Postal²: Штопор Жж0т

Postal²: Штопор Жж0т
Жанр: Action
Разработчик: Avalon Style
Издатель: Акелла
Год выхода: 2005
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 3 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 5.50 из 10
  • 1
  • 5
  • 8
Думаю, что ни для кого не является секретом тот факт, что проект Postal² (2003 - Windows) одно время имел весьма неоднозначную репутацию в игровом сообществе. Сейчас страсти поулеглись и в целом проект получает преимущественно положительные отзывы. Однако в начале своего пути игра нередко подвергалась критике. В частности, её ругали за «тупой сортирный юмор», «построенный на бессмысленном ультранасилии геймплей» и «вызывающего лишь раздражение главного героя». Конечно, со всеми этими (равно как и многими иными) претензиями вполне можно поспорить. Но суть не в этом.

А в том, что вся вышеупомянутая критика покажется самой настоящей похвалой, стоит только взяться за изучение Postal 2: Штопор Жжот. Помните, как одно время были весьма популярны «смишные переводы»? Да, в первую очередь сие явление затронуло кинематограф и мультипликацию, однако «досталось» и некоторым играм. Думаю, многие олдгеймеры вспомнят такую вещицу, как Bandits: Phoenix Rising (2002 - Windows), стараниями локализаторов превратившуюся в «Бандиты: Безумный Маркс». Или Gorky 17 (1999 - Windows), благополучно трансформировавшуюся в «Горький-18. Мужская работа». Вот и в случае со Штопор Жжот сначала может показаться, что это всего лишь «смишная локализация» Postal 2.

Вот только правда на самом деле куда страшнее, ибо рассматриваемый нами продукт является самостоятельным, прости господи, произведением «по мотивам», выполненным с «колоритом русской глубинки». Что, уважаемый читатель, возникли у тебя уже недобрые предчувствия относительно наполнения сего «шедевра»? Еще нет? Что ж, сейчас мы это вмиг исправим, быстренько «пробежавшись» по всем его основным аспектам. И начнем традиционно с сюжета.

Итак, «глубокая» российская провинция. Город Мухосранск-сити. В местной больничке приходит в себя необычный пациент. Мало того что бедолага страдает от сильнейшей амнезии, так еще и лишился своего, гхм, детородного органа. И именно этот пациент, как вы уже догадались, является протагонистом игры. Увы, самые лучшие местные врачи не в силах помочь товарищу ни с одной из его проблем. А потому спасение утопающего становится делом самого утопающего. Виртуозно проведя расследование, по мастерству своего исполнения затыкающее за пояс забугорных «светил» сыскного дела вроде мисс Марпл и лейтенанта Коломбо, протагонист выясняет, что его зовут Штопор. А его основным занятием является участие в снимаемых местными киностудиями фильмах «для взрослых». Разумеется, в качестве главной звезды. Что же касается «достоинства» Штопора, то ведущие к нему «следы» оказываются довольно запутанными, так что с ходу отыскать его не удается. Вот только терять время главному герою ни в коем случае нельзя, ведь пропажа его мужской гордости привела к появлению второй (женской) личности, отличающейся весьма специфичными предпочтениями и взглядами на жизнь…

В общем, уже с первых минут игры сюжет проекта достигает весьма высокого градуса бредовости. Однако авторы даже не подумали останавливаться на достигнутом! Чем дальше Штопор продвигается в поисках своего утраченного «друга», тем больше странных персонажей возникает на его пути. Сильно «фиолетовый» нотариус, тусующийся с прочими эгегей-хлопцами в клубе «Противный Ганс». Перевозящие запрещенные вещества в желудке слона наркоторговцы. Мутный депутат, состоящий в «Жилищно-Образовательной Партии Аграриев» (сокращенно «Ж.О.П.А.»). Арабский террорист, решивший стать - с помощью замены всех частей своего тела на более «качественные детали» - сверхчеловеком.

