
El Matador – это сказ про крутосваренного оперативника УБН Виктора Корбета, отправленного колесить по просторам Латинской Америки, из которых в игре, правда, только Мексика и Колумбия. А всё потому, что наркокартель La Valedora разбушевался настолько, что просто нет мочи это выносить. Всё – тема сюжета закрыта. Хотите узнать больше – изучайте историю сами. Посмотрим надолго ли вас хватит, поскольку фабула здесь – прямое подтверждение постулата Дж. Кармака.
Игровой процесс стандартен для жанра, вследствие чего осваивается предельно быстро, а для новичков создан отдельный обучающий этап, на котором, например, можно узнать главную «фишку» игры – рикошеты. Но сделаны они так, что использовать их в пылу реальных перестрелок практически не удаётся, так что про неё просто можно забыть. Что касается замедления, то оно реализовано в двух режимах: просто активация с убыванием специальной шкалы, восстанавливающейся со временем, и в прыжке без расхода чего-либо.
Арсенал своим размером внушает уважение. Чего здесь только нет: пистолеты, дробовики, автоматы, пулемёты, револьверы, ПП, гранатомёты, снайперские винтовки. Но разбежавшиеся глаза стоит собрать в кучку, поскольку, как оно и бывает, количество в качество не переходит. Главная проблема местного оружия – невысокая точность стрельбы. Поэтому одна-единственная М16 с оптическим прицелом с лёгкостью отметает все прочие альтернативы. Нет, она тоже бьёт не слишком метко, но зато позволяет лучше контролировать попадания. Ввиду коридорной специфики игры также неплохо себя показывают дробовики SPAS-12 и Jackhammer. Один раз за всю игру дадут РПГ-7, который, скорее всего, будет вспоминаться с теплотой и горечью. Про всё остальное можно забыть сразу и насовсем, – разве что стоит подыскать себе пару «стволов» на случай экстренной замены ввиду иссякания боезапаса. Кроме того, игра предлагает два вида гранат – осколочные и светошумовые. Первые достаточно эффективны и обильно разложены на местности, вторые встречаются реже и в меньших количествах, к тому же менее полезны.
Единственным типом противника в игре является прямоходящий примат из рода Homo Sapiens. Наружность разнится от бандитской до деловой или военной. Оснащённость полностью соответствует представленному в игре арсеналу. Основная характеристика, которую можно дать супостатам, если перефразировать Саида из «Белого солнца пустыни», – стреляют. Стреляют много и относительно метко, видят самые мелкие щели между объектами, в которые умудряются попадать по герою. ИИ не отличается ни умом, ни сообразительностью, но активно пытается изображать боевую деятельность. И реакция на внешние раздражители, если не считать маниакального желания их расстрелять, практически нулевая – бот будет бежать в запрограммированную для него точку, не считаясь с тем, что её уже занял игрок и активно противодействует его телодвижениям, в то же время он может врасти ногами в позицию и героически её защищать до тех пор, пока не будет отправлен к праотцам. Такое поведение не было бы проблемой, если бы не один нюанс: разработчики забыли или не захотели нарисовать анимацию боли от получаемых ранений. Соответственно, супостаты стоически превозмогают наносимый им урон и продолжают поливать свинцом игрока до самой своей или не своей кончины. Также господа наделены умением фантастически точно швырять гранаты, от которых ещё и практически невозможно убежать, не получив повреждений, если заранее не предугадать это. У некоторых противников, судя по всему, количество взрывчатки не нормировано, и они могут самозабвенно заваливать ею героя, пока не будут отравлены смертельной дозой тяжёлого металла. Дополнительную тревогу вызывает тот факт, что злодеям известно местоположение их цели в любой момент времени без необходимости установления визуального контакта.
Как следует из всего вышеперечисленного, быстрого и динамичного отстрела недругов в El Matador добиться весьма и весьма сложно. Любая попытка прорваться с шашкой наголо завершится тем, что героя просто нашпигуют свинцом. Замедление, без учёта того, что оно портит визуал, не особо поможет, поскольку увернуться от пуль нет никакой возможности, а по реакции переиграть врагов хоть и можно, но весьма непросто. Поэтому игровой процесс в El Matador противоречит его наименованию и стремится быть «спецназовской тактикой». Медленное продвижение, контроль секторов, отстрел всего, что представляет угрозу, из укрытия, благо здесь работает «фича» TPS’ов рубежа 2000-2010-х: если спрятаться за препятствием целиком, но так, чтобы можно было поймать в перекрестие врага, можно безнаказанно его ранить и убить. Впрочем, данную тактику придётся менять при встречах с боссами, которые тут реализованы весьма примитивно: это самые обычные противники, вооружённые стандартным огнестрелом, но отличающиеся неприличной живучестью. Использование ими вышеописанной модели поведения делает бой достаточно нервным упражнением, в котором приходится больше бегать, чем стрелять, благо уровни чаще всего это позволяют.
