PC-версия данной аркадной игры с кораблём (а вовсе не с подводной лодкой, как можно было бы подумать) в "главной роли" долгое время считалась не просто редчайшей, а вообще несуществующей, пока в начале 2025 года не была неожиданно найдена. И надо признать, что в этот раз перед нами не просто "артефакт", а ещё и весьма занимательная вещь, пусть при первом знакомстве и отнюдь не простая, однако при желании без проблем осваиваемая.
Сюжета нет в принципе (во всяком случае, руководство пользователя и задняя обложка упаковки о нём не упоминают). Перспектива обзора - вид сбоку; под нашим управлением находится кораблик, цель которого - уничтожать враждебные объекты путём сбрасывания на них бомб, за что отвечает клавиша "пробел". Игра состоит из трёх "миров" - открытого моря, "египетского" и "полярного", каждый из которых в свою очередь включает в себя шесть уровней - три обычных, два в виде поединков с боссами и один бонусный. Кораблик, естественно, находится над водой; под её толщей же на обычных уровнях первого мира плавают (или ходят) супостаты - в три, а на деле в четыре ряда друг над другом: в первых трёх это лодки трёх типов (хотя один из них вполне может оказаться акулами или китообразными), движущиеся в не очень малом количестве справа налево и слева направо и периодически выбрасывающие мины, которые начинают подниматься к поверхности и затем, достигнув её и пробыв там несколько мгновений, взрываются, а под ними - из-за правого угла нижней границы пространства - регулярно выплывает медуза, перемещающаяся по параболе и почти всегда атакующая нас самонаводящимися ракетами, иногда одной, а иногда двумя за раз, которые могут лететь по диагональной или зигзагообразной траектории. К счастью, уничтожать можно что эти ракеты, что мины, но попасть по первым довольно проблематично.
У кораблика есть запас бомб, представленный в виде состоящей из бочонков шкалы, расположенной в левой верхней части экрана. Он по факту бесконечен и при обнулении начинает автоматически восполняться, но данный процесс протекает не слишком быстро (хотя, разумеется, и не долго), поэтому на сколько-то мгновений можно остаться вообще беззащитным, а если пытаться продолжать сбрасывать бомбы интенсивно, то шкала будет успевать заполняться не более чем на один-два бочонка, - то есть паузы иногда всё-таки надо выдерживать. В правом верхнем углу экрана показываются две шкалы - оставшихся "жизней", не считая текущей, визуализированных в виде фигурок судна (их четыре, то есть всего "попыток" у нас пять; как-либо увеличить это количество невозможно), и подов, которая на момент старта игры пуста и будет рассмотрена ниже. Запаса здоровья нет, то есть гибель наступает от любого контакта с боеприпасом противника; после кончины при наличии "жизней" кораблик возрождается мгновенно (то есть на достигнутой ранее части уровня) и с сохранением некоторых достижений (см. ниже), а также счёта по очкам, отображаемого вверху. Все вышеперечисленные противники уничтожаются с одного попадания, но их количество бесконечно.
Размер каждого обычного уровня превышает одномоментно видимый, и первоначально кораблик с очень малой скоростью движется автоматически слева направо, хотя мы при помощи "левой" и "правой" курсорных стрелок можем (и, строго говоря, должны, если хотим выжить) существенно увеличивать и уменьшать её (в том числе отходя немного назад), а панорама дна под нами при этом незначительно меняется (то есть имеется какая-никакая прокрутка экрана). Однако спустя некоторое весьма непродолжительное время судно упирается словно бы в невидимую стену и останавливается, с этого момента целиком оказываясь под нашим контролем и сохраняя возможность свободно двигаться назад и вперёд (естественно, до упомянутой "стены"). На дне в данной части уровня есть малозаметная и чуть блестящая жемчужина, которая начинает формироваться в момент нашего к ней приближения ещё при полуавтоматическом перемещении, описанном выше. Для того чтобы завершить уровень и перейти на следующий, необходимо извлечь её, что является достаточно нетривиальной задачей.
Многие (хотя и далеко не все) лодки, уничтожаемые нами, после гибели оставляют всплывающие буйки (напоминающие снаряды или вертикально запускаемые торпеды). Бояться их ни в коем случае не нужно - напротив, данные объекты крайне полезны. По достижении поверхности они превращаются во флажки с одной из четырёх или, может быть, пяти литер - "S", "C", "H", "D" и, возможно, "L" (то есть в этом плане, увы, всё совсем не так, как описано в руководстве пользователя). Срок существования такого "предмета" составляет где-то пять секунд или меньше, после чего он исчезает, - и за это время его желательно успеть взять. Если это удаётся, то спустя несколько мгновений в небе возникает вертолёт, который через долю секунды сбрасывает бонус, связанный с литерой, указанной на буйке, причём делает это строго в месте своего появления - в условном центре экрана, после чего улетает. Если мы успеваем подойти к нужной точке и принять на борт этот "груз", то становимся-таки обладателем одного из четырёх или пяти видов бонусов.
