Прошло тридцать пять лет с тех пор, как компания Namco выпустила игру Tank Battalion, впоследствии ставшую культовым хитом своего времени. И по сей день число проектов, которые честно продолжают или откровенно копируют идею «Танчиков», не собирается поддаваться даже приблизительному исчислению. В богатом разнообразии сюжетов, визуальных и технических решений неизменная суть «Танков» 1980-го года — хитрые маневры и яростные перестрелки гусеничных монстров, выкованных в адской кузне двух мировых войн, — продолжает кочевать из игры в игру. Одной из таковых оказалась аркада Zulu Assault, созданная группой Arrowhead Interactive и обречённая на скромную известность в узком кругу «залётных» пользователей. Однако, напичканная множеством любопытных деталей, игра стойко держится особняком от остальных и вплоть до сегодняшнего дня привлекает лёгким геймплеем.
После скуповатого брифинга без малейшего намека на сколько-нибудь осмысленный сюжет группу пилотов незамедлительно десантируют возле колонны «припаркованной» техники. Одна из выдающихся особенностей Zulu Assault — свободное перемещение пилота-игрока вне транспортного средства с UZI наперевес в поисках более мощного агрегата — становится настоящей панацеей, особенно ближе к финалу игры. Конечно, пилот, разгуливающий пешком, — отличная мишень, но уж если игрок доберётся до вертолёта или, скажем, боевого меха, миссию уже заочно можно считать успешно выполненной. Типичный для Battle City строго вертикальный обзор и отсутствие обратной связи с командным составом — не самая тёплая встреча. Однако уже в первой перестрелке, завязавшейся между отрядом «наших» и турелями «ихних», всякая необходимость в дополнительном инструктаже отпадает сама собой. Жары игре добавляет энергичное звуковое сопровождение в стиле techno, сказать о котором можно лишь, что «сейчас такого уже не сочиняют».
Кроме уже названых турелей, систем ПВО и пулемётных дзотов, встречаются и колёсные «тачанки», и всевозможные танки, и авиация, как гражданская, так и военная, а также мехи — роботизированная техника будущего. И вся эта бригада весело молотит из пулемётов, палит крупнокалиберными орудиями, мечет ракеты и жжёт напалмом; в такой обстановке любое естественное препятствие, будь то куст или дерево, должно быть использовано в качестве временного укрытия. Союзниками управляет нехитрый алгоритм, ответственный за поведение неприятеля: не блистая остроумными решениями, он в то же время позволяет, просто нарезая круги вокруг цели, в пух и прах громить как одиноких разведчиков, так и малочисленные подразделения неприятеля. А вот пехота ведёт себя чуть более разумно и бросается врассыпную при виде стремительно приближающейся бронемашины. Ввиду ограниченности обзора объекты и ландшафт выглядят крайне схематично, что компенсируется набором динамических эффектов вроде взрывов, шлейфов, дыма и прочих прелестей пиротехнической жизни.
Подавляющая масса красных точек на условной миникарте (активируется и масштабируется клавишей «R») говорит сама за себя — без огневой поддержки братьев по оружию едва ли можно обойтись. Впрочем, от соратников толку мало: они либо исступлённо рвутся в бой и быстро погибают под заградительным огнём, либо с ленцой держатся в сторонке, пока игрок в одиночку пыхтит, расчищая зону боевых действий. Тем не менее, пользы от простаивающих однополчан гораздо больше, так как в случае гибели игрока миссия не завершается пресловутым «Game Over», а продолжается от лица другого бойца. Тут-то и пригодятся бонусы «ремонта», «отражения», «неуязвимости», а также боеприпасы для энергетического и противовоздушного оружия, которые в большом количестве появляются на пепелище уничтоженных юнитов и недвижимости супостата. В бою с превосходящими силами противника, когда вести огонь приходится чуть ли не наугад, все средства будут одинаково хороши.
Когда машина игрока окажется единственным зелёным островком в окружении стальных монстров неприятеля, а шкала дееспособности танка замрёт в секунде от его полного уничтожения, внимательность, сноровка и доля терпения — единственное, что может предотвратить миссию от утомительного переигрывания. Для игроков, которые не жалуют использование в компьютерных играх собственных мозгов, это может стать проблемой. В остальном же Zulu Assault — простенькая, местами увлекательная аркада на пару-тройку дней.