На некоторых этапах игроку в помощь выдаются небольшие отряды спецподразделений полиции. Но надеяться на них не приходится, так как чаще всего они гибнут в перестрелках быстрее, чем успеют что-либо показать. Да и просто так их боевая эффективность стремится к нулю. Изредка встречаются бессмертные союзники, но максимум того, на что они способны, это отвлечь внимание на себя, – и на том спасибо.
За этапы разработчиков можно даже похвалить – архитектура достаточно разнообразна, хотя и тяготеет к коридорному дизайну: даже уровни в колумбийской сельве будут ограничены не слишком обширной площадью. Сами же места боевой славы, пусть и отличаются различным антуражем, не очень-то запоминаются; кроме того, присутствует элемент явной недоработанности: встречаются изолированные участки, куда очень легко проникнуть, но выбраться не представляется возможным.
Впрочем, местность сама по себе несёт угрозу в виде расставленных частоколом взрывающихся бочек. Этот хрестоматийный для шутеров элемент представляет едва ли не бóльшую опасность, чем сами противники. Ярко-жёлтые цилиндры детонируют не сразу, а с задержкой в пару секунд, которые просто необходимо использовать для скорейшего увеличения дистанции до них. Кроме того, эти же бочки, уже полыхающие, используются в нередких скриптовых сценках, где их пытаются спустить на голову герою тем или иным способом. Почему-то в данной ситуации урон, наносимый их взрывом, столь велик, что может если не убить, то точно сократить величину здоровья до критического уровня.
Выживаемость героя в El Matador иллюстрируется стандартным образом для жанра: 100 единиц витальной энергии и 100 – брони. Восполняются эти параметры тоже по-обычному: здоровье – специальными разноразмерными аптечками (три варианта в зависимости от эффективности), пулевая защита – жилетами, спрятанными на уровнях или редко выпадающими из поверженных врагов. И если лечебные средства раскиданы по территории весьма обильно (но не очень равномерно), то броня – редкий гость на празднике игрока, что довольно странно, учитывая, что носить её герою получается весьма недолго. Ещё одним забавным фактом является наличие регенерации жизненных сил, но скорость восполнения столь низка, что можно успеть выпить несколько чайников чая, употребив при этом не один полукилограммовый торт. Впрочем, если бы авторы отказались от параметра брони, а восстановление здоровья настроили как в Call of Duty 2, например, то перестрелки могли бы стать гораздо динамичнее, а El Matador действительно стал бы тогда игрой про «стрелковую корриду».
В остальном перед нами не очень крепкий середняк, не хватающий звёзд с небес. Никаких откровений здесь не найти, но и за потраченное на него время тоже никто не осудит.
Вот и чешская шпана из Plastic Reality Technologies решила замахнуться ни много ни мало на место в пантеоне создателей динамичных стрелялок от третьего лица. А наличие функционала по замедлению времени красноречиво говорит о том, кого же они хотели подвинуть с пьедестала. Впрочем, ребята основали свою студию ещё в 2000-м и за первую половину 00-х успели создать целых две игры, пусть и совершенно иных жанров, так что некие компетенции команда всё-таки имела.
Например, они сваяли собственный шустрый «движок», не отличавшийся, правда, передовой картинкой, но радовавший неизбалованный взгляд шейдерной водицей с отражениями или честными тенями. Так что застрявший где-то на уровне 2002-03 годов визуальный ряд не вызывает отторжения, а отсутствие переизбытка поздних графических излишеств вроде размытий и прочих глубин резкости не приводит к боли в глазах. Хотя в режим замедления авторы всё же добавили светофильтр «ода близорукости», отчего сильно срезали его эффективность.
El Matador – это сказ про крутосваренного оперативника УБН Виктора Корбета, отправленного колесить по просторам Латинской Америки, из которых в игре, правда, только Мексика и Колумбия. А всё потому, что наркокартель La Valedora разбушевался настолько, что просто нет мочи это выносить. Всё – тема сюжета закрыта. Хотите узнать больше – изучайте историю сами. Посмотрим надолго ли вас хватит, поскольку фабула здесь – прямое подтверждение постулата Дж. Кармака.
