По сути, к вышедшей в 2001 году Serious Sam: The First Encounter у игроков были лишь две по-настоящему серьезные претензии - невысокая продолжительность и некоторое однообразие окружения (всё действо игры проходило в антураже Древнего Египта). Причем первая из них по большому счету нивелировала вторую, так как сильно надоесть обстановка в связи с небольшими размерами кампании попросту не успевала.
К сожалению, в вышедшей примерно через год Serious Sam: The Second Encounter авторы учли вышеуказанные замечания отнюдь не в полном объеме. Так, продолжительность игры по-прежнему не слишком высока - игровая кампания представлена всего лишь двенадцатью, пускай и достаточно большими, уровнями. А вот с разнообразием окружения разработчики всё же поработали. В результате главному герою предстоит побывать в Центральной Америке доколумбовой эпохи (времен расцвета цивилизации майя), Вавилонском царстве (включая знаменитую башню), средневековой Польше.
Впрочем, прежде чем продолжать разговор о злоключениях протагониста, определимся с его личностью, а также с тем, как его в столь интересные места «занесло». Что ж, герой у нас со времен The First Encounter не изменился, - в его роли по-прежнему выступает лучший воин и главный герой человечества Сэм Стоун, также известный как «Серьезный Сэм» (Sam «Serious» Stone). Впрочем, по-другому и быть не могло, ведь история The Second Encounter продолжает события игры-предшественницы и начинается ровно с того самого момента, на котором оригинал закончился. Так, одолев могущественного колдуна Уг-Зана Третьего (Ugh-Zan III), Сэм смог попасть на борт космического корабля, принадлежащего высокоразвитой цивилизации с планеты Сириус. После чего герой отправился прямиком в родные края создателей «спейсшипа» в надежде получить от них помощь в битве с ужасным злодеем галактического масштаба, известным как Ментал (Mental).
К несчастью для протагониста, следом за ним в космос выбрались и большеголовые «умники», являющиеся игровыми воплощениями сотрудников студии - разработчика проекта. Напортачив с пилотированием, «головастики» протаранили своей посудиной корабль протагониста, в результате чего последний потерпел крушение в упомянутой выше Центральной Америке. К счастью, Сэм выжил, а также получил информацию о наличии второго, «резервного» корабля. Вот только добираться до него придется с боем, пробиваясь через орды приспешников Ментала.
К счастью, компанию нашему герою по-прежнему составляет продвинутый искусственный интеллект «NETRICSA» («NEuroTRonically Implanted Combat Situation Analyzer»), в российской версии кратко обозначенный «ИНЕРТАН», что расшифровывается как «Имплантированный в НЕРвную систему Тактический АНализатор». Данный «ИИ» всегда готов предоставить Сэму сведения о посещаемых уровнях, встретившихся на пути типах врагов и используемом героем оружии. Кроме того, именно интерфейс «NETRICSA» позволяет игроку получать информацию о запасах здоровья, брони, боеприпасов и, конечно же, о количестве набранных очков.
Да и в целом процесс прохождения кампании не слишком изменился со времен оригинальной игры. Ведь каждый уровень The Second Encounter всё так же представляет собой набор разнообразных арен и переходов между ними. А игрока по-прежнему запирают в их пределах и заставляют отбиваться от «волн» атакующих противников ровно до того момента, пока не будет уничтожен последний супостат. После гибели всех оппонентов открывается выход, воспользовавшись которым геймер отправляется на следующую арену. При этом в процессе «перехода» игрок вполне может нарваться на пару небольших стычек с неприятелем либо отыскать несколько полезных предметов. После прибытия на следующую арену процесс повторяется снова. И так пока уровень не будет завершен.
Впрочем, не зря говорят, что не стоит чинить то, что не сломано. Вышеуказанная схема построения геймплея очень хорошо зарекомендовала себя в The First Encounter и не менее качественно реализована в рассматриваемом нами проекте. Хотя кое-какие моменты авторы всё же «подкрутили».
Возьмем, к примеру, арены. Разработчики явно потратили немало времени и сил на данный «аспект» геймплея, в результате чего локации, в которых будут происходить сражения с силами Ментала, получились весьма и весьма разнообразными. В частности, Сэму доведется сражаться с врагами как в расположенных внутри храмов и замков помещениях, начиная с достаточно небольших, одноуровневых «комнатушек» и заканчивая огромными многоярусными залами, так и на «свежем» воздухе. Например, на улицах средневекового поселения. Или на кажущихся бескрайними просторах огромной долины с расположенными на возвышенностях постройками и храмовыми комплексами.
