Battle for Middle-earth относится к числу RTS, построенных на механике контрольных точек. Создавать базы разрешено только вокруг специальных маркеров, на заранее определённых фундаментах, число которых зависит от типа маркера. Больше всего строений возвести можно в замке (помимо прочего, он при создании автоматически получает крепостные стены с воротами), дальше по убыванию следуют лагерь (фортификации символические, в виде незапирающегося забора, но стационарные огневые точки ещё присутствуют), аванпост (всего три ничем не защищённых фундамента) и изолированные маркеры для ферм и лесопилок. Львиная доля ресурсов добывается из зданий-генераторов, но на многих картах есть возможность пограбить нейтральных монстров.
Основная целевая аудитория игры, разумеется, фанаты фильма (в меньшей степени книги). Для них процесс был обильно украшен видеовставками из кинотрилогии, как во время сюжетных миссий, так и при изучении карты Средиземья. Даже странно, что вступительный и заключительный ролики были не вырезаны прямо из фильма в FMV формате, а смоделированы на движке по сценарию соответствующих киноэпизодов. В то же время к первоисточнику игра относится, мягко говоря, достаточно вольно; даже если не рассматривать необязательные миссии, которых во "Властелине Колец" не было и быть не могло, есть и достаточно серьёзные расхождения в основном сюжете. В частности, все герои гарантированно выживают в Войне Кольца, в том числе Боромир и Теоден, причём даже в том случае, если необязательное задание по спасению Боромира завалить. С другой стороны, успешно доживший в книге до конца войны Саруман здесь погибает ещё во время осады Изенгарда (теоретически его ликвидация также является второстепенной задачей, практически без неё пройти уровень нереально).
Кампания BFME состоит из одиннадцати (для сил Добра, при игре за злодеев - десяти) сюжетных миссий, разбавленных парой десятков необязательных. Доступная игроку часть карты Средиземья разделена на тридцать семь провинций, в каждой из которых может состояться одно сражение; фактический базовый минимум для прохождения "доброй" кампании - примерно двадцать побед. Сюжетные этапы, кроме финальной битвы, жёстко привязаны к таймлайну истории (то есть, допустим, Лориэн всегда будет третьей миссией, Хельмова Падь - одиннадцатой, а Минас Тирит - восемнадцатой), а промежутки между ними заполняются сражениями по выбору. Победа в любой провинции, обязательной или нет, приносит один (реже два) бонус из числа следующих: увеличение лимита войск, плюс к коэффициенту генерации ресурсов или очки Силы, на которые можно приобретать магические суперспособности; эти последние добываются также истреблением вражеских армий, но основным источником глобальной магии всё же служит захват богатых Силой областей.
Опциональные миссии довольно однообразны и добавлены в игру прежде всего для прокачки подчинённых геймеру армий и его самого как командующего и колдуна. Главным заданием на них всегда значится "уничтожить все неприятельские базы", а вторичные задачи выполнять нужно чисто ради галочки на экране Objectives - никакой весомой награды за них, как правило, не дают. Ещё от числа полученных галочек зависят итоговый счёт и статус в конце миссии, что порой приводит к смешным казусам, когда после молниеносного разгрома врага "в одну калитку" игра радостно ставит отметку Survived, потому что не были исполнены поручения типа "сходить за никому не нужным бонусом в дальний угол карты". По мере роста крутизны наших войск такие битвы становятся рутиной и элементарно выигрываются минут за пятнадцать рашем на неприятельскую базу, вообще без развития собственной экономики. Стоит, правда, отдельно упомянуть несколько второстепенных миссий из поздней игры - Лихолесье, Ближний Харад, Рун и Нурн (да-да, в отличие от первоисточника, здесь гондорско-роханские силы могут перенести войну на территорию Мордора и его союзников! Странно, что Барад Дур без помощи Фродо всё-таки не возьмут): на них у противника сразу имеется много отстроенных лагерей, и даже прокачанной армии с героями десятого уровня придётся попотеть.
Сюжетные этапы куда более интересны. Это либо полностью "безбазные" карты (Мория, Амон Хен), рассчитанные на действие одними героями, либо частично безбазные, где развитие лагеря становится доступно во второй половине уровня или ограничивается штамповкой юнитов в единственном здании (Изенгард, Кирит Унгол), либо эпичные битвы за масштабные, спроектированные дизайнерами вручную крепости. Личная гвардия игрока на картах последнего типа обычно выступает в роли подкрепления и прибывает на поле боя далеко не сразу, первое время приходится выезжать на том, что дали.