Впрочем, не отстают от действующих лиц и возникающие с их участием ситуации. Так, главному герою придется облачиться в кожаный БДСМ-костюм и в компании полуголых дамочек поучаствовать в фотосессии. Сделать клизму слону. Заверить у нотариуса фотографию своего «достоинства». А также совершить еще немалое количество весьма странных и неадекватных поступков.

Вообще, история игры, на мой взгляд, - это одна большая «Ж.О.П.А.». Если верить информации, доступной в сети Интернет, сценарий Штопор Жжот был написан в весьма короткие сроки небезызвестным (в определенных кругах) Петром Александровичем Иващенко (Гланцем). К сожалению, сей матерый человечище явно схалтурил, причем по части как сюжета, так и местного юмора. В итоге история у него получилась сумбурная, скучная и крайне бредовая. А шутки вышли несмешными и зачастую пошлыми и/или «сортирными».

Но, может быть, все вышеперечисленные минусы компенсируются лихим, интересным геймплеем? Как бы не так! К сожалению, данный проект является хотя бы немного играбельным исключительно за счет «механик», перекочевавших в него из оригинальной Postal 2. Да и то разработчики умудрились загубить многие из них.

Например, как и в оригинале, в Штопор Жжот присутствует один-единственный уровень - городок Мухосранск-сити. В свою очередь, данный населенный пункт «разбит» на ряд районов, соединенных между собой специальными «переходами», при использовании которых происходит «подгрузка» данных, а персонаж оказывается в следующей локации. Вариантов которых, скажу прямо, в игре совсем немного. В основном Штопору придется перемещаться по жилым кварталам, застроенным либо небольшими частными домами, либо странными многоэтажными постройками барачного типа. Последние отличаются тем, что авторы весьма своеобразно подошли к их «наполнению», - ни одно из указанных зданий невозможно… полноценно обследовать! Причем если в одних случаях причиной служит частичное их разрушение, то в других всё оказывается намного проще: половина дверей в них просто-напросто не открывается. И как такой шаг разработчиков лучше всего охарактеризовать? Правильно - полная халтура!

Которая, кстати говоря, регулярно встречается и при исследовании иных построек. Да, создатели проекта не ограничились одними лишь жилыми домами, добавив к ним такие объекты, как библиотека, продуктовый магазин, отдел милиции, дом культуры, промышленные склады. Более того, есть в Штопор Жжот и такие «уникальные» локации, как тюрьма и аэропорт (со стоящими на взлетно-посадочной полосе «кукурузниками»).

И тут возникает вопрос: а насколько разработчикам вообще удалась российская «глубинка»? Смогли ли они передать ее колорит? На мой взгляд, ответ отрицательный. Да, отдельные детали вроде футбольной площадки с лишенными сетки воротами и ограждением из автомобильных шин либо дома культуры с заставленным рядами деревянных кресел кинозалом действительно ассоциируются с российской провинцией и лихими девяностыми. Однако в целом Мухосранск-сити выглядит этаким «мутантом», в границах которого перемешались отечественная и западная культуры, к которым добавили еще и «щепотку» абстракции и абсурда.

В результате возле домов припаркованы непонятные автомобили, лишь отдаленно напоминающие модели российского автопрома. По улицам города разгуливают девушки-«милиционеры» в весьма странной форме, включающей короткие шортики. Местная тюрьма будто попала в игру из очередного американского боевика. А в домах простых граждан наряду со стандартными предметами советского/российского быта встречаются явно «заморские» диковинки вроде вычурных кроватей. Как следствие, игровой мир Штопор Жжот представляет собой довольно сюрреалистичную, местами забавную, а местами бредовую картину.