Самый полезный из данных объектов - под, получаемый благодаря бую с литерой "S" и отображающийся после этого на соответствующей шкале; всего таких устройств может быть четыре. По нажатию "Enter" (именно её, а вовсе не "Escape", как опять-таки говорится в руководстве пользователя) при наличии такого бонуса кораблик превращается в глубоководный аппарат, управляемый при помощи всех четырёх курсорных стрелок и вооружённый чем-то вроде пулемёта с бесконечным боезапасом: за погружение - обратите на это внимание - отвечает "верхняя" стрелка, за всплытие - она же (ибо под при этом меняет своё положение), а стрельба осуществляется "пробелом". Именно при помощи него можно извлечь из-под толщи воды заветную жемчужину: при приближении к ней он автоматически переворачивается, захватывает её и после этого готов к всплытию; если оно проходит успешно, то под автоматически превращается в корабль (сами мы такую команду отдать ему не можем), переходящий на следующий уровень, в начале которого его перемещение вновь некоторое время частично автоматическое. Если немного затянуть с подъёмом пода с глубины, то он взрывается; его гибель в любом случае приводит к потере одной из "жизней", но в случае уничтожения самого кораблика, имеющего поды, последние остаются у него при следующей "реинкарнации" (при условии наличия "попыток", естественно), а если кончина произошла уже при наличии у аппарата жемчужины, то переход на следующий уровень всё равно происходит, просто с потерей "попытки". Следует отметить, что управление подом не слишком удобное, а сам он уязвим ещё больше, чем судно, так как может разбиться о ландшафт дна или при столкновении с врагом либо миной (а то и находясь рядом с ней), а в отдельных редких случаях - и вовсе чуть ли не сам по себе (возможно, это баг).
Бонус "C" позволяет сбросить одну корректируемую бомбу. После его получения под моделькой корабля на некоторое время появляется прицел, для получения контроля над которым необходимо зажать "пробел": судно после этого временно потеряет способность двигаться (но если данную кнопку отпустить, то она вернётся), а игрок при помощи "левой" и "правой" курсорных стрелок сможет управлять вышеупомянутым символом и потенциально поместить его в любую точку нижней части пространства для выбора места нанесения точного удара. К сожалению, механика выполнения этого действия не вполне понятна и в любом случае сопряжена с большим количеством технических багов. В частности, неясно, является ли корректируемая бомба отдельным типом боеприпасов или обычным, просто прицельно запущенным, а равно и сбрасывается ли она автоматически спустя сколько-то секунд после появления прицела (как сказано в руководстве пользователя) или же требует использования дополнительных клавиш (повторного нажатия "пробела" и "нижней" курсорной стрелки). Иногда можно заметить, как корабль в такой ситуации сбрасывает некий "скатывающийся" желтоватый шарик, который, возможно, и является этой бомбой, но добиться подобного проблематично. Кроме того, ввиду вышеупомянутых багов, способных сделать игру непроходимой (так, прицел может остаться, а корабль потеряет возможность сбрасывать обычные бомбы), пользоваться данной опцией в принципе не рекомендуется.
Бонус "H" существенно увеличивает скорость перемещения судна, которое после этого начинает очень смешно (но, главное, действительно быстро) перемещаться словно бы на четырёх кривых "ножках". Формально эта способность не имеет лимита по времени, однако в случае гибели при последующем возрождении исчезает. Бонус "D" при подборе приводит к автоматическому уничтожению всех находящихся в данный момент на экране врагов и выпущенных ими боеприпасов, что, правда, даёт передышку лишь где-то на полсекунды, но иногда способно очень серьёзно помочь. Наконец, гипотетический бонус "L" позволяет сбрасывать по две бомбы за раз вместо одной, но наличие данной опции в игре, не говоря о продолжительности её действия, находится под вопросом. Бонусы разных типов вполне совместимы друг с другом, однако взятие дополнительных единиц действующих в данный момент типов не даёт никакого эффекта, за исключением увеличения запаса подов: то есть если взять вторую "H", то наша скорость не станет ещё выше. Обратите также внимание, что в конкретный момент времени на экране может быть только один буй или флажок с литерой, - и, пока первый либо второй нами не взят (или пока не исчез второй), новые подобные объекты появляться не будут, сколько бы лодок мы ни уничтожили.