Механика прокачки в BFME отличается от аналогичных моделей в других RTS одним весьма нестандартным и неоднозначным решением. К тому, что опыт набирают рядовые бойцы и герои, все уже давно привыкли, но здесь совершенствуются через "экспу" и здания тоже. Чтобы проапгрейдить казарму до второго уровня, нужно не денег на улучшение потратить, а натренировать в ней несколько первоуровневых юнитов; сооружения, не занимающиеся производством войск, набирают опыт просто со временем. Для мультиплеера такая система работает неплохо, но в кампании никуда не годится, так как там ядро армии переносится с одного задания в другое, и большинство миссий игрок начинает уже с забитым под завязку лимитом войск, в результате чего лишается возможности развивать военную промышленность вообще (нет свободных очков командования - нет новых юнитов - нет доступа к апгрейдам). Приходится посылать ненужные подразделения на смерть или специально заморачиваться усовершенствованием экипировки солдат на ранних заданиях, пока ещё есть свободные очки. Апгрейды, кстати, приобретаются для каждого батальона отдельно после того, как в кузнице или казармах был разработан прототип.
Если сравнивать кампании за Добро и Зло, преимущество с заметным перевесом окажется у хороших парней. Светлая сторона Войны Кольца значительно лучше проработана: большинство сюжетных миссий проектировались именно для неё, а потом переделывались для приспешников Саурона и Сарумана методом отзеркаливания. Также у сил Света намного больше героев, что в принципе соответствует положению дел в фильме, но могли бы хоть из романа колоритных злодеев понадёргать, а то у Мордора, кроме назгулов, вообще никого нет (Шелоб и Голлума полноценными игровыми персонажами считать нельзя), да и за Изенгард играют только Саруман и командир урук-хай Лурц. Справедливости ради, многие положительные герои тоже создавались методом копипаста, особенно это касается четвёрки хоббитов. Помимо того, играть "за хороших" намного удобнее из-за общего подхода к балансу. Юниты Гондора и Рохана дорогие, но качественные, стратегия же армии Тьмы сводится к заваливанию противника дешёвым мясом. Три простых факта: максимально возможный лимит войск у злыдней вдвое выше, чем у оппонентов, численность одной тактической единицы тоже вдвое выше, а базовая орочья пехота абсолютно бесплатна (хотя и занимает очки командования).
Продолжая разговор о балансе, сразу нужно заметить, что никакого равновесия между родами войск в BFME просто нет. Оптимальный способ решения любой задачи - бросить в бой лучников. С кем бы вам ни пришлось воевать, смело выпускайте лучников. Расстрелять чёрную пехоту, подавить стрелков противника, остановить прорыв мумаков, приземлить назгула с небес, - нет такой ситуации, с которой не справилось бы достаточное количество лучников (естественно, лучше не жалеть денег и обучать продвинутые подразделения - эльфов и итилиенских рейнджеров, в обязательном порядке вооружив их огненными стрелами). Рохан может несколько разнообразить тактику за счёт удара конной лавой: благодаря способности топтать пехотинцев на всём скаку и командирским бонусам от своих героев эффект получается вполне приличный, только на копейщиков бросать их всё-таки не стоит.
Хорошая и достаточно оригинальная стратегия из категории игр "по лицензии".
Основная целевая аудитория игры, разумеется, фанаты фильма (в меньшей степени книги). Для них процесс был обильно украшен видеовставками из кинотрилогии, как во время сюжетных миссий, так и при изучении карты Средиземья. Даже странно, что вступительный и заключительный ролики были не вырезаны прямо из фильма в FMV формате, а смоделированы на движке по сценарию соответствующих киноэпизодов. В то же время к первоисточнику игра относится, мягко говоря, достаточно вольно; даже если не рассматривать необязательные миссии, которых во "Властелине Колец" не было и быть не могло, есть и достаточно серьёзные расхождения в основном сюжете. В частности, все герои гарантированно выживают в Войне Кольца, в том числе Боромир и Теоден, причём даже в том случае, если необязательное задание по спасению Боромира завалить. С другой стороны, успешно доживший в книге до конца войны Саруман здесь погибает ещё во время осады Изенгарда (теоретически его ликвидация также является второстепенной задачей, практически без неё пройти уровень нереально).
Кампания BFME состоит из одиннадцати (для сил Добра, при игре за злодеев - десяти) сюжетных миссий, разбавленных парой десятков необязательных. Доступная игроку часть карты Средиземья разделена на тридцать семь провинций, в каждой из которых может состояться одно сражение; фактический базовый минимум для прохождения "доброй" кампании - примерно двадцать побед. Сюжетные этапы, кроме финальной битвы, жёстко привязаны к таймлайну истории (то есть, допустим, Лориэн всегда будет третьей миссией, Хельмова Падь - одиннадцатой, а Минас Тирит - восемнадцатой), а промежутки между ними заполняются сражениями по выбору. Победа в любой провинции, обязательной или нет, приносит один (реже два) бонус из числа следующих: увеличение лимита войск, плюс к коэффициенту генерации ресурсов или очки Силы, на которые можно приобретать магические суперспособности; эти последние добываются также истреблением вражеских армий, но основным источником глобальной магии всё же служит захват богатых Силой областей.