Игровой процесс стандартен для жанра, вследствие чего осваивается предельно быстро, а для новичков создан отдельный обучающий этап, на котором, например, можно узнать главную «фишку» игры – рикошеты. Но сделаны они так, что использовать их в пылу реальных перестрелок практически не удаётся, так что про неё просто можно забыть. Что касается замедления, то оно реализовано в двух режимах: просто активация с убыванием специальной шкалы, восстанавливающейся со временем, и в прыжке без расхода чего-либо.
Арсенал своим размером внушает уважение. Чего здесь только нет: пистолеты, дробовики, автоматы, пулемёты, револьверы, ПП, гранатомёты, снайперские винтовки. Но разбежавшиеся глаза стоит собрать в кучку, поскольку, как оно и бывает, количество в качество не переходит. Главная проблема местного оружия – невысокая точность стрельбы. Поэтому одна-единственная М16 с оптическим прицелом с лёгкостью отметает все прочие альтернативы. Нет, она тоже бьёт не слишком метко, но зато позволяет лучше контролировать попадания. Ввиду коридорной специфики игры также неплохо себя показывают дробовики SPAS-12 и Jackhammer. Один раз за всю игру дадут РПГ-7, который, скорее всего, будет вспоминаться с теплотой и горечью. Про всё остальное можно забыть сразу и насовсем, – разве что стоит подыскать себе пару «стволов» на случай экстренной замены ввиду иссякания боезапаса. Кроме того, игра предлагает два вида гранат – осколочные и светошумовые. Первые достаточно эффективны и обильно разложены на местности, вторые встречаются реже и в меньших количествах, к тому же менее полезны.
Единственным типом противника в игре является прямоходящий примат из рода Homo Sapiens. Наружность разнится от бандитской до деловой или военной. Оснащённость полностью соответствует представленному в игре арсеналу. Основная характеристика, которую можно дать супостатам, если перефразировать Саида из «Белого солнца пустыни», – стреляют. Стреляют много и относительно метко, видят самые мелкие щели между объектами, в которые умудряются попадать по герою. ИИ не отличается ни умом, ни сообразительностью, но активно пытается изображать боевую деятельность. И реакция на внешние раздражители, если не считать маниакального желания их расстрелять, практически нулевая – бот будет бежать в запрограммированную для него точку, не считаясь с тем, что её уже занял игрок и активно противодействует его телодвижениям, в то же время он может врасти ногами в позицию и героически её защищать до тех пор, пока не будет отправлен к праотцам. Такое поведение не было бы проблемой, если бы не один нюанс: разработчики забыли или не захотели нарисовать анимацию боли от получаемых ранений. Соответственно, супостаты стоически превозмогают наносимый им урон и продолжают поливать свинцом игрока до самой своей или не своей кончины. Также господа наделены умением фантастически точно швырять гранаты, от которых ещё и практически невозможно убежать, не получив повреждений, если заранее не предугадать это. У некоторых противников, судя по всему, количество взрывчатки не нормировано, и они могут самозабвенно заваливать ею героя, пока не будут отравлены смертельной дозой тяжёлого металла. Дополнительную тревогу вызывает тот факт, что злодеям известно местоположение их цели в любой момент времени без необходимости установления визуального контакта.
Как следует из всего вышеперечисленного, быстрого и динамичного отстрела недругов в El Matador добиться весьма и весьма сложно. Любая попытка прорваться с шашкой наголо завершится тем, что героя просто нашпигуют свинцом. Замедление, без учёта того, что оно портит визуал, не особо поможет, поскольку увернуться от пуль нет никакой возможности, а по реакции переиграть врагов хоть и можно, но весьма непросто. Поэтому игровой процесс в El Matador противоречит его наименованию и стремится быть «спецназовской тактикой». Медленное продвижение, контроль секторов, отстрел всего, что представляет угрозу, из укрытия, благо здесь работает «фича» TPS’ов рубежа 2000-2010-х: если спрятаться за препятствием целиком, но так, чтобы можно было поймать в перекрестие врага, можно безнаказанно его ранить и убить. Впрочем, данную тактику придётся менять при встречах с боссами, которые тут реализованы весьма примитивно: это самые обычные противники, вооружённые стандартным огнестрелом, но отличающиеся неприличной живучестью. Использование ими вышеописанной модели поведения делает бой достаточно нервным упражнением, в котором приходится больше бегать, чем стрелять, благо уровни чаще всего это позволяют.
