Serious Sam: The First Encounter

Крутой Сэм: Первая кровь
Serious Sam: The First Encounter
Жанр: Action
Разработчик: Croteam
Издатель: Gathering of Developers
Год выхода: 2001
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 9 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.06 из 10
  • 32
  • 42
  • 16
Скажите, уважаемы геймеры, какие шутеры вы любите? Тактические экшены, предполагающие тщательное планирование игроком своих действий? Или «классические» стрелялки, в лабиринтах которых можно пропадать часами, пытаясь отыскать очередной хитро спрятанный ключ? А может быть, шутеры, чей геймплей построен вокруг жесточайших перестрелок и уничтожения орд врагов? Если последний вариант вам наиболее близок, значит, данное описание должно вас заинтересовать. Ибо оно посвящено прародителю всех «мясных» (или, если угодно, «аренных») шутеров от первого лица - легендарному экшену Serious Sam: The First Encounter. Который даже спустя многие годы, прошедшие со дня его появления на свет, вполне способен заинтересовать игрока своим пусть и не особо замысловатым, однако крайне динамичным и увлекательным геймплеем.

Конечно, проекты, делавшие упор именно на проходящие в условиях ограниченных по размерам локаций (тех самых арен) битвы с большими группами врагов, выходили и раньше. Например, можно вспомнить KISS: Psycho Circus - The Nightmare Child (2000 - Windows). Ссылки, описание, обзоры, скриншоты, видеоролики на Old-Games.RU. Однако, на мой взгляд, именно Serious Sam возвел идею массовых побоищ в абсолют, практически избавившись от всех «ненужных» элементов вроде решения головоломок или, скажем, стэлса и сделав ставку именно на мощное, почти непрекращающееся действо.

Причем высочайший градус чада кутежа и угара (а он в The First Encounter действительно накален до предела) достигается благодаря простым, но в то же время «элегантным» решениям.

Прежде всего следует отметить особенности построения уровней, представляющих собой набор арен и переходов между ними. В результате типичное прохождение практически каждого из этапов The First Encounter выглядит так: игрока «запирают» в некой ограниченной по размерам локации, после чего он принимается отстреливать появляющихся в ее пределах противников, попутно собирая разбросанные по округе бонусы. После гибели всех оппонентов открывается выход, воспользовавшись которым геймер отправляется на следующую арену. При этом по дороге вполне может нарваться на пару небольших стычек с неприятелем либо отыскать несколько полезных предметов. После прибытия на следующую арену процесс повторяется снова. А потом еще раз. И так до завершения этапа. Соглашусь, в теории вышеуказанная схема выглядит весьма уныло. К счастью, на деле всё обстоит совершенно иначе.

В том числе благодаря дизайну самих арен. Да, некоторые из них полностью соответствуют своему названию, представляя собой пустые площадки с расположенными по периметру препятствиями, не позволяющими игроку покинуть локацию до окончания схватки. Например, на одном их первых уровней придется сражаться в окруженной холмами долине. Причем помимо пары-тройки жуткого вида деревьев да неровностей рельефа особо любоваться в ее окрестностях будет нечем. К счастью, большинство игровых арен выполнено намного более интересно, в результате чего повоевать в том числе придется: во дворе древнего храма с расположенным в центре бассейном; в огромном, полном колонн многоярусном зале; в «лабиринте» улочек городского квартала. При этом какие-то особенности локаций будут играть на руку врагам (вражеские стрелки могут обстреливать игрока с крыш домов), а где-то обстановка окажется более благоприятной к игроку (колонны можно использовать для защиты от неприятельского огня). В целом же арены в игре имеются на любой вкус - начиная с достаточно компактных и заканчивая просто огромными. И как почти пустые, так и заполненные различными объектами.

При этом надо отдать должное разработчикам - все эти весьма разнообразные локации «складываются» в единые, достаточно цельные и логично построенные уровни, а не «распадаются» на череду слабо связанных между собой арен.

