Противостояние кролика и черепахи, судя по всему, является важным фольклорным мотивом в корейской культуре - и в том числе в южнокорейской массовой вообще и игровой в частности: данная тема выступает в качестве сюжетной завязки сразу в нескольких платформерах родом из упомянутой страны. Один из них как раз представлен на данной странице, - и да, это та самая раритетнейшая первая часть дилогии от известной своими бюджетными аркадами компании Yuldoguk, ставшая доступной широкой аудитории лишь в феврале 2025 года. Предыстория умещается в одно предложение: самец черепахи похитил невесту прямоходящего кролика, и тот отправляется её выручать; его путь лежит через десять различных миров (уровней), населённых чрезвычайно враждебными к нему существами, которых придётся уничтожать или избегать. При этом в рисованных вставках по ходу игры будет развиваться некая странная история с лисом: сначала наш герой его спасает, затем они действуют вместе, а после кролик вдруг наставляет на него ружьё, - но к игровому процессу это не имеет никакого отношения, а сам данный персонаж в нём отсутствует. Предупредим сразу, что данная игра, к сожалению, весьма "своеобразна" в плохом смысле этого слова, причём как по "техническим", так и по "гуманитарным" причинам.
Перспектива обзора - вид сбоку; кролик умеет прыгать ("верхняя" курсорная стрелка) и драться задними лапами ("пробел"). Следует отметить, что боевая механика очень необычна: уничтожать врагов напрыгиванием здесь нельзя - это делается ударами ногами, но при нахождении на микроскопическом расстоянии от противника, однако всё-таки не вплотную: только так можно нанести ему урон, не получив такового самому. В этой связи кнопку атаки приходится всё время держать зажатой, а также очень желательно совмещать её с постоянными прыжками, ибо так они получаются чуть повыше и позволяют ранить врагов "на подлёте". У протагониста есть три "жизни" (визуализированы в виде кроличьих морд в левом верхнем углу экрана), выдаваемых на всю игру (их число никаким образом не увеличить), и крошечный (по умолчанию) запас здоровья в рамках каждой из них - всего три сердечка, отображаемых под упоминавшимися мордами; любое негативное воздействие на персонажа приводит к потере одного из них.
Бонусы делятся на четыре категории. Различные продукты питания (за одним исключением) и бытовые предметы нужны только для увеличения счёта. Морковки - то самое исключение - являются боеприпасами для альтернативной атаки: по нажатию "A" персонаж бросает их во врагов. Запас данных бонусов отображается в левой части экрана под шкалой здоровья; каждая морковка - один заряд. Бутылочки с зельями разных цветов (красные, жёлтые, синие, фиолетовые) восполняют здоровье, а также, что важно, увеличивают количество сердечек в случае отсутствия у нас повреждений: каждый такой бонус даёт дополнительное очко здоровья. Наконец, самыми важными являются круги, содержащие одну, две или три звёздочки: они дают временную защиту от различных вредных воздействий (в том числе от любых атак врагов), а кролик в такие моменты окружён словно бы вращающейся сферой. При наличии данных бонусов ниже запаса морковок появляется соответствующая шкала, обозначающая количество имеющихся у нас звёздочек, причём, что приятно, каждая такая в отдельных случаях может защитить не от одного вражеского удара, как должна, а от чуть большего количества. Вместе с тем, к сожалению, то ли из-за бага, то ли из-за странной задумки разработчиков бонусы из данной категории далеко не всегда работают корректно: может создаться впечатление, что имеется некая очень сложная система взаимодействия их типов (различающихся количеством звёздочек) друг с другом, но, похоже, это вовсе не так, а всё происходит случайным образом (хотя какие-то закономерности, может быть, и есть). Одним словом, любой такой бонус может как дать тот эффект, который должен, то есть снабдить нас одной, двумя или тремя звёздочками, так и не увеличить их количество вовсе либо же прибавить меньше защиты, чем ожидается. Кроме того, более-менее точно установлено, что максимальный лимит имеющихся у персонажа звёздочек, скорее всего, не может превышать пяти штук (то есть если у нас уже есть три таковых, то в случае взятия круга с тремя звёздочками мы получим в лучшем случае две, а то и нисколько). После гибели персонаж всегда возрождается в начале уровня без сохранения достижений (кроме счёта, отображаемого в правом верхнем углу), и то же самое, к сожалению, верно в отношении перехода на следующий этап: на него мы, как бы ни закончили предыдущий, всегда переходим с тремя сердечками и без каких-либо бонусов, фиксируются лишь набранный счёт и количество оставшихся "жизней".