При этом все локации игры, на мой взгляд, отлично сбалансированы в плане построения, количества и типов обитающих там противников, а также возможности пополнения во время сражения запасов амуниции, здоровья и брони. Иными словами, если игрок где-то и застрянет, то лишь благодаря «честной» сложности, а не ошибкам дизайнеров уровней и/или «нечестному» распределению аптечек и патронов.
Однако я не зря ранее говорил о том, что разработчики внесли в геймплей The Second Encounter некоторые корректировки. Их результатом стало появление в проекте значительного числа «специфических» локаций. Под ними я подразумеваю арены, имеющие некие особенности, существенно влияющие на геймплей. Например, «джамп-паззлы». Так, практически в самом начале игры Сэму придется с боем пробиваться сквозь огромные пещеры, преодолевая бездонные пропасти с помощью платформ-«батутов». Кроме того, не обошлось и без различных ловушек вроде гигантских «прессов» и встроенных в стены самострелов. Причем если в одних случаях такие препятствия расположены в переходах между аренами, то в других присутствуют прямо на поле битвы. Например, в какой-то момент Сэм вынужден отбиваться от врагов, будучи запертым в помещении, полном движущихся вверх-вниз лезвий.
Впрочем, следует отдать создателям игры должное: их фантазии хватило на нечто большее, нежели прыжки через пропасти и пробежки под огромными прессами. Как вам поединок в комнате, в которой регулярно гаснет свет? Причем включить его можно, но для этого придется улучить момент и выстрелить в специальную кнопку. А что насчет битвы в огромном помещении с нулевой гравитацией? Благодаря этому Сэм, равно как и его оппоненты, постоянно взмывает ввысь, стоит им только коснуться ногами (и прочими конечностями) твердой опоры. И таких вот нестандартных локаций в игре предостаточно.
В целом подобные решения здорово разнообразят процесс прохождения. Однако некоторым геймерам подобный подход может прийтись не по вкусу. Например, игроку хочется взять и «просто» сойтись в битве с парой-тройкой десятков злобных монстров. А вместо этого его вынуждают преодолевать смертельно опасную «полосу препятствий» или демонстрировать навыки прыжков по платформам. Впрочем, тут остается только вспомнить старую добрую поговорку «на вкус и цвет…».
Зато авторы не стали ничего менять по части тайников: этапы игры буквально «кишат» секретами разной степени сложности нахождения. Так, одни из них буквально бросаются в глаза, в то время как другие смогут обнаружить лишь самые внимательные игроки.
Впрочем, разнообразие арен и обилие секретов вещь хорошая, однако вряд ли их одних хватит для того, чтобы поддерживать у геймеров интерес к прохождению до самого конца кампании. И тут на помощь приходят враги. Коих в The Second Encounter действительно много - в смысле как разновидностей, так и количества встречающихся на уровнях и подлежащих уничтожению индивидуумов. Всего, если я не ошибся в подсчетах, в игре присутствуют 24 типа противников. Да, основную их часть составляют супостаты, «перекочевавшие» в проект из оригинала. В частности, скелеты («Kleer skeleton») - абсолютно лишенные плоти сутулящиеся твари с огромными лезвиями вместо передних конечностей, а также длинным костяным хвостом. И в прямом смысле безголовые пехотинцы всех мастей. Также «в строю» остались гарпии («Scythian Witch-Harpy»), тяжеловооруженные биомеханические шагоходы («Bio-mechanoid») и атакующие наводящимися на цель шарами плазмы четырехлапые рептилоиды («Aludran Reptiloid»).
Однако не обошлось и без «новичков»: ряды вражеской армии пополнили огромные краснокожие крылатые демоны («Fiendian Reptiloid Demon»), вооруженные бензопилами «тыквоголовые» здоровяки («Cucurbito the Pumpkin») и антропоморфные, лишенные кожи ящеры из расы зоргов («Zorg»), подразделяющиеся на наемников («Zorg Mercenary») и командиров («Zorg Commander»). Плюс пара разновидностей стационарных орудий.