Кроме того, следует также похвалить авторов за то, что время от времени они дают возможность отдохнуть от «обычного» отстрела врагов, придумывая какие-нибудь оригинальные ситуации. Так, попытавшись взять на одном из уровней полезный бонус, геймер неожиданно оказывается заперт в довольно небольшой клетке, которую быстро окружают многочисленные враги. В результате игрок будет вынужден некоторое время отбиваться от супостатов, будучи закрытым в весьма ограниченном пространстве… Да, таких эпизодов не так уж и много, но они есть и неплохо разнообразят прохождение. Равно как и поиск многочисленных, подчас довольно неплохо запрятанных секретов. Для того чтобы добраться до некоторых из них, придется как следует поломать голову.

А вот всякие «квестовые» задачки хотя и присутствуют в игре, однако выполнены весьма «схематично». Как правило, различные важные для прохождения кнопки и рубильники расположены на видном месте и их нажатие является скорее формальностью, служащей «вступлением» либо «эпилогом» очередной масштабной схватки.

Ибо, повторюсь, Serious Sam: The First Encounter - это «мясной» шутер, в котором уничтожение оппонентов поставлено во главу всего игрового процесса. Как следствие, врагов в игре много. Очень много. Действительно много. Причем речь идет как о типах противников, так и об их количестве на поле боя. Нет, авторы отнюдь не звери, так что на первых порах оппоненты будут нападать небольшими однотипными группами, давая игроку возможность втянуться в процесс отстрела нечисти и привыкнуть к местному геймплею. Однако расклад очень быстро изменится, и вражины «хлынут» на игрока настоящим «потоком». Причем по мере приближения к финалу сочетания противников будут становиться всё более смертоносными, а отбиваться от супостатов станет всё сложнее.

Всего в игре насчитывается чуть менее 20 видов неприятельских бойцов, среди которых присутствуют: безголовые пехотинцы, сжимающие в одной руке оружие, а во второй несущие свою собственную голову (бывают нескольких видов, включая снаряженных взрывчаткой камикадзе); гнаары, похожие на мутировавшего, успевшего обзавестись огромной зубастой пастью одноглазого Губку Боба (представлены, что любопытно, мужскими и женскими особями, различающимися между собой лишь цветом и - немного - силой); биомеханоиды, напоминающие здоровенные, помещенные в вооруженный экзоскелет-шагоход клыкастые мозги; шарообразные рогатые жабы; электрические рыбы; гигантские прямоходящие и отчасти антропоморфные скорпионы (в самой игре именуемые «арахнидами»); крупные рептилоиды, любящие «засесть» где-нибудь на возвышенности и атакующие самонаводящимися плазменными сгустками; лавовые големы, весьма колоритно выглядящие и примечательные тем, что их размеры могут весьма сильно варьироваться; самые что ни на есть «классические» гарпии. При этом вся данная братия не только радует своим необычным внешним видом, но и дает игроку прикурить на поле боя.

Хотя думаю, что многим ветеранам игры в первую очередь вспомнятся два не упомянутых выше типа, заслуживающих хотя бы чуть более подробного описания. Во-первых, это так называемые «быки» (в оригинале - «sirian werebull»), напоминающие гибриды одновременно быка, белого медведя, бегемота, моржа и слона: огромные, но при этом весьма резво перемещающиеся «туши», атакующие своими загнутыми вверх бивнями, растущими из щек, и в случае успеха способные отшвырнуть игрока на приличное расстояние (а в случае гибели довольно забавно падающие). Правда, несмотря на свою скорость, траекторию эти создания меняют не очень быстро, так что избежать атаки одного или двух представителей данного типа противников труда не составит, - другое дело, что зачастую их намного больше.

Ну а во-вторых - клиры. Иногда их называют скелетами (в оригинале они именуются «kleer skeleton»), но этот эпитет не дает никакого реального представления о данном действительно оригинальном противнике. Представьте себе быка - уже, в отличие от описанного выше «sirian werebull», «обыкновенного», - который встал на задние лапы, лишился всей плоти, ссутулился, но обзавёлся огромными лезвиями вместо передних копыт (и опирается на них при движении), длинным (и, естественно, костяным) хвостом и - самое главное - дальнобойным оружием, выглядящим не менее занятно, чем его «владелец»: клиры метают перед собой пары связанных друг с другом металлических шаров, - и такие «конструкции», внешне напоминающие гантели и катящиеся по земле с приличной скоростью, словно перекати-поле, способны при контакте нанести немалый урон. В ближнем бою эти существа ещё опаснее: они норовят напрыгнуть на игрока (но, как и их «коллеги» из предыдущего абзаца, не умеют менять траекторию в процессе такого кратковременного «полета», поэтому от одного подобного супостата или даже небольшой группы всегда можно более-менее легко увернуться, просто резко отступив в сторону), чтобы затем начать раздирать его упоминавшимися выше лезвиями, а порой и костяными челюстями. Главная сила и опасность клиров заключается в их высокой скорости и - традиционно для игры - в действительно большом, а подчас и вовсе непостижимом количестве. Вероятно, не будет преувеличением сказать, что «толпы» этих существ попили немало кровушки не у одного поколения геймеров, а их нарастающий по мере приближения к протагонисту топот наверняка слышался некоторым из них в кошмарных снах