По игровому процессу Yeopgi Tokki не вполне похожа на традиционные южнокорейские платформеры, а также чудовищно сложна и более-менее приемлема одновременно - точнее, может мгновенно перетекать из одного упомянутого состояния в другое в зависимости от наличия у вас защитных бонусов. Начало каждого уровня является, мягко говоря, нервным, так как действовать нужно крайне аккуратно, однако уже после взятия хотя бы одной звёздочки (при условии, что она сработает) положение дел существенно улучшается. Обычно данных объектов на уровнях довольно много, хотя нередко они расположены в таких местах, что их технически сложно или даже невозможно взять, но ближе к концу игры начинает остро ощущаться их дефицит. Тем не менее большую часть прохождения кролик по факту должен провести в состоянии "неуязвимости", поскольку иначе здесь банально не выжить, - причём и данное обстоятельство делает игру вовсе не элементарной, а лишь относительно приемлемой, потому что риск гибели сохраняется даже в формальном состоянии защищённости, - это происходит, если кролик падает в смертельную пропасть (коих здесь хватает) или натыкается на некоторые из ловушек (недостатка в которых тоже нет, хотя не все из них приводят именно к мгновенной смерти). Что касается прыжковой механики, то в этом плане есть некоторые "послабления": из "неприятных" типов платформ вроде бы встречаются лишь маленькие (хотя и они одни способны доставить массу проблем), тогда как всевозможные движущиеся, разрушающиеся и прочие отсутствуют; стартовую точку перед совершением прыжка нужно высчитывать без скрупулёзности (хотя умеренная аккуратность порой требуется), "слепых" прыжков тоже нет.
К вышеупомянутым ловушкам относятся традиционные для игр родом из Страны утренней свежести шипы и ещё ряд условно подобных объектов, одним из которых - и весьма часто встречающимся - являются, к сожалению, самые настоящие экскременты, представленные в виде "кренделей" самых разных цветов и оттенков. Многим наверняка известна странная и нездоровая любовь южнокорейских разработчиков к продуктам жизнедеятельности организма, но здесь их концентрация, вероятно, выше, чем в любой другой игре. Иногда что они, что шипы представляют собой буквально целые "поля", преодолевать которые нужно не совсем тривиальными способами. Что же касается бестиария, то он в целом очень радует - в первую очередь своим большим разнообразием, но, к сожалению, поведение и способности противников способны положительно шокировать. Во-первых, практически все они здесь не просто агрессивно настроены, а буквально источают ненависть по отношению к нашему кролику, что проявляется не только в узконаправленных атаках, но и в самом что ни на есть отчаянном преследовании протагониста, которое может продолжаться до конца уровня, - так что к "движению туда-сюда по заданным траекториям" существа склонны в лучшем случае до того, как заметят нас, после чего начинают погоню и лишь в очень редких случаях могут её прекратить. Во-вторых, некоторые из них умеют летать или прыгать, из-за чего их не всегда легко достать, - причём если некоторые "летуны" обладают дистанционной атакой, то "прыгуны" ещё хуже: они в этом отношении существенно превосходят нас, часто оказываясь в верхней половине экрана, а затем мгновенно меняя своё положение в пространстве, преодолевая значительное расстояние в длину и нацеливаясь на нас (причём этой способностью обладают подчас те, от кого такой прыти совсем не ожидаешь). Каждый из упоминавшихся защитных бонусов, как уже отмечалось, в отдельных случаях может выдержать больше одного удара неприятеля, но всё-таки запас их прочности обычно составляет именно одну единицу, и если "зевать", то растерять его даже при наличии у вас пяти звёздочек можно достаточно быстро. Это обстоятельство превращает игру в почти безостановочный и одновременно аккуратный (так как бить противников желательно очень точно) "action", где, однако, иногда всё-таки нужно останавливаться, чтобы как минимум не угодить в пропасть или ловушку, но где даже малейшее промедление может привести к смерти. Отдельно приходится отметить и тот факт (косвенно уже упомянутый выше), что многие бонусы - в том числе очень нужные - словно бы намеренно помещены в такие места (например, под краем платформы, нависшей над пропастью), что взять их или крайне проблематично (и вот в эти моменты как раз потребуется хирургическая точность для вычисления стартовой точки прыжка, который позволил бы стать обладателем такой вещицы), или даже в принципе не получится. Это очень расстраивает. Наконец, почти никто из противников (за буквально одним исключением) не погибает здесь мгновенно: большая их часть не слишком вынослива, но требует для уничтожения где-то от двух до четырёх ударов (в зависимости от разновидности); морковки справляются с этим делом быстрее.