При этом в боях разработчики умело «тасуют» противников, насылая на игрока всё более и более смертоносные сочетания врагов. В результате от геймеров потребуется не только активно перемещаться по соответствующей арене и ловко уклоняться от атак оппонентов, но и грамотно применять весь доступный арсенал. Вот только, как и полагается противникам из «мясного» шутера, супостаты пытаются одолеть протагониста за счет количества и огневой мощи. Ни о какой командной работе ботов речи не идет, а их индивидуальные действия весьма просты. Но вполне эффективны. Особенно на высокой сложности. Кстати, как и прежде, изначально геймерам доступны пять ее (сложности) градаций, а после прохождения проекта на максимальной, открывается секретная шестая. В свою очередь, от выбранного уровня «трудности» зависят численность врагов и наносимый ими урон. Также при увеличении сложности некоторые типы противников получают значительное ускорение и начинают действовать более агрессивно.
Ну и в завершение разговора о противниках отмечу, что авторы расщедрились аж на трех боссов, среди которых бог ветра Кукулькан (Kukulkán, the Wind God), Экзотех-Личинка (Exotech Larva) и обратившийся в нежить маг Мордекай Призыватель (Mordekai the Summoner).
Заметно увеличился и арсенал протагониста - к уже знакомым по оригиналу боевому ножу, револьверам (можно использовать как один, так и два пистолета одновременно), винчестеру, дробовику, автомату, минигану, гранатомету, ракетнице, лазерной установке и стреляющей ядрами пушке добавились ручная бензопила, снайперская винтовка, огнемет и ставшая «визитной карточкой» серии «серьезная бомба», способная за один раз отправить на «тот свет» практически любое число оппонентов. При этом в каждом из трех временных периодов игроку придется собирать арсенал «с нуля».
Кроме того, в игре появились специальные бонусы, дарующие Сэму неуязвимость, увеличенную скорость или повышенный урон. Правда, действуют они лишь ограниченное время, а их активация происходит по принципу «взял – понеслось». Так что подобрать тот или иной бонус и носить его с собой, дабы применить в наиболее тяжелый момент, увы, не получится. Что же касается остальных «полезностей» вроде восполняющих жизненную энергию, броню и боеприпасы предметов, то они остались неизменными.
В общем, пополнение как рядов противника, так и арсенала Сэма вышло вполне удачным. Разве что новых видов врагов всё же можно было бы придумать и побольше. А их способности сделать поинтереснее. Вместо этого авторы, образно говоря, предложили игрокам «еще одного рукопашника» и «очередного пехотинца-стрелка», чье появление не особо поменяло расклад сил на поле боя. Впрочем, с учетом «старичков» бестиарий игры может похвастаться достаточно большим разнообразием и способен предложить игроку противников «на любой вкус».
Как, собственно говоря, и графическая составляющая проекта. Я про разнообразие. Ведь ранее уже упоминалось о том, что Сэму (и игрокам вместе с ним) предстоит посетить три различных временных периода. Не берусь судить о том, насколько исторически достоверным вышло у авторов окружение. Но то, что этапы игры вышли яркими и запоминающимися, сомнения не вызывает. Тем более что смена временных периодов вносит определенное разнообразие в дизайн локаций.
Центральная Америка «утопает» в зелени и может похвастаться украшенными снаружи и изнутри мозаиками и барельефами храмами, напоминающими своим исполнением сооружения Древнего Египта, «мордастыми» статуями местных божков и изваяниями животных. А еще тут имеется немалое число водоемов с красивой, хотя и не очень реалистичной водой.
В свою очередь Вавилон радует атмосферой арабских сказок, в том числе благодаря большому числу минаретов, восточных дворцов с яйцеобразными, богато раскрашенными крышами, а также обилием всё тех же фресок, барельефов и статуй, правда уже несколько иной тематики, нежели в Америке. Но воды тут намного меньше.
А вот средневековая Польша выглядит весьма и весьма мрачно: полностью лишенные зелени «голые» деревья, готические часовни, кладбища и грозные средневековые замки. Лично мне, кстати, отдельные локации напомнили «средневековые» этапы из небезызвестной John Romero's Daikatana (2000, Windows). Например, заснеженная деревенька с крестьянскими домиками и мельницей.