Конечно, умом оппоненты не блещут, однако в случае с «мясным» шутером этого от них и не требуется. Взамен, супостаты берут количеством, а также, как отмечалось ранее, своими по-настоящему смертоносными сочетаниями. Плюс отдельные экземпляры опасны уже сами по себе, без поддержки прочих разновидностей чудовищ. Например, те же клиры.

Однако если после прочтения предыдущего абзаца вы вдруг решите, что пройти данную игру способны лишь благословленные богами индивидуумы, то спешу сообщить, что это вовсе не так. Всё дело в том, что авторы предусмотрели в своем детище очень гибкую систему настройки сложности. Так, в The First Encounter изначально присутствуют пять ее градаций (а после завершения игры на максимальной, открывается шестая «Ментал»), начиная от совершенно безобидной «Турист» и заканчивая практически непроходимой «Серьезно». Для понимания: на последнем уровне сложности численность врагов, равно как и наносимый ими урон достигают максимальных значений. Также некоторые типы противников получают солидное ускорение и начинают действовать более агрессивно. Ладно хоть, что и количество доступных боеприпасов также возрастает. В то же время на самом легком уровне противники едва «царапают» игрока и погибают чуть ли не с одного «тычка».

Впрочем, какую бы сложность ни выбрал игрок, кое-что останется неизменным. Речь идет о довольно обширном арсенале оружия, включающем в себя: армейский нож, парные «Кольты» (бесконечный боезапас, но нуждаются в перезарядке), винчестер, двустволку, автомат «Томпсона», миниган, ракетницу, гранатомет, лазерную винтовку и стреляющую ядрами пушку. Конечно, заполучить все единицы уже на старте кампании не удастся, однако собрать полный комплект получится достаточно быстро. При этом особо радует тот факт, что пробежать всю игру с одной-двумя «пушками» не выйдет при всём желании. Наоборот, умение быстро переключать оружие сообразно сложившейся ситуации будет востребовано на протяжении всего прохождения, особенно на высоких уровнях сложности.

Хотя вырвать победу благодаря одному, пусть даже и весьма обширному, арсеналу вряд ли удастся. Ведь главный герой игры является довольно олдскульным товарищем и… Стоп. А ведь я до сих пор ни слова ни сказал ни о сюжете проекта, ни о протагонисте. Что ж, пора исправляться.

Итак, завязка игры выполнена в лучших традициях франшизы «Терминатор»: будущее, практически истребленное человечество и технология перемещения во времени, являющаяся последним шансом на спасение. Только вместо восставших машин противниками людей выступают инопланетные захватчики, возглавляемые жестоким и коварным Менталом (Mental). И для того, чтобы одолеть проклятых «лунатиков» и спасти родную планету, земляне отправляют в прошлое, а если быть более точным, то во времена Древнего Египта своего лучшего воина. Того, кто сможет одолеть полчища Ментала и изменить ситуацию в пользу человечества. Этим героем является Сэм Стоун, также известный как «Серьезный Сэм» (Sam «Serious» Stone), представляющий собой… так, дайте подумать… пожалуй, менее «гламурную» и чуть более брутальную версию небезызвестного Дюка Ньюкема (Duke Nukem).

Кстати, у многих не знакомых с проектом игроков может возникнуть вопрос: как отправка в прошлое может помочь одолеть злобных пришельцев в настоящем? Всё очень просто. Дело в том, что в свое время в Древнем Египте были найдены артефакты, принадлежащие ранее обитавшей на Земле древней и чрезвычайно развитой в технологическом плане цивилизации, которая, однако, была уничтожена войсками Ментала. Расчет лидеров человечества строился на том, что прибытие Сэма позволит изменить исход конфликта и уничтожить захватчиков в прошлом, тем самым ликвидировав исходящую от них угрозу в настоящем.