Уровень трудности в The Deep более-менее высокий, причём в ряде аспектов игра выглядит намеренно переусложнённой, хотя, повторим, приноровиться при должном упорстве вполне можно. Количество врагов на экране сравнительно велико, многие лодки применяют мины (иногда вроде бы по паре за раз), а медузы, как уже отмечалось, почти всегда выпускают ракеты, обычно самонаводящиеся и нередко по две. Корабль же может сбрасывать бомбы лишь под определённым "углом" относительно своего местоположения, поэтому его для уничтожения некоторых всплывающих мин нужно менять, а отдельных остаётся лишь избегать. Немного неприятно, что на момент старта игры компьютер управляет перемещением корабля "вместе" с нами, но в целом этот момент не доставляет каких-то неудобств - в отличие от возрождения, если оно наступает на последнем участке уровня (перед невидимой стеной), когда "протагонист" всегда несколько мгновений движется сам - словно бы по инерции - с небольшой скоростью и при этом вообще не находится под нашим управлением (оно передаётся спустя эти мгновения), вследствие чего есть риск снова погибнуть. Важнейшим тактическим приёмом в конце уровня является отход в самую правую часть экрана - к той самой "стене", где на какое-то время можно оказаться в относительной безопасности, так как ракеты медуз туда никогда не долетают.
Но, как ни удивительно, у противников в данной игре есть искусственный интеллект: так, спустя сколько-то десятков секунд после занятия нами вышеозначенного положения лодки, идущие справа налево, начнут сразу же после своего появления запускать мины, которые смогут нас достать. Кроме того, медузы обычно выпускают ракеты под конец своего пребывания на экране, но подчас это зависит от нашего местоположения на нём. Наконец, враги не так уж редко словно бы координируют свои действия, загоняя нас в ловушку, когда корабль находится в центре экрана: медуза, проплывая под ним, выпускает ракету, от которой мы пытаемся уйти, а лодки справа выбрасывают мины, причём делают это на несколько мгновений раньше атаки медузы, из-за чего к моменту нашего подхода к этому участку они уже приближаются к поверхности и не могут быть уничтожены бомбами. Дополнительным усложняющим фактором является отсутствие (в отличие, например, от Amiga-версии игры) на буйках литер, поясняющих, какой бонус они содержат, - это становится известно только по достижении ими поверхности воды и после превращения во флажки с соответствующими буквами, тогда как технически брать буйки можно и до непосредственного их всплытия (и в ряде случаев из-за высокого темпа происходящего формально остаётся поступать только так).
Таким образом, как пояснялось выше, нам необходимо, во-первых, дождаться появления флажка и успеть его взять (особенно с учётом того, что менять своё положение в пространстве требуется фактически постоянно), во-вторых - суметь после этого строго в нужный момент оказаться именно в центре экрана, откуда вертолёт сбросит непосредственно бонус, в-третьих - суметь рассчитать всё так, чтобы не попасть в ловушку и не столкнуться ни с минами, ни с ракетами, которые во время данного процесса - неизбежно сопряжённого пусть с микроскопическими, но паузами (в частности, для того чтобы принять на борт бонус, мы действительно должны хотя бы на мгновение замереть) - будут вовсю появляться. Дело могло бы упроститься в случае наличия действительно бесконечного боезапаса, но, как опять-таки пояснялось выше, здесь имеет место очередная "рогатка": устроить массированную бомбардировку врагов хоть и можно, но на протяжении совсем недолгого времени, после чего количество бомб обнулится и хотя и будет восстанавливаться, но отнюдь не мгновенно, а врагов при этом меньше не станет, равно как и интервалы их появлений не сократятся, - хотя на некоторых экранах в последнем плане бывают послабления, когда, например, та же новая медуза не появляется чуть ли не полторы секунды. При таком раскладе придётся отходить в правую часть экрана и хотя бы немного выжидать, пока боезапас не восстановится.
Отдельно хотелось бы отметить противников, напоминающих китообразных: они очень пугливы и при сбросе нами бомбы обычно (хотя и не абсолютно всегда) дают "задний ход", если она может их поразить, причём способны поступать так несколько раз подряд. Вместе с тем поразить данных "существ" даже при таком их поведении вполне реально, вот только совершенно не обязательно, что они дадут действительно ценные (или вообще какие-либо) бонусы. Применение пода, как тоже косвенно пояснялось выше, является ничуть не менее сложной задачей, поскольку управление им не очень удобное, погибнуть он может запросто, срок его жизни на глубине сильно ограничен, плюс, естественно, требуется вычислить момент его погружения так, чтобы вокруг было поменьше противников (что само по себе очень непросто), пусть даже он формально и способен их уничтожать. В итоге, как это ни удивительно, в игре присутствует самый настоящий тактический элемент вкупе с необходимостью быстро и очень внимательно отслеживать не такое уж маленькое количество регулярно появляющихся на экране объектов, а также, естественно, иметь хорошую реакцию. А ещё, что наверняка покажется многим куда более странным, здесь порой выручает самая настоящая "наглость".