В целом же уровни игры выглядят вполне достойно… если не начать присматриваться (классика!). Тогда можно заметить угловатые деревья, несколько плоские и размытые небо и «задники» фона, траву, частично состоящую из «размазанных» по земле зеленых текстур, а частично из многочисленных, но абсолютно плоских «кустиков». Кроме того, вызывают некоторые вопросы размеры и пропорции отдельных сооружений. А также выглядящие словно «наклейки» окна и неактивные двери.
Что же касается внутренних помещений, то они – особенно в случае с первыми двумя эпизодами - отличаются очень красочным и симпатичным дизайном интерьеров и… минималистичным «наполнением». Понятное дело, что у нас тут «мясной» шутер, завязанный на отстреле орд врагов, а потому критичным является наличие достаточного места для маневра. И тем не менее все эти полупустые, «заполненные» лишь статуями, жаровнями, светильниками и колоннами залы несколько утомляют.
Впрочем, в динамике многие недостатки просто не успеваешь заметить: когда на тебя несется десяток-другой камикадзе, становится совсем не до того, идеально круглый либо немного квадратный ствол у какой-то там пальмы. Зато бросаются в глаза по-настоящему огромные просторы зеленых долин и внушительные размеры расположенных внутри храмов и замков многоярусных залов. Красивые и достаточно качественные (за некоторыми исключениями) текстуры объектов окружающего мира. А также отличная проработка теней. И освещения - солнце натурально слепит глаза, в воде отражаются блики, а огнемет освещает полутемные помещения, поджигая врагов (а также деревья и некоторые другие элементы окружения).
Хорошо прорисованы и анимированы многочисленные противники. А оружие Сэма очень сочно, красочно и при этом совсем неправдоподобно разрывает их на части. Да, иногда их анимация сбоит, но в горячке боя на это не слишком обращаешь внимание.
Чуть похуже обстоят дела с арсеналом протагониста: в то время как одни единицы вооружения прорисованы достаточно детально и выглядят просто отлично, другие смотрятся либо крайне минималистично (стреляющая ядрами пушка), либо несколько нелепо (лазерное ружье). Так же неоднозначна и ситуация со спецэффектами. Так, если одни из них весьма симпатичны - взять хотя бы поток пламени из огнемета, - то другие получились совсем «скучными» и невпечатляющими (лучи лазера).
Тем не менее по-настоящему серьезных недостатков у графической составляющей игры нет. Кроме, пожалуй, ситуации с использованием снайперской винтовки - при большом увеличении у меня существенно ухудшалась прорисовка объектов окружающего мира, в том числе различных зданий. Однако возможно, что это был «глюк» моего «железа».
Также не столь однозначна ситуация и со звуковым оформлением. Например, музыка в игре подобрана просто отлично: во время боев можно услышать и энергичные композиции с добавлением этнических музыкальных инструментов, и мощные «металлические». А в перерывах между сражениями звучит весьма качественно выполненный эмбиент. В свою очередь противники исправно вопят, рычат и воют. Но вот та же «NETRICSA» упорно играет в молчанку. А Сэм выдает реплики лишь в строго определенных местах. И это обидно, поскольку и голос у него, - что в английской версии, что в русской, в которой, кстати, его озвучивает Никита Джигурда, - подобран отлично, да и шутки протагониста бывают весьма удачными.
В общем, Serious Sam: The Second Encounter ничуть не уронила планку качества, которую столь высоко установила ее предшественница. Правда, и не подняла ее еще выше. По сути, главным недостатком (или «недостатком») проекта является то, что авторы не стали ничего кардинально менять по сравнению с оригиналом. Чего, впрочем, на данном этапе развития серии от них и не требовалось. Ведь The First Encounter была веселым, драйвовым и немного «раздолбайским» экшеном, являющимся настоящей квинтэссенцией поджанра «мясных шутеров от первого лица». И ровно то же самое геймеры получили в случае с The Second Encounter. Соответственно, всем почитателям вышеупомянутого направления стрелялок данный проект просто обязателен к ознакомлению. Равно как и его предшественник.
P.S. Надеюсь, уважаемые читатели, вас не слишком утомило постоянное упоминание в тексте описания оригинальной игры. Дело в том, что, на мой взгляд, всё говорит о том, что Serious Sam: The First Encounter и Serious Sam: The Second Encounter изначально планировались как единый продукт. Однако некие обстоятельства (ставлю на нехватку времени) вынудили разработчиков выпустить свое детище «по частям». В связи с этим я посчитал неправильным говорить лишь о второй «половинке», не упоминания при этом о первой.