После скуповатого брифинга без малейшего намека на сколько-нибудь осмысленный сюжет группу пилотов незамедлительно десантируют возле колонны «припаркованной» техники. Одна из выдающихся особенностей Zulu Assault — свободное перемещение пилота-игрока вне транспортного средства с UZI наперевес в поисках более мощного агрегата — становится настоящей панацеей, особенно ближе к финалу игры. Конечно, пилот, разгуливающий пешком, — отличная мишень, но уж если игрок доберётся до вертолёта или, скажем, боевого меха, миссию уже заочно можно считать успешно выполненной. Типичный для Battle City строго вертикальный обзор и отсутствие обратной связи с командным составом — не самая тёплая встреча. Однако уже в первой перестрелке, завязавшейся между отрядом «наших» и турелями «ихних», всякая необходимость в дополнительном инструктаже отпадает сама собой. Жары игре добавляет энергичное звуковое сопровождение в стиле techno, сказать о котором можно лишь, что «сейчас такого уже не сочиняют».
Кроме уже названых турелей, систем ПВО и пулемётных дзотов, встречаются и колёсные «тачанки», и всевозможные танки, и авиация, как гражданская, так и военная, а также мехи — роботизированная техника будущего. И вся эта бригада весело молотит из пулемётов, палит крупнокалиберными орудиями, мечет ракеты и жжёт напалмом; в такой обстановке любое естественное препятствие, будь то куст или дерево, должно быть использовано в качестве временного укрытия. Союзниками управляет нехитрый алгоритм, ответственный за поведение неприятеля: не блистая остроумными решениями, он в то же время позволяет, просто нарезая круги вокруг цели, в пух и прах громить как одиноких разведчиков, так и малочисленные подразделения неприятеля. А вот пехота ведёт себя чуть более разумно и бросается врассыпную при виде стремительно приближающейся бронемашины. Ввиду ограниченности обзора объекты и ландшафт выглядят крайне схематично, что компенсируется набором динамических эффектов вроде взрывов, шлейфов, дыма и прочих прелестей пиротехнической жизни.
Подавляющая масса красных точек на условной миникарте (активируется и масштабируется клавишей «R») говорит сама за себя — без огневой поддержки братьев по оружию едва ли можно обойтись. Впрочем, от соратников толку мало: они либо исступлённо рвутся в бой и быстро погибают под заградительным огнём, либо с ленцой держатся в сторонке, пока игрок в одиночку пыхтит, расчищая зону боевых действий. Тем не менее, пользы от простаивающих однополчан гораздо больше, так как в случае гибели игрока миссия не завершается пресловутым «Game Over», а продолжается от лица другого бойца. Тут-то и пригодятся бонусы «ремонта», «отражения», «неуязвимости», а также боеприпасы для энергетического и противовоздушного оружия, которые в большом количестве появляются на пепелище уничтоженных юнитов и недвижимости супостата. В бою с превосходящими силами противника, когда вести огонь приходится чуть ли не наугад, все средства будут одинаково хороши.
Когда машина игрока окажется единственным зелёным островком в окружении стальных монстров неприятеля, а шкала дееспособности танка замрёт в секунде от его полного уничтожения, внимательность, сноровка и доля терпения — единственное, что может предотвратить миссию от утомительного переигрывания. Для игроков, которые не жалуют использование в компьютерных играх собственных мозгов, это может стать проблемой. В остальном же Zulu Assault — простенькая, местами увлекательная аркада на пару-тройку дней.
- Перспектива:
Вид сверху - Страна или регион происхождения:
США - Техника:
Пилотируемые роботы
Танки
Самолёты
Вертолёты - Элемент жанра:
Shoot 'em up - Язык:
English
Всего 24 миссии, вторая половина игры проходит на территории врага (заснеженной... интересно, какая страна это может быть?) и сделана, имхо, как-то более небрежно, на "отвали".
Arrowhead Interactive, как выясняется в финальных титрах - не группа, а один-единственный человек (Dallas Nutsch), отвечавший за всё, от графического движка и саундтрека до оформления обложки. И композитор из него действительно получился хорош - один из треков вообще поразительно походит на "Mona Lisa Overdrive" из второй "Матрицы" авторства Juno Reactor, вышедшую несколькими годами позже. Сомневаюсь, что плагиат, но совпадение очень любопытное.