Как уже было сказано, уровней-миров в игре десять: это (условно) предгорье, горная долина, восточноазиатский город, египетская пустыня, Россия (да-да, см. конец первого абзаца...), болота (или скорее мангровые заросли), морское дно, полярная область, космос и озёрное дно; на обоих подводных уровнях персонаж обзаводится аквалангом, а на космическом - очень странным скафандром, но никакого ограничения кислорода на них нет. Противники, как уже говорилось чуть выше, весьма разнообразны, причём есть лишь небольшое количество типов, характерных только для одного уровня, хотя многие, естественно, появляются не в первом мире, а в середине или ближе к концу игры. В первую очередь хотелось бы отдельно выделить агрессивные "растения" - зубастые росянки, некие одноглазые подобия подсолнухов, кактусы, стреляющие иглами (на пустынном уровне), а также пару видов водных животных, ведущих прикреплённый образ жизни (однозначная идентификация которых едва ли возможна, но, скорее всего, это хищные губки и иглокожие из класса голотурий). Данные существа - единственные, кто нас не преследует, а "двигаться" они могут лишь вследствие наших пинков, что сопровождается забавной анимацией; тем не менее все они, особенно кактусы-"стрелки", довольно опасны. Среди прочих врагов - птицы, бомбардирующие нас экскрементами (один из самых первых противников, очень настырные и стреляют, к сожалению, метко - увернуться нет никакой возможности, поэтому нужно стараться сразу же допрыгивать до них и убивать), пчёлы, навозные мухи, гусеницы (или черви) двух цветов (пытаются чуть подпрыгивать), змеи двух цветов - один из самых опасных врагов, поскольку как раз склонен к описанным выше прыжкам на огромные расстояния в высоту и длину, прыгающие грибы, причём не антропоморфные (но скорее скачущие, так как таким способом преодолевают средние расстояния и не поднимаются выше условной середины экрана), летающие яблоки с кибернетическими руками (тоже двух цветов), одушевлённые мусорные баки, упитанные летучие мыши двух цветов (забавные, но опасные), одушевлённые (и тоже бывающие двух цветов) перцы с конечностями (по способностям аналогичны змеям), человекоподобные роботы металлического цвета с квадратными головами (иногда прыгают, но не очень хорошо), круглые зелёные роботы (как и предыдущие, с конечностями, причём умеют неплохо прыгать), чёрные комки слизи, отличающиеся, как и грибы, "средней" прыгучестью (впервые встречаются на морском уровне, но далее присутствуют и на суше), привидения (крайне опасны, так как умеют телепортироваться, пусть и на небольшие расстояния). Кроме того, на обоих подводных уровнях, помимо уже упомянутых "прикреплённых" беспозвоночных, нам противостоят обычные рыбы неопределённого вида и рыбы-скелеты (с глазами), а на космическом - истребители, стреляющие лазерными лучами. Как уже отмечалось выше, враги отличаются запасом здоровья: птицы (и только они) погибают от одного удара, существенная часть супостатов - с двух, квадратноголовые и круглые роботы, летающие яблоки, перцы, летучие мыши и, возможно, ещё некоторые создания - с трёх, а змеи - с четырёх.