При этом наш герой отправляется в свое путешествие во времени отнюдь не в одиночку. Компанию ему составляет продвинутый искусственный интеллект, в английском варианте именуемый «NEuroTRonically Implanted Combat Situation Analyzer» или же просто «NETRICSA», а в российской версии кратко обозначенный как «ИНЕРТАН», что расшифровывается как «Имплантированный в НЕРвную систему Тактический АНализатор». При этом в качестве собеседника данный ИИ показывает себя не слишком хорошо - разговоры не поддерживает, анекдоты не рассказывает, байки не травит. Но вот с задачей сбора и обработки информации он справляется на отлично. В частности, наша «электронная напарница» предоставляет сведения о посещаемых локациях и текущих задачах, ведет базу данных, содержащую в том числе краткие описания каждого типа врагов и всех доступных Сэму единиц вооружения. Кроме того, предполагается, что информация об уровне здоровья и брони протагониста, а также количестве боеприпасов тоже поступает от ИИ. А еще авторы, видимо, решили пошутить над игроками, в результате чего на экране можно наблюдать такие аркадные элементы, как «полоски здоровья» над головами отдельных противников и счетчик набранных геймером очков…

В принципе, с функциями «NETRICSA» (или, если угодно, «ИНЕРТАН») мы разобрались, а потому можем вновь вернуться к нашему герою. Как вы помните, ранее я назвал его олдскульным товарищем, и это отнюдь неспроста. Дело в том, что в лучших традициях шутеров «старой школы» протагонист не умеет ни регенерировать здоровье, ни автоматически восстанавливать запасы брони. Точнее, опция «самовосполнения» запаса жизненных сил в игре присутствует, вот только активируется она лишь на определенном уровне сложности. Во всех остальных случаях герою приходится рассчитывать лишь на сбор восстанавливающих здоровье и броню бонусов. И да - боезапас у различных «пушек», за исключением «Кольтов» и, естественно, ножа, отнюдь не бесконечен, так что уклониться от поиска боеприпасов также не удастся.

При этом восстанавливающие защиту и жизненную энергию бонусы бывают разных видов, в первую очередь различаясь количеством единовременно восполняемой брони/восполняемого здоровья. Кроме того, большинство из них не способны поднять эти показатели выше стандартного лимита в размере 100 процентов. И лишь наиболее ценные бонусы могут «пробить» данный «потолок» и довести значения здоровья и защиты до 200 единиц. Впрочем, в данном вопросе также нельзя упускать из виду и уровни сложности, поскольку некоторые из них также оказывают влияние на вышеупомянутые характеристики, изменяя их максимальную «планку» в сторону увеличения либо уменьшения.

Вот, пожалуй, и всё, что я хотел сказать о геймплее проекта. Из положительных либо нейтральных моментов. Теперь же пора поговорить о недостатках игрового процесса. Вы же не думали, что Serious Sam: The First Encounter является идеальным шутером от первого лица?

И в первую очередь мне хотелось бы отметить относительно небольшое число уровней. Всего их тринадцать плюс один секретный этап. Конечно, есть проекты и с намного меньшим количеством уровней. Но всё же для такого увлекательного проекта это чертовски мало. Ведь кампания, особенно на низких уровнях сложности, заканчивается как-то чересчур уж быстро. Впрочем, возможно, что данный момент является не столько недостатком, сколько показателем увлекательности геймплея…

Далее следует отметить наличие большого числа крайне похожих между собой типов противников. Так уж вышло, что каждый вид врагов почти всегда имеет пару-тройку подвидов, хотя и различающихся между собой, но зачастую не так сильно, как хотелось бы. Плюс в проекте присутствует всего лишь один, пускай и весьма впечатляющий, босс. Да, схватка с этим товарищем, фактически разбитая на несколько фаз, проходит весьма динамично и потребует от игрока не только отменных рефлексов, но и подключения головного мозга. Но всё же хотелось бы, чтобы битв с такими серьезными оппонентами в игре было больше. Конечно, при прохождении кампании игрокам будут попадаться «прокачанные» мини-боссы, но их уничтожение на самом деле несильно отличается от расправы с рядовыми врагами.