Впрочем, само по себе такое решение не сказать чтобы отталкивало от игры и при условии хорошей реализации остальных аспектов проекта могло бы стать этакой изюминкой отечественного Postal 2. Но увы: разработчики напортачили везде, где только смогли. Так, районы города крайне скучны, и их совершенно неинтересно обследовать. Например, я обнаружил минимум «шорткатов» и хитро спрятанных секретов. Причем в первую очередь потому, что мне было неинтересно их искать. Ведь игровые области построены настолько «умело», что хочется проскочить как можно быстрее, не слишком заморачиваясь с обнаружением «нычек» и «срезок».

Правда, совсем уж обойтись без исследования окружающего мира не выйдет. Прежде всего потому, что время от времени игроку придется сражаться. А для этого потребуются оружие, боеприпасы, аптечки и бронежилеты. Соответственно, желательно хотя бы на первых порах обследовать местность, дабы разжиться всем необходимым для успешного ведения боев. Но и тут авторы схалтурили. Дело в том, что собрать запас всего необходимого в игре слишком уж легко. Ведь разработчики складируют в одних и тех же местах сразу большое количество полезных предметов. Например, в одной и той же квартире регулярно можно будет собирать сразу по три упаковки «кошачьей мяты». И это при том, что данная точка является отнюдь не единственным местом, где ее можно раздобыть. Та же история и с бутылками водки, заменяющими собой курительные трубки из оригинала, - сразу в нескольких локациях есть возможность раздобыть три-четыре штуки за раз. Таким образом, единожды обойдя карту, можно набрать огромное количество добра, существенно облегчающего прохождение.

Проблема, однако, в том, что заниматься этим вряд ли захочется. Ведь игра очень легкая и с точки зрения боев. Лично я даже на максимальной сложности практически не встретил какого-то серьезного сопротивления со стороны местных ботов. Разве что финальная битва заставляет немного поднапрячься. Правда, в первую очередь это верно при использовании известного еще по оригинальной игре бага искусственного интеллекта, заключающегося в том, что противники не стреляют в персонажа, находящегося за преградой определенной высоты или… определенного типа. Грубо говоря, стоя за мусорным контейнером, вполне реально перестрелять хоть десять, хоть двадцать противников. Хватило бы патронов. Кроме того, у меня даже на максимальной сложности были вооружены отнюдь не все жители. А у боеспособных ботов отсутствовали особо опасные «стволы» типа ракетных установок и напалмовых пушек.

Соответственно, если не атаковать на улицах представителей правопорядка, сражаться в Штопор Жжот придется достаточно редко. И в первую очередь в тех случаях, когда это задумано авторами. Так, герой в любом случае «пересечется» с напавшими на дом культуры террористами. И без вариантов окажется втянут в перестрелку между наркоторговцами и некими поборниками справедливости. Также не обойдется без насилия и в тех случаях, когда герой попадется на глаза представителям враждебных к нему фракций. Вот только встречаются данные товарищи редко и в небольшом количестве. Так что проскочить мимо них, как правило, очень легко.

Кстати, эти самые фракции в игре какие-то… нераскрытые. Зачастую совершенно непонятно, чего они добиваются и зачем совершают те или иные действия. Например, только игрок поможет местным наркоторговцам достать их товар из желудка слона, как на штаб-квартиру «эскобаров» нападут некие «Дети Доброты». Кто они такие? Зачем им это? Непонятно.

Возвращаясь же к «боевке» проекта, замечу, что она весьма скучна. Если вести себя примерно и обходить членов враждебных групп стороной, количество перестрелок с участием героя можно будет пересчитать по пальцам одной ноги. Даже с учетом того, что в финале игры, как и в оригинале, начнется настоящий Апокалипсис и все персонажи вроде как «озвереют». На мой взгляд, немалую роль в этом играет в том числе и то обстоятельство, что многие поставленные перед протагонистом задачи выполняются автоматически - в ходе ролика на «движке» игры - и не имеют силового варианта решения. Впрочем, о заданиях мы еще поговорим отдельно.