Механика на подводных уровнях и на космическом несколько отличается от таковой на прочих. На первых двух нет смертельных пропастей, хотя есть ловушки в виде кораллов (выполняющих здесь роль шипов), а равно по факту нет особой необходимости совершать привычные прыжки, поскольку кролик формально "плывёт". Что же касается космоса, то данный этап оказывается неожиданной отдушиной: персонаж может спокойно ступать по невидимой тверди в нижней части экрана, на которой нет ни ям, ни ловушек, а также прыгать до верхней границы экрана (ибо формально находится в невесомости, но ниже невидимой отметки почему-то не падает). Большая часть недругов (хотя и не все) находится как раз в верхней части пространства, плюс именно здесь они обычно не склонны преследовать нас, поэтому контактов с очень многими созданиями реально избежать, а подпрыгивать следует разве что за бонусами, которые, как правило, тоже располагаются высоко.
Каждый уровень завершается поединком с боссом, который формально происходит один на один, но поскольку данная "арена" не является отдельной локацией, то туда вполне можно привести за собой "хвост" из обычных врагов, преследующих нас, если не уничтожить их ранее, - правда, что удивительно, в такой ситуации они почти никогда не вмешиваются в ход боя и даже не отвечают нам, если мы их атакуем. "Главари" в данной игре изумительны: в предгорье это кролик-киборг, стреляющий лазерными лучами из глаз, в горном лесу - антропоморфная морковь, вооружённая трезубцем, в восточноазиатском городе - красноглазый большеголовый скелет с вантузом (!!!), в пустыне - "обыкновенная" крупная кобра, в России - скелетоподобное существо в монашеской хламиде, плюющееся в нас, на болотах - ходячее дерево с кроличьими зубами (!), в море - осьминог, в полярной области - белый песец с чёрной шерстью на хребте, в космосе - большеголовый робот, чем-то напоминающий Дарта Вейдера из "Звёздных войн", ну а в озере - наш главный враг, самец черепахи на танке (...). Боссы существенно превосходят рядовых врагов по запасу здоровья, но, к сожалению, соответствующая шкала нигде не отображается, поэтому оценивать нанесённый им урон в ходе боя невозможно. Битвы с данными существами тяжелы ещё и потому, что никаких бонусов вокруг обычно не бывает, то есть подлечиться или пополнить запас морковок (которые, кстати, рекомендуется приберегать как раз для схваток с ними) не выйдет. Вместе с тем все чудовища более-менее медлительны и даже если и склонны к дистанционным атакам, то редко их применяют; главное - непрерывно атаковать существо, не давая ему прийти в себя. Финальный босс формально наиболее крепок и опасен, так как атакует нас не только корпусом танка, но и снарядами, - однако если не дать ему съехать с пригорка, постоянно ударяя в точном прыжке, то теоретически реально уничтожить его без получения ущерба, так как атаковать он начинает лишь в том случае, если окажется на ровной поверхности.
Графика Yeopgi Tokki, честно говоря, не очень приятная: единственное, что вышло более-менее качественным, - модели противников (но не главного героя - увы, наш кролик выглядит как-то карикатурно) и "передние" фоны. Да, как ни странно, но упомянутых фонов на любом уровне два - один заполнен нарисованными объектами, а второй, "задний", показывающийся не всегда, представляет собой словно бы оцифрованную фотографию, "тематически" связанную с миром (к примеру, в восточноазиатском городе это пагоды, а в России - православные церкви), - и если попробовать двигаться не слева направо, а в противоположном направлении (что приходится делать не так уж редко), то данный "задний" фон будет очень неприятно "дёргаться", что негативно сказывается на глазах. Присутствуют и анимационные эффекты: получающие урон существа на мгновение окружаются жёлтыми звёздочками (у кролика в таких же ситуациях они красные), но зато их гибель показывается либо превращением в пыль, либо взрывом (для роботов); кролик же в момент смерти становится "душой" с нимбом, отлетающей к небесам. Музыка более-менее неплохая и настраивает на нужный лад, но вот звуковое оформление скорее раздражает, поскольку "основу" его составляет рычание, издаваемое всеми нашими врагами при получении ранений или гибели, - данный звук придётся слушать почти непрерывно.