К сожалению, в вышедшей примерно через год Serious Sam: The Second Encounter авторы учли вышеуказанные замечания отнюдь не в полном объеме. Так, продолжительность игры по-прежнему не слишком высока - игровая кампания представлена всего лишь двенадцатью, пускай и достаточно большими, уровнями. А вот с разнообразием окружения разработчики всё же поработали. В результате главному герою предстоит побывать в Центральной Америке доколумбовой эпохи (времен расцвета цивилизации майя), Вавилонском царстве (включая знаменитую башню), средневековой Польше.
Впрочем, прежде чем продолжать разговор о злоключениях протагониста, определимся с его личностью, а также с тем, как его в столь интересные места «занесло». Что ж, герой у нас со времен The First Encounter не изменился, - в его роли по-прежнему выступает лучший воин и главный герой человечества Сэм Стоун, также известный как «Серьезный Сэм» (Sam «Serious» Stone). Впрочем, по-другому и быть не могло, ведь история The Second Encounter продолжает события игры-предшественницы и начинается ровно с того самого момента, на котором оригинал закончился. Так, одолев могущественного колдуна Уг-Зана Третьего (Ugh-Zan III), Сэм смог попасть на борт космического корабля, принадлежащего высокоразвитой цивилизации с планеты Сириус. После чего герой отправился прямиком в родные края создателей «спейсшипа» в надежде получить от них помощь в битве с ужасным злодеем галактического масштаба, известным как Ментал (Mental).
К несчастью для протагониста, следом за ним в космос выбрались и большеголовые «умники», являющиеся игровыми воплощениями сотрудников студии - разработчика проекта. Напортачив с пилотированием, «головастики» протаранили своей посудиной корабль протагониста, в результате чего последний потерпел крушение в упомянутой выше Центральной Америке. К счастью, Сэм выжил, а также получил информацию о наличии второго, «резервного» корабля. Вот только добираться до него придется с боем, пробиваясь через орды приспешников Ментала.
К счастью, компанию нашему герою по-прежнему составляет продвинутый искусственный интеллект «NETRICSA» («NEuroTRonically Implanted Combat Situation Analyzer»), в российской версии кратко обозначенный «ИНЕРТАН», что расшифровывается как «Имплантированный в НЕРвную систему Тактический АНализатор». Данный «ИИ» всегда готов предоставить Сэму сведения о посещаемых уровнях, встретившихся на пути типах врагов и используемом героем оружии. Кроме того, именно интерфейс «NETRICSA» позволяет игроку получать информацию о запасах здоровья, брони, боеприпасов и, конечно же, о количестве набранных очков.
Да и в целом процесс прохождения кампании не слишком изменился со времен оригинальной игры. Ведь каждый уровень The Second Encounter всё так же представляет собой набор разнообразных арен и переходов между ними. А игрока по-прежнему запирают в их пределах и заставляют отбиваться от «волн» атакующих противников ровно до того момента, пока не будет уничтожен последний супостат. После гибели всех оппонентов открывается выход, воспользовавшись которым геймер отправляется на следующую арену. При этом в процессе «перехода» игрок вполне может нарваться на пару небольших стычек с неприятелем либо отыскать несколько полезных предметов. После прибытия на следующую арену процесс повторяется снова. И так пока уровень не будет завершен.
Впрочем, не зря говорят, что не стоит чинить то, что не сломано. Вышеуказанная схема построения геймплея очень хорошо зарекомендовала себя в The First Encounter и не менее качественно реализована в рассматриваемом нами проекте. Хотя кое-какие моменты авторы всё же «подкрутили».
Возьмем, к примеру, арены. Разработчики явно потратили немало времени и сил на данный «аспект» геймплея, в результате чего локации, в которых будут происходить сражения с силами Ментала, получились весьма и весьма разнообразными. В частности, Сэму доведется сражаться с врагами как в расположенных внутри храмов и замков помещениях, начиная с достаточно небольших, одноуровневых «комнатушек» и заканчивая огромными многоярусными залами, так и на «свежем» воздухе. Например, на улицах средневекового поселения. Или на кажущихся бескрайними просторах огромной долины с расположенными на возвышенностях постройками и храмовыми комплексами.