Опциональные миссии довольно однообразны и добавлены в игру прежде всего для прокачки подчинённых геймеру армий и его самого как командующего и колдуна. Главным заданием на них всегда значится "уничтожить все неприятельские базы", а вторичные задачи выполнять нужно чисто ради галочки на экране Objectives - никакой весомой награды за них, как правило, не дают. Ещё от числа полученных галочек зависят итоговый счёт и статус в конце миссии, что порой приводит к смешным казусам, когда после молниеносного разгрома врага "в одну калитку" игра радостно ставит отметку Survived, потому что не были исполнены поручения типа "сходить за никому не нужным бонусом в дальний угол карты". По мере роста крутизны наших войск такие битвы становятся рутиной и элементарно выигрываются минут за пятнадцать рашем на неприятельскую базу, вообще без развития собственной экономики. Стоит, правда, отдельно упомянуть несколько второстепенных миссий из поздней игры - Лихолесье, Ближний Харад, Рун и Нурн (да-да, в отличие от первоисточника, здесь гондорско-роханские силы могут перенести войну на территорию Мордора и его союзников! Странно, что Барад Дур без помощи Фродо всё-таки не возьмут): на них у противника сразу имеется много отстроенных лагерей, и даже прокачанной армии с героями десятого уровня придётся попотеть.
Сюжетные этапы куда более интересны. Это либо полностью "безбазные" карты (Мория, Амон Хен), рассчитанные на действие одними героями, либо частично безбазные, где развитие лагеря становится доступно во второй половине уровня или ограничивается штамповкой юнитов в единственном здании (Изенгард, Кирит Унгол), либо эпичные битвы за масштабные, спроектированные дизайнерами вручную крепости. Личная гвардия игрока на картах последнего типа обычно выступает в роли подкрепления и прибывает на поле боя далеко не сразу, первое время приходится выезжать на том, что дали.
Механика прокачки в BFME отличается от аналогичных моделей в других RTS одним весьма нестандартным и неоднозначным решением. К тому, что опыт набирают рядовые бойцы и герои, все уже давно привыкли, но здесь совершенствуются через "экспу" и здания тоже. Чтобы проапгрейдить казарму до второго уровня, нужно не денег на улучшение потратить, а натренировать в ней несколько первоуровневых юнитов; сооружения, не занимающиеся производством войск, набирают опыт просто со временем. Для мультиплеера такая система работает неплохо, но в кампании никуда не годится, так как там ядро армии переносится с одного задания в другое, и большинство миссий игрок начинает уже с забитым под завязку лимитом войск, в результате чего лишается возможности развивать военную промышленность вообще (нет свободных очков командования - нет новых юнитов - нет доступа к апгрейдам). Приходится посылать ненужные подразделения на смерть или специально заморачиваться усовершенствованием экипировки солдат на ранних заданиях, пока ещё есть свободные очки. Апгрейды, кстати, приобретаются для каждого батальона отдельно после того, как в кузнице или казармах был разработан прототип.
Если сравнивать кампании за Добро и Зло, преимущество с заметным перевесом окажется у хороших парней. Светлая сторона Войны Кольца значительно лучше проработана: большинство сюжетных миссий проектировались именно для неё, а потом переделывались для приспешников Саурона и Сарумана методом отзеркаливания. Также у сил Света намного больше героев, что в принципе соответствует положению дел в фильме, но могли бы хоть из романа колоритных злодеев понадёргать, а то у Мордора, кроме назгулов, вообще никого нет (Шелоб и Голлума полноценными игровыми персонажами считать нельзя), да и за Изенгард играют только Саруман и командир урук-хай Лурц. Справедливости ради, многие положительные герои тоже создавались методом копипаста, особенно это касается четвёрки хоббитов. Помимо того, играть "за хороших" намного удобнее из-за общего подхода к балансу. Юниты Гондора и Рохана дорогие, но качественные, стратегия же армии Тьмы сводится к заваливанию противника дешёвым мясом. Три простых факта: максимально возможный лимит войск у злыдней вдвое выше, чем у оппонентов, численность одной тактической единицы тоже вдвое выше, а базовая орочья пехота абсолютно бесплатна (хотя и занимает очки командования).