Безусловно негативной оценки заслуживает и "фиксация" авторов на теме экскрементов, а также самая настоящая "клюква": больше всего упоминавшихся выше "кренделей" почему-то именно на "русском" уровне (на другом городском их тоже немало, но всё же поменьше), что вкупе с, мягко говоря, очень странным образом тамошнего босса заставляет предположить, что разработчики имеют определённые предубеждения. Но главная проблема игры, безусловно, не в этом, а в очень странной механике что боёв, что способа выживания: в неё даже не столько именно "трудно", сколько неудобно и непривычно играть, а местная сложность не воспринимается как "вызов", а скорее нервирует и разочаровывает. Всё это в совокупности не позволяет поставить игре оценку выше пяти баллов, хотя статуса одной из наиболее необычных в своём направлении она, без сомнения, заслуживает. Ну и в заключение напомним, что это действительно фантастическая редкость, которая однозначно станет украшением коллекции любого поклонника платформеров.
Перспектива обзора - вид сбоку; кролик умеет прыгать ("верхняя" курсорная стрелка) и драться задними лапами ("пробел"). Следует отметить, что боевая механика очень необычна: уничтожать врагов напрыгиванием здесь нельзя - это делается ударами ногами, но при нахождении на микроскопическом расстоянии от противника, однако всё-таки не вплотную: только так можно нанести ему урон, не получив такового самому. В этой связи кнопку атаки приходится всё время держать зажатой, а также очень желательно совмещать её с постоянными прыжками, ибо так они получаются чуть повыше и позволяют ранить врагов "на подлёте". У протагониста есть три "жизни" (визуализированы в виде кроличьих морд в левом верхнем углу экрана), выдаваемых на всю игру (их число никаким образом не увеличить), и крошечный (по умолчанию) запас здоровья в рамках каждой из них - всего три сердечка, отображаемых под упоминавшимися мордами; любое негативное воздействие на персонажа приводит к потере одного из них.
Бонусы делятся на четыре категории. Различные продукты питания (за одним исключением) и бытовые предметы нужны только для увеличения счёта. Морковки - то самое исключение - являются боеприпасами для альтернативной атаки: по нажатию "A" персонаж бросает их во врагов. Запас данных бонусов отображается в левой части экрана под шкалой здоровья; каждая морковка - один заряд. Бутылочки с зельями разных цветов (красные, жёлтые, синие, фиолетовые) восполняют здоровье, а также, что важно, увеличивают количество сердечек в случае отсутствия у нас повреждений: каждый такой бонус даёт дополнительное очко здоровья. Наконец, самыми важными являются круги, содержащие одну, две или три звёздочки: они дают временную защиту от различных вредных воздействий (в том числе от любых атак врагов), а кролик в такие моменты окружён словно бы вращающейся сферой. При наличии данных бонусов ниже запаса морковок появляется соответствующая шкала, обозначающая количество имеющихся у нас звёздочек, причём, что приятно, каждая такая в отдельных случаях может защитить не от одного вражеского удара, как должна, а от чуть большего количества. Вместе с тем, к сожалению, то ли из-за бага, то ли из-за странной задумки разработчиков бонусы из данной категории далеко не всегда работают корректно: может создаться впечатление, что имеется некая очень сложная система взаимодействия их типов (различающихся количеством звёздочек) друг с другом, но, похоже, это вовсе не так, а всё происходит случайным образом (хотя какие-то закономерности, может быть, и есть). Одним словом, любой такой бонус может как дать тот эффект, который должен, то есть снабдить нас одной, двумя или тремя звёздочками, так и не увеличить их количество вовсе либо же прибавить меньше защиты, чем ожидается. Кроме того, более-менее точно установлено, что максимальный лимит имеющихся у персонажа звёздочек, скорее всего, не может превышать пяти штук (то есть если у нас уже есть три таковых, то в случае взятия круга с тремя звёздочками мы получим в лучшем случае две, а то и нисколько). После гибели персонаж всегда возрождается в начале уровня без сохранения достижений (кроме счёта, отображаемого в правом верхнем углу), и то же самое, к сожалению, верно в отношении перехода на следующий этап: на него мы, как бы ни закончили предыдущий, всегда переходим с тремя сердечками и без каких-либо бонусов, фиксируются лишь набранный счёт и количество оставшихся "жизней".