После прохождения трёх идентичных друг другу уровней, каждый из которых завершается извлечением со дна жемчужины, предстоит столкновение с первым из двух боссов - огромным кораблём. В этом режиме у нас бесконечный боезапас (шкала в левом верхнем углу исчезает), но представленный не бомбами, а некими запускаемыми с палубы и летящими по параболической траектории шариками; кроме того, наше судно лишено возможности перемещаться и прижато к левому краю экрана, тогда как противник медленно надвигается на него, не атакуя дистанционно; физический контакт с ним приведёт к мгновенной гибели. Запуск вышеозначенных шариков осуществляется "пробелом", причём чем дольше мы держим зажатой данную кнопку, тем большую высоту набирает выпущенный боеприпас. Задача - рассчитать этот показатель таким образом, чтобы заряд угодил точно в рубку вражеского корабля: достаточно одного прямого попадания, чтобы она загорелась и нам засчитали победу, но осуществить подобное можно лишь после того, как он приблизится к нам на нужное расстояние.
Далее следует поединок со вторым боссом - гигантской (и даже превышающей размеры одномоментно видимой части уровня!) подводной лодкой. Здесь механика схожа с обычными этапами, равно как восстанавливается и обычный боезапас в левом верхнем углу, однако всё время присутствует течение, относящее нас к правой границе пространства, ввиду чего с ним приходится бороться. Для уничтожения лодки нужно поразить несколько её торпедных отсеков, что осложняется двумя факторами: во-первых, каждый из них с небольшими интервалами запускает эти самые торпеды, во-вторых - над лодкой, почти у поверхности воды, плавают её "миньоны" - более мелкие лодки (но выглядящие иначе, чем на обычных уровнях), регулярно выбрасывающие всплывающие мины, пытающиеся закрыть собой торпедные отсеки в период "пауз" в их работе, а также, естественно, бесконечно возрождающиеся и появляющиеся с обеих границ экрана. При этом в случае их уничтожения, как и на обычном этапе, можно получить стандартные бонусы, но "выдаются" они здесь, судя по всему, существенно реже.
После победы над подводной лодкой происходит переход на бонусный уровень, реализованный весьма своеобразно, поскольку в нём мы управляем не судном, а прицелом. В верхней части экрана от острова с маяком у правой его границы в противоположную сторону следуют маленькие лодки, а в нижней части пространства, представляющей собой то ли дно, то ли какой-то дальний берег, находятся три зенитных установки, ведущих по ним огонь. Задача - управляя прицелом, перемещаемым при помощи курсорных стрелок по вышеозначенной области, сбивать "пробелом" данные ракеты, получая за это дополнительные очки. При этом сами мы никакого урона получить не можем, вражеские попадания в одну или даже несколько лодок не приводят к поражению, а ракеты продолжают запускаться какое-то время после того, как новые лодки перестанут появляться, - создаётся впечатление, что проиграть здесь невозможно в принципе, а сам данный этап просто заканчивается через некое определённое (но нигде не указанное) время. Затем следует "анимированная" сценка, в которой мы видим радующуюся команду нашего корабля на его борту, а после весь вышеописанный цикл из шести уровней потребуется пройти ещё дважды, но в иных антуражах: если сначала мы действуем в открытом море, то во втором "мире" "фоном" дна будут служить затонувшие "египетские" развалины, а в третьем - ледяные глыбы (но не совсем айсберги, так как над водой они, к счастью, не поднимаются). При этом противники там отчасти будут уже другие: так, во втором мире предстоит иметь дело в том числе со скатами (вероятно, мантами), периодически выпрыгивающими из воды, контакт с которыми, естественно, смертелен, поэтому нужно будет высчитывать моменты их уничтожения.
Из графических адаптеров поддерживается только CGA, из-за чего имеется, увы, один существенный недостаток: заметить жемчужину можно, скорее всего, лишь в том случае, если изучить руководство пользователя и знать, что она должна там быть, ибо размер и блеск данного объекта, скажем так, небольшие. В остальном всё даже при известном минимализме не так уж плохо - в частности, есть кое-какие эффекты, причём довольно приятные. Плюс с учётом темпа происходящего времени на "любование" чем-либо совершенно точно не будет, а во время схваток та самая внешняя "аскетичность" порой даже идёт на пользу делу, так как позволяет ни на что не отвлекаться и серьёзно сосредоточиться. А вот про звуковое оформление лучше действительно умолчать, хотя для привычных к старым играм людей ничего "страшного" нет и в нём. Вердикт - порой сложная до раздражения, но всё-таки вполне осваиваемая, способная очень серьёзно увлечь, а главное - действительно нетривиальная по своему игровому процессу аркада, в своём PC-исполнении являющаяся к тому же редкостью просто немыслимого уровня.