При этом все локации игры, на мой взгляд, отлично сбалансированы в плане построения, количества и типов обитающих там противников, а также возможности пополнения во время сражения запасов амуниции, здоровья и брони. Иными словами, если игрок где-то и застрянет, то лишь благодаря «честной» сложности, а не ошибкам дизайнеров уровней и/или «нечестному» распределению аптечек и патронов.
Однако я не зря ранее говорил о том, что разработчики внесли в геймплей The Second Encounter некоторые корректировки. Их результатом стало появление в проекте значительного числа «специфических» локаций. Под ними я подразумеваю арены, имеющие некие особенности, существенно влияющие на геймплей. Например, «джамп-паззлы». Так, практически в самом начале игры Сэму придется с боем пробиваться сквозь огромные пещеры, преодолевая бездонные пропасти с помощью платформ-«батутов». Кроме того, не обошлось и без различных ловушек вроде гигантских «прессов» и встроенных в стены самострелов. Причем если в одних случаях такие препятствия расположены в переходах между аренами, то в других присутствуют прямо на поле битвы. Например, в какой-то момент Сэм вынужден отбиваться от врагов, будучи запертым в помещении, полном движущихся вверх-вниз лезвий.
Впрочем, следует отдать создателям игры должное: их фантазии хватило на нечто большее, нежели прыжки через пропасти и пробежки под огромными прессами. Как вам поединок в комнате, в которой регулярно гаснет свет? Причем включить его можно, но для этого придется улучить момент и выстрелить в специальную кнопку. А что насчет битвы в огромном помещении с нулевой гравитацией? Благодаря этому Сэм, равно как и его оппоненты, постоянно взмывает ввысь, стоит им только коснуться ногами (и прочими конечностями) твердой опоры. И таких вот нестандартных локаций в игре предостаточно.
В целом подобные решения здорово разнообразят процесс прохождения. Однако некоторым геймерам подобный подход может прийтись не по вкусу. Например, игроку хочется взять и «просто» сойтись в битве с парой-тройкой десятков злобных монстров. А вместо этого его вынуждают преодолевать смертельно опасную «полосу препятствий» или демонстрировать навыки прыжков по платформам. Впрочем, тут остается только вспомнить старую добрую поговорку «на вкус и цвет…».
Зато авторы не стали ничего менять по части тайников: этапы игры буквально «кишат» секретами разной степени сложности нахождения. Так, одни из них буквально бросаются в глаза, в то время как другие смогут обнаружить лишь самые внимательные игроки.
Впрочем, разнообразие арен и обилие секретов вещь хорошая, однако вряд ли их одних хватит для того, чтобы поддерживать у геймеров интерес к прохождению до самого конца кампании. И тут на помощь приходят враги. Коих в The Second Encounter действительно много - в смысле как разновидностей, так и количества встречающихся на уровнях и подлежащих уничтожению индивидуумов. Всего, если я не ошибся в подсчетах, в игре присутствуют 24 типа противников. Да, основную их часть составляют супостаты, «перекочевавшие» в проект из оригинала. В частности, скелеты («Kleer skeleton») - абсолютно лишенные плоти сутулящиеся твари с огромными лезвиями вместо передних конечностей, а также длинным костяным хвостом. И в прямом смысле безголовые пехотинцы всех мастей. Также «в строю» остались гарпии («Scythian Witch-Harpy»), тяжеловооруженные биомеханические шагоходы («Bio-mechanoid») и атакующие наводящимися на цель шарами плазмы четырехлапые рептилоиды («Aludran Reptiloid»).
Однако не обошлось и без «новичков»: ряды вражеской армии пополнили огромные краснокожие крылатые демоны («Fiendian Reptiloid Demon»), вооруженные бензопилами «тыквоголовые» здоровяки («Cucurbito the Pumpkin») и антропоморфные, лишенные кожи ящеры из расы зоргов («Zorg»), подразделяющиеся на наемников («Zorg Mercenary») и командиров («Zorg Commander»). Плюс пара разновидностей стационарных орудий.
При этом в боях разработчики умело «тасуют» противников, насылая на игрока всё более и более смертоносные сочетания врагов. В результате от геймеров потребуется не только активно перемещаться по соответствующей арене и ловко уклоняться от атак оппонентов, но и грамотно применять весь доступный арсенал. Вот только, как и полагается противникам из «мясного» шутера, супостаты пытаются одолеть протагониста за счет количества и огневой мощи. Ни о какой командной работе ботов речи не идет, а их индивидуальные действия весьма просты. Но вполне эффективны. Особенно на высокой сложности. Кстати, как и прежде, изначально геймерам доступны пять ее (сложности) градаций, а после прохождения проекта на максимальной, открывается секретная шестая. В свою очередь, от выбранного уровня «трудности» зависят численность врагов и наносимый ими урон. Также при увеличении сложности некоторые типы противников получают значительное ускорение и начинают действовать более агрессивно.