По игровому процессу Yeopgi Tokki не вполне похожа на традиционные южнокорейские платформеры, а также чудовищно сложна и более-менее приемлема одновременно - точнее, может мгновенно перетекать из одного упомянутого состояния в другое в зависимости от наличия у вас защитных бонусов. Начало каждого уровня является, мягко говоря, нервным, так как действовать нужно крайне аккуратно, однако уже после взятия хотя бы одной звёздочки (при условии, что она сработает) положение дел существенно улучшается. Обычно данных объектов на уровнях довольно много, хотя нередко они расположены в таких местах, что их технически сложно или даже невозможно взять, но ближе к концу игры начинает остро ощущаться их дефицит. Тем не менее большую часть прохождения кролик по факту должен провести в состоянии "неуязвимости", поскольку иначе здесь банально не выжить, - причём и данное обстоятельство делает игру вовсе не элементарной, а лишь относительно приемлемой, потому что риск гибели сохраняется даже в формальном состоянии защищённости, - это происходит, если кролик падает в смертельную пропасть (коих здесь хватает) или натыкается на некоторые из ловушек (недостатка в которых тоже нет, хотя не все из них приводят именно к мгновенной смерти). Что касается прыжковой механики, то в этом плане есть некоторые "послабления": из "неприятных" типов платформ вроде бы встречаются лишь маленькие (хотя и они одни способны доставить массу проблем), тогда как всевозможные движущиеся, разрушающиеся и прочие отсутствуют; стартовую точку перед совершением прыжка нужно высчитывать без скрупулёзности (хотя умеренная аккуратность порой требуется), "слепых" прыжков тоже нет.
К вышеупомянутым ловушкам относятся традиционные для игр родом из Страны утренней свежести шипы и ещё ряд условно подобных объектов, одним из которых - и весьма часто встречающимся - являются, к сожалению, самые настоящие экскременты, представленные в виде "кренделей" самых разных цветов и оттенков. Многим наверняка известна странная и нездоровая любовь южнокорейских разработчиков к продуктам жизнедеятельности организма, но здесь их концентрация, вероятно, выше, чем в любой другой игре. Иногда что они, что шипы представляют собой буквально целые "поля", преодолевать которые нужно не совсем тривиальными способами. Что же касается бестиария, то он в целом очень радует - в первую очередь своим большим разнообразием, но, к сожалению, поведение и способности противников способны положительно шокировать. Во-первых, практически все они здесь не просто агрессивно настроены, а буквально источают ненависть по отношению к нашему кролику, что проявляется не только в узконаправленных атаках, но и в самом что ни на есть отчаянном преследовании протагониста, которое может продолжаться до конца уровня, - так что к "движению туда-сюда по заданным траекториям" существа склонны в лучшем случае до того, как заметят нас, после чего начинают погоню и лишь в очень редких случаях могут её прекратить. Во-вторых, некоторые из них умеют летать или прыгать, из-за чего их не всегда легко достать, - причём если некоторые "летуны" обладают дистанционной атакой, то "прыгуны" ещё хуже: они в этом отношении существенно превосходят нас, часто оказываясь в верхней половине экрана, а затем мгновенно меняя своё положение в пространстве, преодолевая значительное расстояние в длину и нацеливаясь на нас (причём этой способностью обладают подчас те, от кого такой прыти совсем не ожидаешь). Каждый из упоминавшихся защитных бонусов, как уже отмечалось, в отдельных случаях может выдержать больше одного удара неприятеля, но всё-таки запас их прочности обычно составляет именно одну единицу, и если "зевать", то растерять его даже при наличии у вас пяти звёздочек можно достаточно быстро. Это обстоятельство превращает игру в почти безостановочный и одновременно аккуратный (так как бить противников желательно очень точно) "action", где, однако, иногда всё-таки нужно останавливаться, чтобы как минимум не угодить в пропасть или ловушку, но где даже малейшее промедление может привести к смерти. Отдельно приходится отметить и тот факт (косвенно уже упомянутый выше), что многие бонусы - в том числе очень нужные - словно бы намеренно помещены в такие места (например, под краем платформы, нависшей над пропастью), что взять их или крайне проблематично (и вот в эти моменты как раз потребуется хирургическая точность для вычисления стартовой точки прыжка, который позволил бы стать обладателем такой вещицы), или даже в принципе не получится. Это очень расстраивает. Наконец, почти никто из противников (за буквально одним исключением) не погибает здесь мгновенно: большая их часть не слишком вынослива, но требует для уничтожения где-то от двух до четырёх ударов (в зависимости от разновидности); морковки справляются с этим делом быстрее.