Сюжета нет в принципе (во всяком случае, руководство пользователя и задняя обложка упаковки о нём не упоминают). Перспектива обзора - вид сбоку; под нашим управлением находится кораблик, цель которого - уничтожать враждебные объекты путём сбрасывания на них бомб, за что отвечает клавиша "пробел". Игра состоит из трёх "миров" - открытого моря, "египетского" и "полярного", каждый из которых в свою очередь включает в себя шесть уровней - три обычных, два в виде поединков с боссами и один бонусный. Кораблик, естественно, находится над водой; под её толщей же на обычных уровнях первого мира плавают (или ходят) супостаты - в три, а на деле в четыре ряда друг над другом: в первых трёх это лодки трёх типов (хотя один из них вполне может оказаться акулами или китообразными), движущиеся в не очень малом количестве справа налево и слева направо и периодически выбрасывающие мины, которые начинают подниматься к поверхности и затем, достигнув её и пробыв там несколько мгновений, взрываются, а под ними - из-за правого угла нижней границы пространства - регулярно выплывает медуза, перемещающаяся по параболе и почти всегда атакующая нас самонаводящимися ракетами, иногда одной, а иногда двумя за раз, которые могут лететь по диагональной или зигзагообразной траектории. К счастью, уничтожать можно что эти ракеты, что мины, но попасть по первым довольно проблематично.
У кораблика есть запас бомб, представленный в виде состоящей из бочонков шкалы, расположенной в левой верхней части экрана. Он по факту бесконечен и при обнулении начинает автоматически восполняться, но данный процесс протекает не слишком быстро (хотя, разумеется, и не долго), поэтому на сколько-то мгновений можно остаться вообще беззащитным, а если пытаться продолжать сбрасывать бомбы интенсивно, то шкала будет успевать заполняться не более чем на один-два бочонка, - то есть паузы иногда всё-таки надо выдерживать. В правом верхнем углу экрана показываются две шкалы - оставшихся "жизней", не считая текущей, визуализированных в виде фигурок судна (их четыре, то есть всего "попыток" у нас пять; как-либо увеличить это количество невозможно), и подов, которая на момент старта игры пуста и будет рассмотрена ниже. Запаса здоровья нет, то есть гибель наступает от любого контакта с боеприпасом противника; после кончины при наличии "жизней" кораблик возрождается мгновенно (то есть на достигнутой ранее части уровня) и с сохранением некоторых достижений (см. ниже), а также счёта по очкам, отображаемого вверху. Все вышеперечисленные противники уничтожаются с одного попадания, но их количество бесконечно.
Размер каждого обычного уровня превышает одномоментно видимый, и первоначально кораблик с очень малой скоростью движется автоматически слева направо, хотя мы при помощи "левой" и "правой" курсорных стрелок можем (и, строго говоря, должны, если хотим выжить) существенно увеличивать и уменьшать её (в том числе отходя немного назад), а панорама дна под нами при этом незначительно меняется (то есть имеется какая-никакая прокрутка экрана). Однако спустя некоторое весьма непродолжительное время судно упирается словно бы в невидимую стену и останавливается, с этого момента целиком оказываясь под нашим контролем и сохраняя возможность свободно двигаться назад и вперёд (естественно, до упомянутой "стены"). На дне в данной части уровня есть малозаметная и чуть блестящая жемчужина, которая начинает формироваться в момент нашего к ней приближения ещё при полуавтоматическом перемещении, описанном выше. Для того чтобы завершить уровень и перейти на следующий, необходимо извлечь её, что является достаточно нетривиальной задачей.
Многие (хотя и далеко не все) лодки, уничтожаемые нами, после гибели оставляют всплывающие буйки (напоминающие снаряды или вертикально запускаемые торпеды). Бояться их ни в коем случае не нужно - напротив, данные объекты крайне полезны. По достижении поверхности они превращаются во флажки с одной из четырёх или, может быть, пяти литер - "S", "C", "H", "D" и, возможно, "L" (то есть в этом плане, увы, всё совсем не так, как описано в руководстве пользователя). Срок существования такого "предмета" составляет где-то пять секунд или меньше, после чего он исчезает, - и за это время его желательно успеть взять. Если это удаётся, то спустя несколько мгновений в небе возникает вертолёт, который через долю секунды сбрасывает бонус, связанный с литерой, указанной на буйке, причём делает это строго в месте своего появления - в условном центре экрана, после чего улетает. Если мы успеваем подойти к нужной точке и принять на борт этот "груз", то становимся-таки обладателем одного из четырёх или пяти видов бонусов.