Продолжая разговор о балансе, сразу нужно заметить, что никакого равновесия между родами войск в BFME просто нет. Оптимальный способ решения любой задачи - бросить в бой лучников. С кем бы вам ни пришлось воевать, смело выпускайте лучников. Расстрелять чёрную пехоту, подавить стрелков противника, остановить прорыв мумаков, приземлить назгула с небес, - нет такой ситуации, с которой не справилось бы достаточное количество лучников (естественно, лучше не жалеть денег и обучать продвинутые подразделения - эльфов и итилиенских рейнджеров, в обязательном порядке вооружив их огненными стрелами). Рохан может несколько разнообразить тактику за счёт удара конной лавой: благодаря способности топтать пехотинцев на всём скаку и командирским бонусам от своих героев эффект получается вполне приличный, только на копейщиков бросать их всё-таки не стоит.
Хорошая и достаточно оригинальная стратегия из категории игр "по лицензии".
+Одна из лучших RTS легендарной студии Westwood(сделанная бывшими сотрудниками Westwood, переведёнными в студию EA Los Angeles, но по ощущениям 100% игра Вествуда).
+Одна из лучших фэнтези RTS по сей день.
+Отличная игра по фильму(по книге).
+Одна из лучших игр во вселенной Властелина Колец.
Не согласен с автором обзора касательно баланса в игре. Видимо его мнение основывается только на прохождении одиночной компании. На самом деле баланс в игре очень хорошо проработан, как и в других поздних играх Westwood. Нет рецепта гарантированной победы, за каждую фракцию есть вариативность развития и тактики. Как всегда в играх Westwood на высоте проработка деталей микроменеджмента и скрытых механик. Например, вражеских энтов можно поджигать огненными стрелами, а если завести энта в воду он потухнет. Энты, тролли и хоббиты могут кидаться камнями. А ряд героев можно посадить на коня.
В своё время с друзьями очень много наиграли в эту игру по сети. И, при том что было много споров о том в каком патче лучше баланс, так и не нашлось фракции которая бы была сильнее и могла раз за разом побеждать другую.
Также всё в порядке с отличием и равновесием между родами войск. Кроме стандартных камень-ножницы-бумага, когда пехоту бьют стрелки, стрелков бьёт конница, а конницу бьют копейщики, есть разнообразные улучшения для отрядов вроде брони или огненных стрел, которые в более поздних фазах игры защищают одни отряды, и делают уязвимыми другие. Есть летающие юниты, есть временно призываемые отряды, есть "юниты-танки", есть перезаряжающиеся мгновенные способности, которые можно открыть за генеральские очки, зарабатываемые только за победу в сражениях с противником. Механика генеральских очков хорошо себя показавшая в Command&Conquer Generals, и ставшая ещё лучше в данной игре. К примеру, пресловутое забрасывание противника толпой низкоуровневых солдат в начале игры может позднее аукнуться любителям подобных набегов прокачкой генеральских очков и открытием способностей у малочисленного, но более умелого противника.
В общем, после прохождения сюжетной компании, как это часто бывает с хорошими стратегиями, самое веселье только начинается! Глубина и баланс детально проработанных механик игры раскрываются во всей красе в сражениях против ИИ и других игроков по сети.
Игра рекомендуется всем ценителям хороших RTS, поклонникам игр студии Westwood, а также тем, кому нравится эпическое фэнтези!
1. J.R.R. Tolkien's War in Middle Earth (1989, DOS) - по книге и мультфильму. Интересна.
2. The Lord of the Rings: War of the Ring (2003, Windows) - близко к книге. Даже "кампания за зло" тоже по книге, т.к. описывает возрождение Мордора. Толкиенистам, не принявшим фильм, рекомендуется; а остальным - строго рекомендуется.
3. Игра на этой странице - по фильму.
И это отличная игра по фильму! Я не фанат графики, но дизайн здесь просто восхитительный. Что уж говорить о другом: разработчикам явно нравилось создавать катсцены на движке - это получилось отлично, особенно в главном меню, в осаде Изенгарда и Горного Рога (который зрители знают под названием "Хельмова Падь" - по долине за замком Горный Рог), а не лениво вставлять видеоролики из фильма, как обычно делают в играх по лицензии. О музыке и говорить не стану: она звучит именно тогда, когда нужно (другие игры по "ВК" часто страдают от несоответствия музыки моменту игры), а к звукам претензий нет.
Игровой процесс довольно простой (слабо умеющим играть в стратегии игра понравится, а для умеющих тоже не будет скучной), зато очень затягивающий. Я с удовольствием проходил и "сюжетные" карты (созданы по фильму), и "побочные" (к слову, они чаще всего необязательны; можно пройти ради усиления армий, но их и так хватает, если играть грамотно; кстати, задания побочных карт тоже неплохо проработаны, что можно поставить в достижение разработчикам: чаще всего в играх нечто необязательное недорабатывают, а здесь огрехов нет).
Итого: качественная игра, которая удалась лучше продолжения. Вторая часть, однако, держит неплохой уровень, как и аддон "Rise of the Witch King". Жаль, что потом больше стратегий по Средиземью так и не выпускали.