Как уже было сказано, уровней-миров в игре десять: это (условно) предгорье, горная долина, восточноазиатский город, египетская пустыня, Россия (да-да, см. конец первого абзаца...), болота (или скорее мангровые заросли), морское дно, полярная область, космос и озёрное дно; на обоих подводных уровнях персонаж обзаводится аквалангом, а на космическом - очень странным скафандром, но никакого ограничения кислорода на них нет. Противники, как уже говорилось чуть выше, весьма разнообразны, причём есть лишь небольшое количество типов, характерных только для одного уровня, хотя многие, естественно, появляются не в первом мире, а в середине или ближе к концу игры. В первую очередь хотелось бы отдельно выделить агрессивные "растения" - зубастые росянки, некие одноглазые подобия подсолнухов, кактусы, стреляющие иглами (на пустынном уровне), а также пару видов водных животных, ведущих прикреплённый образ жизни (однозначная идентификация которых едва ли возможна, но, скорее всего, это хищные губки и иглокожие из класса голотурий). Данные существа - единственные, кто нас не преследует, а "двигаться" они могут лишь вследствие наших пинков, что сопровождается забавной анимацией; тем не менее все они, особенно кактусы-"стрелки", довольно опасны. Среди прочих врагов - птицы, бомбардирующие нас экскрементами (один из самых первых противников, очень настырные и стреляют, к сожалению, метко - увернуться нет никакой возможности, поэтому нужно стараться сразу же допрыгивать до них и убивать), пчёлы, навозные мухи, гусеницы (или черви) двух цветов (пытаются чуть подпрыгивать), змеи двух цветов - один из самых опасных врагов, поскольку как раз склонен к описанным выше прыжкам на огромные расстояния в высоту и длину, прыгающие грибы, причём не антропоморфные (но скорее скачущие, так как таким способом преодолевают средние расстояния и не поднимаются выше условной середины экрана), летающие яблоки с кибернетическими руками (тоже двух цветов), одушевлённые мусорные баки, упитанные летучие мыши двух цветов (забавные, но опасные), одушевлённые (и тоже бывающие двух цветов) перцы с конечностями (по способностям аналогичны змеям), человекоподобные роботы металлического цвета с квадратными головами (иногда прыгают, но не очень хорошо), круглые зелёные роботы (как и предыдущие, с конечностями, причём умеют неплохо прыгать), чёрные комки слизи, отличающиеся, как и грибы, "средней" прыгучестью (впервые встречаются на морском уровне, но далее присутствуют и на суше), привидения (крайне опасны, так как умеют телепортироваться, пусть и на небольшие расстояния). Кроме того, на обоих подводных уровнях, помимо уже упомянутых "прикреплённых" беспозвоночных, нам противостоят обычные рыбы неопределённого вида и рыбы-скелеты (с глазами), а на космическом - истребители, стреляющие лазерными лучами. Как уже отмечалось выше, враги отличаются запасом здоровья: птицы (и только они) погибают от одного удара, существенная часть супостатов - с двух, квадратноголовые и круглые роботы, летающие яблоки, перцы, летучие мыши и, возможно, ещё некоторые создания - с трёх, а змеи - с четырёх.
Механика на подводных уровнях и на космическом несколько отличается от таковой на прочих. На первых двух нет смертельных пропастей, хотя есть ловушки в виде кораллов (выполняющих здесь роль шипов), а равно по факту нет особой необходимости совершать привычные прыжки, поскольку кролик формально "плывёт". Что же касается космоса, то данный этап оказывается неожиданной отдушиной: персонаж может спокойно ступать по невидимой тверди в нижней части экрана, на которой нет ни ям, ни ловушек, а также прыгать до верхней границы экрана (ибо формально находится в невесомости, но ниже невидимой отметки почему-то не падает). Большая часть недругов (хотя и не все) находится как раз в верхней части пространства, плюс именно здесь они обычно не склонны преследовать нас, поэтому контактов с очень многими созданиями реально избежать, а подпрыгивать следует разве что за бонусами, которые, как правило, тоже располагаются высоко.