Самый полезный из данных объектов - под, получаемый благодаря бую с литерой "S" и отображающийся после этого на соответствующей шкале; всего таких устройств может быть четыре. По нажатию "Enter" (именно её, а вовсе не "Escape", как опять-таки говорится в руководстве пользователя) при наличии такого бонуса кораблик превращается в глубоководный аппарат, управляемый при помощи всех четырёх курсорных стрелок и вооружённый чем-то вроде пулемёта с бесконечным боезапасом: за погружение - обратите на это внимание - отвечает "верхняя" стрелка, за всплытие - она же (ибо под при этом меняет своё положение), а стрельба осуществляется "пробелом". Именно при помощи него можно извлечь из-под толщи воды заветную жемчужину: при приближении к ней он автоматически переворачивается, захватывает её и после этого готов к всплытию; если оно проходит успешно, то под автоматически превращается в корабль (сами мы такую команду отдать ему не можем), переходящий на следующий уровень, в начале которого его перемещение вновь некоторое время частично автоматическое. Если немного затянуть с подъёмом пода с глубины, то он взрывается; его гибель в любом случае приводит к потере одной из "жизней", но в случае уничтожения самого кораблика, имеющего поды, последние остаются у него при следующей "реинкарнации" (при условии наличия "попыток", естественно), а если кончина произошла уже при наличии у аппарата жемчужины, то переход на следующий уровень всё равно происходит, просто с потерей "попытки". Следует отметить, что управление подом не слишком удобное, а сам он уязвим ещё больше, чем судно, так как может разбиться о ландшафт дна или при столкновении с врагом либо миной (а то и находясь рядом с ней), а в отдельных редких случаях - и вовсе чуть ли не сам по себе (возможно, это баг).
Бонус "C" позволяет сбросить одну корректируемую бомбу. После его получения под моделькой корабля на некоторое время появляется прицел, для получения контроля над которым необходимо зажать "пробел": судно после этого временно потеряет способность двигаться (но если данную кнопку отпустить, то она вернётся), а игрок при помощи "левой" и "правой" курсорных стрелок сможет управлять вышеупомянутым символом и потенциально поместить его в любую точку нижней части пространства для выбора места нанесения точного удара. К сожалению, механика выполнения этого действия не вполне понятна и в любом случае сопряжена с большим количеством технических багов. В частности, неясно, является ли корректируемая бомба отдельным типом боеприпасов или обычным, просто прицельно запущенным, а равно и сбрасывается ли она автоматически спустя сколько-то секунд после появления прицела (как сказано в руководстве пользователя) или же требует использования дополнительных клавиш (повторного нажатия "пробела" и "нижней" курсорной стрелки). Иногда можно заметить, как корабль в такой ситуации сбрасывает некий "скатывающийся" желтоватый шарик, который, возможно, и является этой бомбой, но добиться подобного проблематично. Кроме того, ввиду вышеупомянутых багов, способных сделать игру непроходимой (так, прицел может остаться, а корабль потеряет возможность сбрасывать обычные бомбы), пользоваться данной опцией в принципе не рекомендуется.
Бонус "H" существенно увеличивает скорость перемещения судна, которое после этого начинает очень смешно (но, главное, действительно быстро) перемещаться словно бы на четырёх кривых "ножках". Формально эта способность не имеет лимита по времени, однако в случае гибели при последующем возрождении исчезает. Бонус "D" при подборе приводит к автоматическому уничтожению всех находящихся в данный момент на экране врагов и выпущенных ими боеприпасов, что, правда, даёт передышку лишь где-то на полсекунды, но иногда способно очень серьёзно помочь. Наконец, гипотетический бонус "L" позволяет сбрасывать по две бомбы за раз вместо одной, но наличие данной опции в игре, не говоря о продолжительности её действия, находится под вопросом. Бонусы разных типов вполне совместимы друг с другом, однако взятие дополнительных единиц действующих в данный момент типов не даёт никакого эффекта, за исключением увеличения запаса подов: то есть если взять вторую "H", то наша скорость не станет ещё выше. Обратите также внимание, что в конкретный момент времени на экране может быть только один буй или флажок с литерой, - и, пока первый либо второй нами не взят (или пока не исчез второй), новые подобные объекты появляться не будут, сколько бы лодок мы ни уничтожили.