На некоторых этапах игроку в помощь выдаются небольшие отряды спецподразделений полиции. Но надеяться на них не приходится, так как чаще всего они гибнут в перестрелках быстрее, чем успеют что-либо показать. Да и просто так их боевая эффективность стремится к нулю. Изредка встречаются бессмертные союзники, но максимум того, на что они способны, это отвлечь внимание на себя, – и на том спасибо.
За этапы разработчиков можно даже похвалить – архитектура достаточно разнообразна, хотя и тяготеет к коридорному дизайну: даже уровни в колумбийской сельве будут ограничены не слишком обширной площадью. Сами же места боевой славы, пусть и отличаются различным антуражем, не очень-то запоминаются; кроме того, присутствует элемент явной недоработанности: встречаются изолированные участки, куда очень легко проникнуть, но выбраться не представляется возможным.
Впрочем, местность сама по себе несёт угрозу в виде расставленных частоколом взрывающихся бочек. Этот хрестоматийный для шутеров элемент представляет едва ли не бóльшую опасность, чем сами противники. Ярко-жёлтые цилиндры детонируют не сразу, а с задержкой в пару секунд, которые просто необходимо использовать для скорейшего увеличения дистанции до них. Кроме того, эти же бочки, уже полыхающие, используются в нередких скриптовых сценках, где их пытаются спустить на голову герою тем или иным способом. Почему-то в данной ситуации урон, наносимый их взрывом, столь велик, что может если не убить, то точно сократить величину здоровья до критического уровня.
Выживаемость героя в El Matador иллюстрируется стандартным образом для жанра: 100 единиц витальной энергии и 100 – брони. Восполняются эти параметры тоже по-обычному: здоровье – специальными разноразмерными аптечками (три варианта в зависимости от эффективности), пулевая защита – жилетами, спрятанными на уровнях или редко выпадающими из поверженных врагов. И если лечебные средства раскиданы по территории весьма обильно (но не очень равномерно), то броня – редкий гость на празднике игрока, что довольно странно, учитывая, что носить её герою получается весьма недолго. Ещё одним забавным фактом является наличие регенерации жизненных сил, но скорость восполнения столь низка, что можно успеть выпить несколько чайников чая, употребив при этом не один полукилограммовый торт. Впрочем, если бы авторы отказались от параметра брони, а восстановление здоровья настроили как в Call of Duty 2, например, то перестрелки могли бы стать гораздо динамичнее, а El Matador действительно стал бы тогда игрой про «стрелковую корриду».
В остальном перед нами не очень крепкий середняк, не хватающий звёзд с небес. Никаких откровений здесь не найти, но и за потраченное на него время тоже никто не осудит.
- Время и место:
Современность
Латинская Америка - Особенность геймплея:
Slo-mo - Перспектива:
Вид от третьего лица - Страна или регион происхождения:
Чехия и Словакия - Язык:
Русский
English
Учитывая, что в середине нулевых экшенов с замедлением времени было чуть ли не больше, чем без него, это предложение выглядит очень странно.
Что до игры, то она неплоха, если не учитывать жуткую музыку. Правильно сказано, что звёзд с неба не хватает, но пройти и получить удовольствие от процесса можно.
Но есть и ряд минусов:
1. Оружие несбалансированное. Дробовики, например, бесполезны и представляют, что называется, последний аргумент.
2. Персонажи проработаны слабо. И это не беда, но под конец игры, боссов и иных плохишей вовсе не представляют. А порой возникают и вовсе странные моменты: бывший офицер ЦАХАЛа(армия Израиля) и бывший солдат СС (который еще, аки вампир, не постарел) действуют заодно. При этом, оба персонажа... просто есть. Они не раскрываются никак, по сравнению с первыми боссами.
3. Унылые боссы. Тактика борьбы с ними заключается в баге движка. Чуть выглядываем из-за стены и начинаем начинять редиску свинцом. При этом, для ИИ мы не видимы. Как либо иначе пройти босса, без потери нервных клеток - нереально.
4. Иногда странный геймдизайн уровней. Динамика сбивалась из-за того, что неясно, а куда дальше идти. А путь дальше пролегает или через помойный закуток, либо через мышиную нору, которую не сразу увидишь.
По итогу: неплохой шутер - не сильно затянутый, в меру сложный, но с определенными минусами, которых можно было бы и избежать. Удовольствие от этой игры получаешь и надоесть она не успевает. А от середнячка большего и не надо.