Каждый уровень завершается поединком с боссом, который формально происходит один на один, но поскольку данная "арена" не является отдельной локацией, то туда вполне можно привести за собой "хвост" из обычных врагов, преследующих нас, если не уничтожить их ранее, - правда, что удивительно, в такой ситуации они почти никогда не вмешиваются в ход боя и даже не отвечают нам, если мы их атакуем. "Главари" в данной игре изумительны: в предгорье это кролик-киборг, стреляющий лазерными лучами из глаз, в горном лесу - антропоморфная морковь, вооружённая трезубцем, в восточноазиатском городе - красноглазый большеголовый скелет с вантузом (!!!), в пустыне - "обыкновенная" крупная кобра, в России - скелетоподобное существо в монашеской хламиде, плюющееся в нас, на болотах - ходячее дерево с кроличьими зубами (!), в море - осьминог, в полярной области - белый песец с чёрной шерстью на хребте, в космосе - большеголовый робот, чем-то напоминающий Дарта Вейдера из "Звёздных войн", ну а в озере - наш главный враг, самец черепахи на танке (...). Боссы существенно превосходят рядовых врагов по запасу здоровья, но, к сожалению, соответствующая шкала нигде не отображается, поэтому оценивать нанесённый им урон в ходе боя невозможно. Битвы с данными существами тяжелы ещё и потому, что никаких бонусов вокруг обычно не бывает, то есть подлечиться или пополнить запас морковок (которые, кстати, рекомендуется приберегать как раз для схваток с ними) не выйдет. Вместе с тем все чудовища более-менее медлительны и даже если и склонны к дистанционным атакам, то редко их применяют; главное - непрерывно атаковать существо, не давая ему прийти в себя. Финальный босс формально наиболее крепок и опасен, так как атакует нас не только корпусом танка, но и снарядами, - однако если не дать ему съехать с пригорка, постоянно ударяя в точном прыжке, то теоретически реально уничтожить его без получения ущерба, так как атаковать он начинает лишь в том случае, если окажется на ровной поверхности.
Графика Yeopgi Tokki, честно говоря, не очень приятная: единственное, что вышло более-менее качественным, - модели противников (но не главного героя - увы, наш кролик выглядит как-то карикатурно) и "передние" фоны. Да, как ни странно, но упомянутых фонов на любом уровне два - один заполнен нарисованными объектами, а второй, "задний", показывающийся не всегда, представляет собой словно бы оцифрованную фотографию, "тематически" связанную с миром (к примеру, в восточноазиатском городе это пагоды, а в России - православные церкви), - и если попробовать двигаться не слева направо, а в противоположном направлении (что приходится делать не так уж редко), то данный "задний" фон будет очень неприятно "дёргаться", что негативно сказывается на глазах. Присутствуют и анимационные эффекты: получающие урон существа на мгновение окружаются жёлтыми звёздочками (у кролика в таких же ситуациях они красные), но зато их гибель показывается либо превращением в пыль, либо взрывом (для роботов); кролик же в момент смерти становится "душой" с нимбом, отлетающей к небесам. Музыка более-менее неплохая и настраивает на нужный лад, но вот звуковое оформление скорее раздражает, поскольку "основу" его составляет рычание, издаваемое всеми нашими врагами при получении ранений или гибели, - данный звук придётся слушать почти непрерывно.
Безусловно негативной оценки заслуживает и "фиксация" авторов на теме экскрементов, а также самая настоящая "клюква": больше всего упоминавшихся выше "кренделей" почему-то именно на "русском" уровне (на другом городском их тоже немало, но всё же поменьше), что вкупе с, мягко говоря, очень странным образом тамошнего босса заставляет предположить, что разработчики имеют определённые предубеждения. Но главная проблема игры, безусловно, не в этом, а в очень странной механике что боёв, что способа выживания: в неё даже не столько именно "трудно", сколько неудобно и непривычно играть, а местная сложность не воспринимается как "вызов", а скорее нервирует и разочаровывает. Всё это в совокупности не позволяет поставить игре оценку выше пяти баллов, хотя статуса одной из наиболее необычных в своём направлении она, без сомнения, заслуживает. Ну и в заключение напомним, что это действительно фантастическая редкость, которая однозначно станет украшением коллекции любого поклонника платформеров.
- Атмосфера:
Клюква
Сюрреализм - Главный герой:
Животное - Перспектива:
Вид сбоку - Страна или регион происхождения:
Южная Корея - Элемент жанра:
Платформер - Язык:
한국어