А пока что отмечу тот факт, что при подобном подходе большая часть арсенала геймера остается невостребованной. То же касается и предметов в инвентаре героя. Кстати, особых изменений в части полезностей в игре не наблюдается. Да, курительные трубки заменили на водку, а доллары перерисовали в рубли. Но о глобальных переменах говорить не приходится. Например, как уже упоминалось выше, та же «кошачья мята» на месте и ничуть не утратила своих специальных эффектов.

Что же касается арсенала, то я так и не сумел отыскать некоторые «стволы», присутствовавшие в оригинальной игре, например ракетницу и напалмовую пушку. С учетом того, что у ботов их тоже нет, возможно, они были просто вырезаны из проекта. Другое дело, что боеприпасы к ним я отыскивал неоднократно… Однако «костяк» арсенала перекочевал в Штопор Жжот без особых изменений. В частности, игроку всё так же доступны пистолет, дробовик, автоматическая и снайперская винтовки. Появились также и новые орудия смертоубийства: рикошетящие от игровых объектов заскорузлые носки, сковорода и рогатка с бесконечным боезапасом. Правда, все они вышли, на мой вкус, какими-то неинтересными, так что я ими совсем и не пользовался. А вот всякого режущего и дробящего оружия из аддона Postal²: Apocalypse Weekend (2004 - Windows) в игре нет. Так что помахать косой и отдубасить ботов кувалдой, увы, не получится.

Точно так же обстоит дело и с противниками - никаких врагов из Apocalypse Weekend в игре не наблюдается. В свою очередь, большинство персонажей из оригинальной игры перекочевало в Штопор Жжот без каких-либо изменений. Точнее, они (изменения) всё же есть, но исключительно «косметического» характера. Проще говоря, ботам просто изменили внешний вид. Так, спецназовцев «превратили» в бойцов «ОМОНа». А полицейских - в какого-то странного вида милиционеров. Рядовым же гражданам обновили гардероб - якобы с учетом реалий российской глубинки. А вот каких-либо новых умений у электронных персонажей не появилось. Да и умнее они не стали - оппоненты «патрулируют» локации по определенным маршрутам, время от времени возвращаясь в свой дом, а став свидетелями противоправного поступка со стороны главного героя (например, убийства) или же просто заметив в руках у протагониста оружие (его можно убирать), подымают кипиш. При этом работать сообща боты не умеют, а их действия довольно примитивны - противники по кратчайшему маршруту бегут к цели, а в ходе боя с переменным успехом стрэйфятся, приседают и даже отступают (после получения урона) на непродолжительный период времени.

Больше о «боевке» сказать особо нечего, так что перейдем у упомянутым мною ранее заданиям. Начнем с того, что, как и в «основной» игре, кампания Штопор Жжот разбита на дни из жизни протагониста. Правда, их почему-то только четыре (понедельник, вторник, среда и четверг). В рамках каждого из дней герою предстоит выполнить ряд заданий. Последние вроде бы достаточно разнообразны и варьируются от банальных поручений наподобие переговоров с определенным персонажем до экзотических задач типа участия в эротической фотосессии.

Однако авторы умудрились напортачить и тут. Так, если в оригинале герою изначально выдавалось на день несколько заданий, которые он мог выполнять в любом порядке, то в Штопор Жжот дело обстоит ровно наоборот. Протагонист получает задачи либо поочередно, либо все скопом, но вынужден решать их в строгой хронологической последовательности. Да, один-единственный раз у геймера будет возможность действовать по собственному усмотрению. Вот только вся эта свобода окажется бутафорией… При этом немалая часть поручений заставляет игрока метаться по карте, так как искомые предметы/персонажи располагаются на значительном друг от друга удалении.