Ну и главная претензия, которая, впрочем, для кого-то может оказаться как раз-таки большим плюсом. Как я уже упоминал ранее по тексту, в The First Encounter «отсечены» очень многие элементы геймплея, характерные для жанра шутеров от первого лица. В частности, в игре отсутствуют снайперские миссии и стэлс-операции. Нет возможности управлять техникой. Практически отсутствуют джамп-паззлы и квестовая составляющая. Конечно, многие геймеры посчитают это исключительно положительным моментом, позволяющим сосредоточиться на «non-stop» экшене и уничтожении многочисленных противников. Однако другим игрокам такой подход вполне может показаться слишком примитивным и быстро наскучить. Но тут уж, как говорится, на вкус и цвет…

Вот теперь разговор о геймплее можно завершить окончательно и бесповоротно. И перейти к технической составляющей проекта. В частности, к визуальной части. Которая в Serious Sam: The First Encounter довольно хороша. Например, на мой взгляд, разработчики смогли очень здорово проработать антураж Древнего Египта. Не берусь судить, насколько он исторически достоверен, но вот его визуальную привлекательность отрицать не стану. Так, авторам очень даже удались внутренние помещения различных зданий и сооружений. Конечно, они не идеальны - различных мелких объектов и большего разнообразия обстановки им явно не хватает. Да и пустые, невзрачного вида комнаты временами попадаются. Но всё это окупается большим количеством удачно выполненных помещений. Например, огромными, озаряемыми пламенем жаровен залами с многочисленными изображениями на стенах, фресками на полу и множеством богато украшенных колон. Или же, наоборот, небольшими, освещаемыми пробивающимися сверху лучами солнца помещениями с установленными в них гигантскими статуями фараонов и богов.

В результате, пройдясь по очередному мрачному, озаряемому множеством факелов коридору и оказавшись перед установленным возле изваяния какого-нибудь Тота алтарем, начинаешь ощущать себя настоящим исследователем древних руин. Этаким Индианой Джонсом. Надо ли говорить о том, что выкатившийся после активации очередной ловушки гигантский валун лишь еще больше усилит эти ощущения?

В общем, чего-чего, а атмосферы игре не занимать. Тем более все эти гробницы и храмовые комплексы хороши не только внутри, но и снаружи. Их размеры, равно как и проработка архитектурных элементов, вызывают искреннее восхищение. Да, встречаются и относительно небольшие сооружения, но они уступают своим «старшим собратьям» лишь только размерами, но никак не проработкой.

Также достойны упоминания и природные фоны: некоторые из них вышли очень удачными. Мне, например, заполнилась одна достаточно солидная локация - зеленая долина с расположенным в ней в окружении множества пальм чудесным голубым озером, питаемым небольшим водопадом. А на некотором отдалении от водоема размещался достаточно богатый вход в гробницу.

Заслуживают доброго слова и прочие аспекты графики. Так, солнце слепит глаза, а потрясающая прозрачная вода поражает воображение игрой света. Пламя, пусть и не особо реалистично выполненное, выглядит очень красиво. Неплохо удались авторам и тени. Ну и нельзя не отметить ладные, весьма детально прорисованные и хорошо анимированные модели оружия и врагов.

Впрочем, как это бывало уже не раз в других проектах, местные красоты оказываются не столь привлекательны, стоит только начать присматриваться к окружению повнимательнее. Например, совсем уж плоские задники соседствуют со статичным, простеньким дневным небом и размытыми зелеными текстурами, обозначающими траву. Стволы пальм весьма угловаты. Противники неплохо анимированы, но вот некоторые их движения, - например, анимация гибели отдельных экземпляров - грубы и не слишком красивы. Как-то странно нарисованы водопады. На скалах можно обнаружить стыки текстур. Тела убитых противников быстро исчезают, причем совсем не зрелищно, просто распадаясь на множество «искр». Ладно хоть лужи крови от некоторых остаются. Отдельные спецэффекты совсем уж примитивны. Мне, например, совсем не понравилось, как в игре реализовано ведение огня из лазерной винтовки.