Уровень трудности в The Deep более-менее высокий, причём в ряде аспектов игра выглядит намеренно переусложнённой, хотя, повторим, приноровиться при должном упорстве вполне можно. Количество врагов на экране сравнительно велико, многие лодки применяют мины (иногда вроде бы по паре за раз), а медузы, как уже отмечалось, почти всегда выпускают ракеты, обычно самонаводящиеся и нередко по две. Корабль же может сбрасывать бомбы лишь под определённым "углом" относительно своего местоположения, поэтому его для уничтожения некоторых всплывающих мин нужно менять, а отдельных остаётся лишь избегать. Немного неприятно, что на момент старта игры компьютер управляет перемещением корабля "вместе" с нами, но в целом этот момент не доставляет каких-то неудобств - в отличие от возрождения, если оно наступает на последнем участке уровня (перед невидимой стеной), когда "протагонист" всегда несколько мгновений движется сам - словно бы по инерции - с небольшой скоростью и при этом вообще не находится под нашим управлением (оно передаётся спустя эти мгновения), вследствие чего есть риск снова погибнуть. Важнейшим тактическим приёмом в конце уровня является отход в самую правую часть экрана - к той самой "стене", где на какое-то время можно оказаться в относительной безопасности, так как ракеты медуз туда никогда не долетают.
Но, как ни удивительно, у противников в данной игре есть искусственный интеллект: так, спустя сколько-то десятков секунд после занятия нами вышеозначенного положения лодки, идущие справа налево, начнут сразу же после своего появления запускать мины, которые смогут нас достать. Кроме того, медузы обычно выпускают ракеты под конец своего пребывания на экране, но подчас это зависит от нашего местоположения на нём. Наконец, враги не так уж редко словно бы координируют свои действия, загоняя нас в ловушку, когда корабль находится в центре экрана: медуза, проплывая под ним, выпускает ракету, от которой мы пытаемся уйти, а лодки справа выбрасывают мины, причём делают это на несколько мгновений раньше атаки медузы, из-за чего к моменту нашего подхода к этому участку они уже приближаются к поверхности и не могут быть уничтожены бомбами. Дополнительным усложняющим фактором является отсутствие (в отличие, например, от Amiga-версии игры) на буйках литер, поясняющих, какой бонус они содержат, - это становится известно только по достижении ими поверхности воды и после превращения во флажки с соответствующими буквами, тогда как технически брать буйки можно и до непосредственного их всплытия (и в ряде случаев из-за высокого темпа происходящего формально остаётся поступать только так).
Таким образом, как пояснялось выше, нам необходимо, во-первых, дождаться появления флажка и успеть его взять (особенно с учётом того, что менять своё положение в пространстве требуется фактически постоянно), во-вторых - суметь после этого строго в нужный момент оказаться именно в центре экрана, откуда вертолёт сбросит непосредственно бонус, в-третьих - суметь рассчитать всё так, чтобы не попасть в ловушку и не столкнуться ни с минами, ни с ракетами, которые во время данного процесса - неизбежно сопряжённого пусть с микроскопическими, но паузами (в частности, для того чтобы принять на борт бонус, мы действительно должны хотя бы на мгновение замереть) - будут вовсю появляться. Дело могло бы упроститься в случае наличия действительно бесконечного боезапаса, но, как опять-таки пояснялось выше, здесь имеет место очередная "рогатка": устроить массированную бомбардировку врагов хоть и можно, но на протяжении совсем недолгого времени, после чего количество бомб обнулится и хотя и будет восстанавливаться, но отнюдь не мгновенно, а врагов при этом меньше не станет, равно как и интервалы их появлений не сократятся, - хотя на некоторых экранах в последнем плане бывают послабления, когда, например, та же новая медуза не появляется чуть ли не полторы секунды. При таком раскладе придётся отходить в правую часть экрана и хотя бы немного выжидать, пока боезапас не восстановится.
Отдельно хотелось бы отметить противников, напоминающих китообразных: они очень пугливы и при сбросе нами бомбы обычно (хотя и не абсолютно всегда) дают "задний ход", если она может их поразить, причём способны поступать так несколько раз подряд. Вместе с тем поразить данных "существ" даже при таком их поведении вполне реально, вот только совершенно не обязательно, что они дадут действительно ценные (или вообще какие-либо) бонусы. Применение пода, как тоже косвенно пояснялось выше, является ничуть не менее сложной задачей, поскольку управление им не очень удобное, погибнуть он может запросто, срок его жизни на глубине сильно ограничен, плюс, естественно, требуется вычислить момент его погружения так, чтобы вокруг было поменьше противников (что само по себе очень непросто), пусть даже он формально и способен их уничтожать. В итоге, как это ни удивительно, в игре присутствует самый настоящий тактический элемент вкупе с необходимостью быстро и очень внимательно отслеживать не такое уж маленькое количество регулярно появляющихся на экране объектов, а также, естественно, иметь хорошую реакцию. А ещё, что наверняка покажется многим куда более странным, здесь порой выручает самая настоящая "наглость".