Впрочем, основной проблемой является даже не жестко заданная последовательность выполнения задач и не большое количество беготни. Сильнее огорчает реализация порядка выполнения поручений. Начнем с того, что в отличие от оригинальной Postal 2 в рассматриваемом проекте отсутствуют отдельные уровни, целиком посвященные конкретной миссии. Наоборот, многие так называемые «квесты» решаются элементарно, иногда даже без участия игрока. Да и альтернативных вариантов выполнения у них либо нет, либо реализованы они (варианты) крайне примитивно. Грубо говоря, можно взяться за поручение коварного депутата и собрать компромат на его врагов или же пристрелить политика, «досрочно» завершив миссию.

Хотя встречаются в проекте и более-менее серьезные задания вроде проникновения в тюрьму с целью допроса определенного человека либо поиска того самого компрометирующего материала. Выполнять их более-менее интересно, вот только проблематично. Дело в том, что авторы нередко «балуются» такой вещью, как поиск иголки в стоге сена. Например, в немалых размеров тюрьме тусуется множество заключенных, а никаких подсказок относительно того, кто из них нам нужен, нет. Аналогичным образом обстоят дела и с компроматом - я очень долго соображал, что конкретно нужно собирать, дабы выполнить поручение. Возможно, я пропустил какие-то детали в диалоге с квестодателем/пропустил некие подсказки, но это маловероятно. Скорее речь идет именно о «блестящей» работе авторов игры. Кстати, следует также отметить наличие в проекте одной крайне неприятной ошибки: если устроить неподалеку от персонажа, с которым необходимо пообщаться, перестрелку и напугать его, то товарищ просто начнет шарахаться от главного героя, в результате чего соответствующие скрипты не будут активироваться…

Ну и завершая разгром «квестовой» части игры, отмечу, что большинство заданий в Штопор Жжот крайне примитивно и сводится к тому, чтобы с кем-то поговорить/что-то взять/кого-то убить. Причем нередко без какого-то сопротивления со стороны местных ботов. Кроме того, некоторые вроде бы «нестандартные» задания являются просто калькой (временами пошлой) с поручений, выдаваемых в основной «игре». Например, сбор подписей свидетелей, подтверждающих принадлежность герою его мужского достоинства. Из относительно интересных/забавных/нестандартных миссий отмечу разве что опознание в отделе милиции, а также метание между шестью секретаршами, отправляющими героя друг к другу. Типа насмешка над бюрократизмом, ага.

В общем, как вы уже поняли, геймплей проекта крайне слаб. И к сожалению, схожим образом обстоят дела с технической частью игры. Ведь Postal 2: Штопор Жжот использует «движок» вышедшего двумя годами ранее оригинала, который к тому времени слегка устарел. А что-то радикально в нём менять и «подкручивать» именно в плане технической составляющей создатели не стали. Вместо этого они перерисовали многие объекты, в результате чего в игре появились наши родные деревца, характерные гаражи, а также прочие отечественные «явления». А еще «смишные» рекламные щиты разной степени пошлости. Плюс всякие «юморные» и эротические плакаты, а также появляющиеся на экранах телевизоров размытые «клубничные» видеоролики.

Вообще, я уже говорил о «русификации» окружающего мира ранее, так что лишь повторю тут свой вывод. Она, мягко говоря, не особо удалась. Отдельные моменты более-менее правдоподобны, однако очень многие решения вызывают лишь недоумение. Например, те же непонятные автомобили. И атмосфера у городка вышла… на любителя. Очень большого любителя.

Если же оценивать окружающий мир в целом, в отрыве от придания ему национального колорита, то выглядит он неплохо и каких-то явных провалов у разработчиков не наблюдается. Однако, начав исследовать окружение повнимательнее и присматриваться к деталям, можно обнаружить в Postal 2: Штопор Жжот немалое количество халтурных моментов. Грубоватые, странно выглядящие модели техники (оцените те же самолеты) с колесами-многоугольниками. Плоская и размытая листва на деревьях, зеленая «размазня», символизирующая траву, некрасивая мутная вода и примитивно изображенное небо. Простенькие, за исключением пламени, спецэффекты. Грубоватые модели персонажей с отнюдь не идеальной анимацией, чьи тела оперативно растворяются в воздухе после их смерти.