Тем не менее, для своего года выхода проект смотрится очень неплохо, особенно если целенаправленно не разыскивать недостатки в визуальном оформлении. Да, некоторые из них сами бросаются в глаза, но лично я ничего совсем уж отталкивающего и портящего впечатления от игры не обнаружил. Разве что попадающиеся временами уродливые, напрочь лишенные листвы деревья немного напрягали.

Однако общее впечатление от графики всё же положительное. Да, недостатки в визуальной составляющей есть, но они некритичны и не особо портят общее впечатление.

Схожим образом складывается и ситуация со звуковым оформлением. В целом всё исполнено на достаточно высоком уровне, но имеются отдельные недоработки. Так, очень неплохо подобран голос Сэма. Но реплик у него, на мой вкус, маловато. Плюс не озвучен помогающий герою искусственный интеллект. А ведь было бы здорово, если бы Сэм и его «электронная напарница» спорили друг с другом, шутили и издевались над врагами. В той же SiN (1998 - Windows). Ссылки, описание, обзоры, скриншоты, видеоролики на Old-Games.RU препирательства главного героя и его верного помощника были настоящим украшением проекта и здорово дополняли геймплей. Зато наши оппоненты рычат, воют и хрипят на твердую пятерку.

Не подкачала и музыка. Во время «небоевых» эпизодов стоит тишина либо играет приятный эмбиент. Однако стоит начаться очередной схватке, как тут же включаются энергичные, бодро звучащие треки, отлично дополняющие творящееся на экране кровавое безумие.

В общем, можно смело говорить о том, что Serious Sam: The First Encounter действительно удалась. А еще более чем успешно прошла проверку временем. В результате The First Encounter до сих пор представляет интерес для поклонников «мясных» шутеров. Причем не только в качестве исторической вехи и прародителя соответствующего поджанра, но и как весьма увлекательная и качественно сделанная игра. Конечно, такого же «вау-эффетка», как на момент своего выхода, она уже не вызовет - конкуренты (привет, Painkiller (2004 - Windows). Ссылки, описание, обзоры, скриншоты, видеоролики на Old-Games.RU) не дремлют, да и сама серия пополнилась изрядным числом новых, технологически более продвинутых проектов, включая «улучшенные» переиздания первых частей. Однако взять и пройти кампанию The First Encounter «от корки до корки» будет хорошей идеей всегда - в любое время и при любых обстоятельствах.

P.S. А вот насколько хорошо «сохранился» мультиплеер проекта, вопрос открытый. Сам я в сетевых баталиях не участвовал, а попадавшиеся мне в сети отзывы были весьма сдержанными. Хотя кооператив игры многие хвалили. Надеюсь, разбирающиеся в данном вопросе геймеры смогут прояснить ситуацию в комментариях.
Автор обзора: Warmaster
Serious Sam 2, Serious Sam: The Second Encounter
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
  • После выхода The First Encounter разработчики заявляли, что будут делать игру в несколько эпизодов, однако после выхода The Second Encounter они сконцентрировались на разработке полноценного продолжения.
  • Как явствует из финальных титров к The First Encounter, Sam "Serious" Stone — один из разработчиков игры (в титрах многие разработчики указаны с никнеймами). Вполне вероятно, что лицо Крутого Сэма изначально и было срисовано с лица этого человека.
  • Разработка "Первой крови" велась с 1996 года. Данная игра была разработана Croteam как демонстрация их движка, поэтому в некоторых странах её цена была в 2 раза ниже остальных.
  • В оригинале ИНЕРТАН был женского пола. Этому были посвящены и некоторые шутки компьютера над игроком. Но в локализации от 1C ИНЕРТАН стал мужского пола. Несмотря на это, во "Втором пришествии" пол ИНЕРТАН стал женским, как и в оригинале.
QuakerRUS
Да, речь о коопе. В сетевых поединках, по-моему, тоже до 16 человек.
Ничего себе! Не представляю, какая там мясорубка пойдет, если все 16 человек будут играть.
Warmaster
В смысле, игру в коопе может проходить отряд из 16 человек? Или речь все же о сетевых поединках?
Да, речь о коопе. В сетевых поединках, по-моему, тоже до 16 человек.
QuakerRUS
Поддержка до 16 игроков, гибкие настройки сервера.
В смысле, игру в коопе может проходить отряд из 16 человек? Или речь все же о сетевых поединках?
Почему вы пишите что платформа Windows? Эта игра выходила как на Linux так и на MacOS )