Ну и в завершение разговора о противниках отмечу, что авторы расщедрились аж на трех боссов, среди которых бог ветра Кукулькан (Kukulkán, the Wind God), Экзотех-Личинка (Exotech Larva) и обратившийся в нежить маг Мордекай Призыватель (Mordekai the Summoner).
Заметно увеличился и арсенал протагониста - к уже знакомым по оригиналу боевому ножу, револьверам (можно использовать как один, так и два пистолета одновременно), винчестеру, дробовику, автомату, минигану, гранатомету, ракетнице, лазерной установке и стреляющей ядрами пушке добавились ручная бензопила, снайперская винтовка, огнемет и ставшая «визитной карточкой» серии «серьезная бомба», способная за один раз отправить на «тот свет» практически любое число оппонентов. При этом в каждом из трех временных периодов игроку придется собирать арсенал «с нуля».
Кроме того, в игре появились специальные бонусы, дарующие Сэму неуязвимость, увеличенную скорость или повышенный урон. Правда, действуют они лишь ограниченное время, а их активация происходит по принципу «взял – понеслось». Так что подобрать тот или иной бонус и носить его с собой, дабы применить в наиболее тяжелый момент, увы, не получится. Что же касается остальных «полезностей» вроде восполняющих жизненную энергию, броню и боеприпасы предметов, то они остались неизменными.
В общем, пополнение как рядов противника, так и арсенала Сэма вышло вполне удачным. Разве что новых видов врагов всё же можно было бы придумать и побольше. А их способности сделать поинтереснее. Вместо этого авторы, образно говоря, предложили игрокам «еще одного рукопашника» и «очередного пехотинца-стрелка», чье появление не особо поменяло расклад сил на поле боя. Впрочем, с учетом «старичков» бестиарий игры может похвастаться достаточно большим разнообразием и способен предложить игроку противников «на любой вкус».
Как, собственно говоря, и графическая составляющая проекта. Я про разнообразие. Ведь ранее уже упоминалось о том, что Сэму (и игрокам вместе с ним) предстоит посетить три различных временных периода. Не берусь судить о том, насколько исторически достоверным вышло у авторов окружение. Но то, что этапы игры вышли яркими и запоминающимися, сомнения не вызывает. Тем более что смена временных периодов вносит определенное разнообразие в дизайн локаций.
Центральная Америка «утопает» в зелени и может похвастаться украшенными снаружи и изнутри мозаиками и барельефами храмами, напоминающими своим исполнением сооружения Древнего Египта, «мордастыми» статуями местных божков и изваяниями животных. А еще тут имеется немалое число водоемов с красивой, хотя и не очень реалистичной водой.
В свою очередь Вавилон радует атмосферой арабских сказок, в том числе благодаря большому числу минаретов, восточных дворцов с яйцеобразными, богато раскрашенными крышами, а также обилием всё тех же фресок, барельефов и статуй, правда уже несколько иной тематики, нежели в Америке. Но воды тут намного меньше.
А вот средневековая Польша выглядит весьма и весьма мрачно: полностью лишенные зелени «голые» деревья, готические часовни, кладбища и грозные средневековые замки. Лично мне, кстати, отдельные локации напомнили «средневековые» этапы из небезызвестной John Romero's Daikatana (2000, Windows). Например, заснеженная деревенька с крестьянскими домиками и мельницей.
В целом же уровни игры выглядят вполне достойно… если не начать присматриваться (классика!). Тогда можно заметить угловатые деревья, несколько плоские и размытые небо и «задники» фона, траву, частично состоящую из «размазанных» по земле зеленых текстур, а частично из многочисленных, но абсолютно плоских «кустиков». Кроме того, вызывают некоторые вопросы размеры и пропорции отдельных сооружений. А также выглядящие словно «наклейки» окна и неактивные двери.