После прохождения трёх идентичных друг другу уровней, каждый из которых завершается извлечением со дна жемчужины, предстоит столкновение с первым из двух боссов - огромным кораблём. В этом режиме у нас бесконечный боезапас (шкала в левом верхнем углу исчезает), но представленный не бомбами, а некими запускаемыми с палубы и летящими по параболической траектории шариками; кроме того, наше судно лишено возможности перемещаться и прижато к левому краю экрана, тогда как противник медленно надвигается на него, не атакуя дистанционно; физический контакт с ним приведёт к мгновенной гибели. Запуск вышеозначенных шариков осуществляется "пробелом", причём чем дольше мы держим зажатой данную кнопку, тем большую высоту набирает выпущенный боеприпас. Задача - рассчитать этот показатель таким образом, чтобы заряд угодил точно в рубку вражеского корабля: достаточно одного прямого попадания, чтобы она загорелась и нам засчитали победу, но осуществить подобное можно лишь после того, как он приблизится к нам на нужное расстояние.
Далее следует поединок со вторым боссом - гигантской (и даже превышающей размеры одномоментно видимой части уровня!) подводной лодкой. Здесь механика схожа с обычными этапами, равно как восстанавливается и обычный боезапас в левом верхнем углу, однако всё время присутствует течение, относящее нас к правой границе пространства, ввиду чего с ним приходится бороться. Для уничтожения лодки нужно поразить несколько её торпедных отсеков, что осложняется двумя факторами: во-первых, каждый из них с небольшими интервалами запускает эти самые торпеды, во-вторых - над лодкой, почти у поверхности воды, плавают её "миньоны" - более мелкие лодки (но выглядящие иначе, чем на обычных уровнях), регулярно выбрасывающие всплывающие мины, пытающиеся закрыть собой торпедные отсеки в период "пауз" в их работе, а также, естественно, бесконечно возрождающиеся и появляющиеся с обеих границ экрана. При этом в случае их уничтожения, как и на обычном этапе, можно получить стандартные бонусы, но "выдаются" они здесь, судя по всему, существенно реже.
После победы над подводной лодкой происходит переход на бонусный уровень, реализованный весьма своеобразно, поскольку в нём мы управляем не судном, а прицелом. В верхней части экрана от острова с маяком у правой его границы в противоположную сторону следуют маленькие лодки, а в нижней части пространства, представляющей собой то ли дно, то ли какой-то дальний берег, находятся три зенитных установки, ведущих по ним огонь. Задача - управляя прицелом, перемещаемым при помощи курсорных стрелок по вышеозначенной области, сбивать "пробелом" данные ракеты, получая за это дополнительные очки. При этом сами мы никакого урона получить не можем, вражеские попадания в одну или даже несколько лодок не приводят к поражению, а ракеты продолжают запускаться какое-то время после того, как новые лодки перестанут появляться, - создаётся впечатление, что проиграть здесь невозможно в принципе, а сам данный этап просто заканчивается через некое определённое (но нигде не указанное) время. Затем следует "анимированная" сценка, в которой мы видим радующуюся команду нашего корабля на его борту, а после весь вышеописанный цикл из шести уровней потребуется пройти ещё дважды, но в иных антуражах: если сначала мы действуем в открытом море, то во втором "мире" "фоном" дна будут служить затонувшие "египетские" развалины, а в третьем - ледяные глыбы (но не совсем айсберги, так как над водой они, к счастью, не поднимаются). При этом противники там отчасти будут уже другие: так, во втором мире предстоит иметь дело в том числе со скатами (вероятно, мантами), периодически выпрыгивающими из воды, контакт с которыми, естественно, смертелен, поэтому нужно будет высчитывать моменты их уничтожения.
Из графических адаптеров поддерживается только CGA, из-за чего имеется, увы, один существенный недостаток: заметить жемчужину можно, скорее всего, лишь в том случае, если изучить руководство пользователя и знать, что она должна там быть, ибо размер и блеск данного объекта, скажем так, небольшие. В остальном всё даже при известном минимализме не так уж плохо - в частности, есть кое-какие эффекты, причём довольно приятные. Плюс с учётом темпа происходящего времени на "любование" чем-либо совершенно точно не будет, а во время схваток та самая внешняя "аскетичность" порой даже идёт на пользу делу, так как позволяет ни на что не отвлекаться и серьёзно сосредоточиться. А вот про звуковое оформление лучше действительно умолчать, хотя для привычных к старым играм людей ничего "страшного" нет и в нём. Вердикт - порой сложная до раздражения, но всё-таки вполне осваиваемая, способная очень серьёзно увлечь, а главное - действительно нетривиальная по своему игровому процессу аркада, в своём PC-исполнении являющаяся к тому же редкостью просто немыслимого уровня.
- Особенность геймплея:
Бесконечные противники - Перспектива:
Вид сбоку - Страна или регион происхождения:
США - Техника:
Корабли - Язык:
English