Вот со звуком ситуация намного лучше. Точнее, с музыкой. Композиции в игре звучат веселые, задорные и энергичные, что, впрочем, и неудивительно. Ведь саундтрек проекта включает в себя композиции нескольких весьма известных (в соответствующих кругах) панк-групп, а также Александра Пушного. Так что если вы не являетесь противниками данного музыкального направления (и творчества Пушного), то хотя бы в данном аспекте Штопор Жжот сможет вас порадовать.

Чего не скажешь об озвучке, которая, на мой взгляд, провалилась сразу по двум «фронтам». Во-первых, не особо радуют голоса и игра актеров, озвучивших основных персонажей проекта. Особенно мне не понравился главный герой. Исключения есть, но они касаются лишь отдельных второстепенных персонажей. Во-вторых, в игре просто ужасные диалоги с кучей «смишных» шуток и пошлости. К примеру, диалог с арабом протагонист начинает фразой: «Хай Гитлер, или как там у вас на Востоке здороваются?». Опять же - есть и удачные исключения, но их крайне мало, и они теряются на фоне общей тупости и глупости. Также стоит отметить весьма странные диалоги рядовых граждан, иногда беседующих на улице. То ли так и было задумано создателями игры, то ли сбой произошел на моей стороне, но боты просто произносили отдельные никак не «стыкующиеся» со словами собеседника фразы.

Ну и на «десерт» упомяну кучу различных технических ошибок. Какие-то из них были устранены патчами, но далеко не все. У меня, например, возникали проблемы с вылетом игры на рабочий стол. А также с передвижением персонажа в воде. Хотя возможно, что некоторые проблемы могли быть обусловлены современными операционной системой и «железом».

В общем, Postal 2: Штопор Жжот представляет собой крайне печальное зрелище. Подозреваю, что создатели игры пытались сотворить этакий трэш-проект, полный кутежа и угара. Пойти, так сказать, по стопам Эдварда Вуда (до последнего времени считался худшим режиссером всех времен) и сделать так плохо, чтобы получилось аж хорошо. Вот только в итоге у них вышла просто очень плохая игра. Которая к тому же очень плохо состарилась. Причем в первую очередь именно по части истории и юмора. В общем, геймплейная ценность проекта крайне невелика - и рекомендовать данное «чудо» к ознакомлению я не стану.

Однако сохранить данный экземпляр на нашем сайте безусловно стоит. Как свидетельство того, что отечественные разработчики смогли. Смогли испоганить весьма знаменитую игровую серию. Плюс благодаря сему творению становится ясно, откуда «растут ноги» у чудовищной Postal 3.
Автор обзора: Warmaster
Postal², Postal²: Apocalypse Weekend, Postal²: Share the Pain
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
@RaymanM, я тоже так думаю (хотя, вероятно, ты и это посчитаешь "логичным").
Данное "обсуждение" лучше прекратить.
Warmaster
@RaymanM, а я вот думаю, что ты написал по самой игре меньше чем нужно, а вот об объёме описания как раз наоборот - больше чем следовало
Логично, ведь описывал её ты.
RaymanM
Как по мне, автор описания старался больше, чем следовало, но ему виднее.
@RaymanM, а я вот думаю, что ты написал по самой игре меньше чем нужно, а вот об объёме описания как раз наоборот - больше чем следовало
RaymanM
старался больше, чем следовало
Нельзя стараться больше, чем "следовало", потому что никто, кроме производителя конкретного действия (по крайней мере в данном контексте), не может устанавливать здесь каких-либо "максимальных пределов" (в отличие от минимальных).
RaymanM
Слишком длинное и развёрнутое описание для подобного треша.
Описание в самый раз. Чтобы у игроков даже не возникло сомнений, что это трэш.