Что же касается внутренних помещений, то они – особенно в случае с первыми двумя эпизодами - отличаются очень красочным и симпатичным дизайном интерьеров и… минималистичным «наполнением». Понятное дело, что у нас тут «мясной» шутер, завязанный на отстреле орд врагов, а потому критичным является наличие достаточного места для маневра. И тем не менее все эти полупустые, «заполненные» лишь статуями, жаровнями, светильниками и колоннами залы несколько утомляют.
Впрочем, в динамике многие недостатки просто не успеваешь заметить: когда на тебя несется десяток-другой камикадзе, становится совсем не до того, идеально круглый либо немного квадратный ствол у какой-то там пальмы. Зато бросаются в глаза по-настоящему огромные просторы зеленых долин и внушительные размеры расположенных внутри храмов и замков многоярусных залов. Красивые и достаточно качественные (за некоторыми исключениями) текстуры объектов окружающего мира. А также отличная проработка теней. И освещения - солнце натурально слепит глаза, в воде отражаются блики, а огнемет освещает полутемные помещения, поджигая врагов (а также деревья и некоторые другие элементы окружения).
Хорошо прорисованы и анимированы многочисленные противники. А оружие Сэма очень сочно, красочно и при этом совсем неправдоподобно разрывает их на части. Да, иногда их анимация сбоит, но в горячке боя на это не слишком обращаешь внимание.
Чуть похуже обстоят дела с арсеналом протагониста: в то время как одни единицы вооружения прорисованы достаточно детально и выглядят просто отлично, другие смотрятся либо крайне минималистично (стреляющая ядрами пушка), либо несколько нелепо (лазерное ружье). Так же неоднозначна и ситуация со спецэффектами. Так, если одни из них весьма симпатичны - взять хотя бы поток пламени из огнемета, - то другие получились совсем «скучными» и невпечатляющими (лучи лазера).
Тем не менее по-настоящему серьезных недостатков у графической составляющей игры нет. Кроме, пожалуй, ситуации с использованием снайперской винтовки - при большом увеличении у меня существенно ухудшалась прорисовка объектов окружающего мира, в том числе различных зданий. Однако возможно, что это был «глюк» моего «железа».
Также не столь однозначна ситуация и со звуковым оформлением. Например, музыка в игре подобрана просто отлично: во время боев можно услышать и энергичные композиции с добавлением этнических музыкальных инструментов, и мощные «металлические». А в перерывах между сражениями звучит весьма качественно выполненный эмбиент. В свою очередь противники исправно вопят, рычат и воют. Но вот та же «NETRICSA» упорно играет в молчанку. А Сэм выдает реплики лишь в строго определенных местах. И это обидно, поскольку и голос у него, - что в английской версии, что в русской, в которой, кстати, его озвучивает Никита Джигурда, - подобран отлично, да и шутки протагониста бывают весьма удачными.
В общем, Serious Sam: The Second Encounter ничуть не уронила планку качества, которую столь высоко установила ее предшественница. Правда, и не подняла ее еще выше. По сути, главным недостатком (или «недостатком») проекта является то, что авторы не стали ничего кардинально менять по сравнению с оригиналом. Чего, впрочем, на данном этапе развития серии от них и не требовалось. Ведь The First Encounter была веселым, драйвовым и немного «раздолбайским» экшеном, являющимся настоящей квинтэссенцией поджанра «мясных шутеров от первого лица». И ровно то же самое геймеры получили в случае с The Second Encounter. Соответственно, всем почитателям вышеупомянутого направления стрелялок данный проект просто обязателен к ознакомлению. Равно как и его предшественник.
P.S. Надеюсь, уважаемые читатели, вас не слишком утомило постоянное упоминание в тексте описания оригинальной игры. Дело в том, что, на мой взгляд, всё говорит о том, что Serious Sam: The First Encounter и Serious Sam: The Second Encounter изначально планировались как единый продукт. Однако некие обстоятельства (ставлю на нехватку времени) вынудили разработчиков выпустить свое детище «по частям». В связи с этим я посчитал неправильным говорить лишь о второй «половинке», не упоминания при этом о первой.
- Атмосфера:
Юмор - Аудитория:
Жестокость - Время и место:
Латинская Америка - Многопользовательская игра:
Одновременная игра за одним компьютером
LAN
Друг против друга - Особенность геймплея:
Встроенная энциклопедия - Перспектива:
Вид от третьего лица
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Хорватия - Тематика:
Научная фантастика - Технические детали:
EAX - Язык:
Русский
English