Battle for Middle-earth II пожертвовала многими оригинальными, но не оправдавшими себя идеями первой части, вернувшись к концепции варкрафтоподобных стратегий. Например, в прошлом осталась вся механика развития вокруг контрольных точек, на смену ей пришли классические рабочие, способные отгрохать желаемое здание на любой пригодной для этого поверхности. От строительных фундаментов сохранился только рудимент в виде оснований для возведения дополнительных башен, кольцом окружающих любую цитадель. Отказались разработчики и от дюже неудобной в синглплеере придумки апрейдить здания через производство войск - опять-таки в пользу традиционных улучшений посредством золота. Разве что ресурсная система осталась практически без изменений: финансы, как и прежде, добываются в зданиях-генераторах, только теперь их хоть и можно ставить практически везде, но чем ближе новый генератор стоит к уже существующему, тем меньше дохода он приносит.
Кампании в сиквеле стали полностью линейными. Никакого больше разделения на обязательные и необязательные миссии, глобальных бонусов от контроля провинций и переноса войск с карты на карту. Обе сюжетные линии состоят из восьми этапов, между которыми сохраняются только набор глобальных заклинаний (при этом очки силы в момент окончания уровня обнуляются, так что не пытайтесь их копить) и прокачка героев. Обычных солдат в начале любой миссии всегда ровно столько, сколько определил левелдизайнер; хотя вовсе не факт, что они будут первоуровневыми новичками, но от геймера это никак не зависит.
События BFME2 происходят в районах Средиземья, удалённых от главного фронта Войны Кольца и по этой причине не попавших ни в кинотрилогию ВК, ни на страницы романа. Некоторые из них, тем не менее, упоминаются в приложениях к эпопее Толкиена - например, осада Эребора, штурм Дол Гулдура, атака на Лориэн и план удара по Ривенделлу, а одна из миссий "злой" кампании проходит в Шире, хотя совсем не при таких условиях, как в книге. Остальные же, вроде битвы с гоблинами в Мглистых Горах и охоты на дракона в Синих Горах, уже чистый плод фантазии разработчиков, пусть и не противоречащий сеттингу. Участвуют в "доброй" кампании только эльфы и гномы, люди остались лишь в виде одинокого юнита гномьей армии.
Как полагается второй части, сложность по сравнению с первой "Битвой" слегка выросла. В первую очередь это объясняется отсутствием сквозного переноса войск, а на одних героях тянуть войну затруднительно, титанов духа вроде Гэндальфа или Арагорна здесь не водится (хотя по лору тот же Глорфиндель уступать им, по крайней мере Арагорну, особо не должен). Тяжелее всего в истории сил Света даются шестая и седьмая миссии: на берегах Келдуина довольно долго приходится сражаться крайне ограниченным контингентом, а под Эребором нужно быстро и грамотно возводить крепостные стены, параллельно отбивая вылазки диверсантов по тылам. А вот заключительный этап кампании проходится легко и приятно, там главное - не позволить затоптать себя в начале и суметь отразить контратаку Мордора во второй части битвы, в сам же Дол Гулдур можно не соваться вовсе, разрушив осаждённую цитадель серией землетрясений и налётами орлов.
Утрату нелинейного прохождения и схемы глобальных бонусов в сюжетных кампаниях авторы попытались компенсировать введением нового режима игры "Война Кольца". Больше всего он напоминает этакий сильно упрощённый Total War: два уровня управления, походовый стратегический и реалтаймовый тактический, только в тактике явившиеся на бой отряды будут не единственными войсками, как в каноничном TW, а всего лишь стартовыми, возможность построить базу и наштамповать подкреплений никто не отнимает. Впрочем, из-за крайней бедности механики и бездарного стратегического AI ничего путного этот режим предложить не может, наскучивая после одной-двух партий. Даже ярым толкиенистам я бы посоветовал вместо "Войны Кольца" сыграть в какой-нибудь мод по Средиземью для Medieval II: Total War.
Кампании в сиквеле стали полностью линейными. Никакого больше разделения на обязательные и необязательные миссии, глобальных бонусов от контроля провинций и переноса войск с карты на карту. Обе сюжетные линии состоят из восьми этапов, между которыми сохраняются только набор глобальных заклинаний (при этом очки силы в момент окончания уровня обнуляются, так что не пытайтесь их копить) и прокачка героев. Обычных солдат в начале любой миссии всегда ровно столько, сколько определил левелдизайнер; хотя вовсе не факт, что они будут первоуровневыми новичками, но от геймера это никак не зависит.
События BFME2 происходят в районах Средиземья, удалённых от главного фронта Войны Кольца и по этой причине не попавших ни в кинотрилогию ВК, ни на страницы романа. Некоторые из них, тем не менее, упоминаются в приложениях к эпопее Толкиена - например, осада Эребора, штурм Дол Гулдура, атака на Лориэн и план удара по Ривенделлу, а одна из миссий "злой" кампании проходит в Шире, хотя совсем не при таких условиях, как в книге. Остальные же, вроде битвы с гоблинами в Мглистых Горах и охоты на дракона в Синих Горах, уже чистый плод фантазии разработчиков, пусть и не противоречащий сеттингу. Участвуют в "доброй" кампании только эльфы и гномы, люди остались лишь в виде одинокого юнита гномьей армии.
Как полагается второй части, сложность по сравнению с первой "Битвой" слегка выросла. В первую очередь это объясняется отсутствием сквозного переноса войск, а на одних героях тянуть войну затруднительно, титанов духа вроде Гэндальфа или Арагорна здесь не водится (хотя по лору тот же Глорфиндель уступать им, по крайней мере Арагорну, особо не должен). Тяжелее всего в истории сил Света даются шестая и седьмая миссии: на берегах Келдуина довольно долго приходится сражаться крайне ограниченным контингентом, а под Эребором нужно быстро и грамотно возводить крепостные стены, параллельно отбивая вылазки диверсантов по тылам. А вот заключительный этап кампании проходится легко и приятно, там главное - не позволить затоптать себя в начале и суметь отразить контратаку Мордора во второй части битвы, в сам же Дол Гулдур можно не соваться вовсе, разрушив осаждённую цитадель серией землетрясений и налётами орлов.
Утрату нелинейного прохождения и схемы глобальных бонусов в сюжетных кампаниях авторы попытались компенсировать введением нового режима игры "Война Кольца". Больше всего он напоминает этакий сильно упрощённый Total War: два уровня управления, походовый стратегический и реалтаймовый тактический, только в тактике явившиеся на бой отряды будут не единственными войсками, как в каноничном TW, а всего лишь стартовыми, возможность построить базу и наштамповать подкреплений никто не отнимает. Впрочем, из-за крайней бедности механики и бездарного стратегического AI ничего путного этот режим предложить не может, наскучивая после одной-двух партий. Даже ярым толкиенистам я бы посоветовал вместо "Войны Кольца" сыграть в какой-нибудь мод по Средиземью для Medieval II: Total War.