Journey: The Quest Begins

Journey: Part One of the Golden Age Trilogy
Journey
Journey: The Quest Begins
Жанр: Interactive Fiction
Разработчик: Infocom
Издатель: Infocom
Год выхода: 1989
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 7 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.25 из 10
  • 1
  • 2
  • 23
“Лучше один раз потрогать, чем сто раз увидеть” - таким принципом пользовалась компания Infocom во времена своего расцвета в 80-х годах прошлого века. Несмотря на то, что их игры были поначалу исключительно текстовыми (хотя потом они начнут весьма осторожно, наподобие первых режиссёров говорящих фильмов, использовать звуки в своих продуктах), магнитные накопители были отнюдь не ключевым составляющим содержимого коробки. Никаких заставок или видеороликов не было, вся доп. и необх. информация лежала перед игроком на столе. Газеты, журналы, письма, карты, даже нечто более материальное, вроде спичечных коробков или других предметов, найденных по ходу игры, способствовали не только более глубокому погружению в игру, но и было необходимостью для успешной ориентации в происходящем. И хотя Infocom обрела известность как издатель интерактивного чтива, в её копилке были и другие игры, об одной из которых будет написано ниже.

Journey: The Quest Begins. Само название уже предполагает путешествие с обязательными приключениями на протагонистскую задницу. Игра помещает нас в тело несмышлёного подмастерья торговца в начале этого круиза. По умолчанию его зовут Tag, хотя дело ваше. Бестолковый в бою и не обладающий жизненным опытом, он должен вести дневник, описывая странствия группы ищущих колдуна Астрикса для спасения своих земель от неурожаев и природных катаклизмов.

Нет, это не редкий представитель класса многопользовательских Rogue-like. И совсем не interactive fiction – в игре вообще нет строки для ввода текста, а для управления используется мышь. J стоит гораздо ближе к книгам Choose You Own Adventure, нежели чем к традиционным квестам, хотя, используя всю вычислительную мощь 80286-го процессора, она развивает идею в нескольких направлениях.

Каждый член партии на что-то способен. Кто-то может разведывать местность, из чего можно узнать, в каком направлении идти дальше, маг Праксикс может кастовать заклинания (при должном количестве волшебной эссенции у него за поясом), ну, а ГГ способен время от времени вести учёт несъеденных припасов и вообще пользоваться инвентарём. Также, почти каждый из приключенцев может умереть. Пасть ли в битве или утонуть в глубокой реке - итог один, фамилия преставившегося путешественника вычёркивается из списка ваших компаньонов. Следовательно, отпадают некоторые опции, и возможно исчезает возможность пройти дальше по игре одним из способов. Но не всё потеряно, по ходу игры можно найти других желающих вступить в вашу славную партию, эдакая РПГ-подоплёка.

Описание происходящего - то, что роднит Journey: The Quest Begins с жанром IF. Текст, сопровождаемый небольшой картинкой, подаётся небольшими порциями, не в пример последним зоркам. Там же видны результаты руководства игрока персонажами, плохо только, что из-за графического режима текста на экране умещается меньше, чем обычно. Оказавшись в локации, приключенцы могут совершить несколько действий, например, оказавшись перед орками, можно спросить совета у однопартийцев, можно осмотреться или попытаться пробраться незамеченным с фланга, не запрещается и броситься на проходимцев с боевым кличем. А ещё можно на любом экране скастовать заклинание, что одновременно разнообразит и усложняет игру.

В определённых ситуациях то, какой спелл надо выбрать, бывает кристально ясно, к примеру, поднять перевернувшийся плот из воды с помощью “левитации” (ай-ай-ай, спойлер!). Но во многих других это задача не для среднего ума и требует недюжинной смекалки и воображения. Нельзя тупо перепробовать пять заклинаний на одном предмете - эссенция закончится быстрее, а то, как часто и где она встречается в игре, вам никто говорить не будет. Поэтому избежать применения метода св. Севолодия вам не удастся.


Journey: The Quest Begins – это фэнтезийно-ролевое приключение, в котором вам дано играть роль стрелочника-семафорщика. Напрямую управлять составом нельзя, разрешено лишь делать то, что прописали нам заранее дизайнеры (как принято говорить в течение прежних пяти лет – заскриптовано). Идейно близко к будущим играм от Legend Entertainment.

P.S. Возвращаясь к написанному во вступлении: в комплекте с игрой была карта мира (см. дополнения) и мешочек с кристаллом, оба этих предмета попадутся в руки партии, и тут будет возможность повертеть их в руках в прямом смысле. А как с этим обстоят дела в современных играх?
Автор обзора: Virgil
Betrayal at Krondor
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Одна из последних игр "настоящей" Infocom (если не самая последняя), причём от Марка Бланка, бывшего соавтором самой первой, "Zork". По иронии судьбы, "Journey" (название у неё именно такое: подзаголовок "The Quest Begins" виден только на обложке, нигде больше не фигурирует и был явно добавлен в последнюю минуту, но почему-то устоялся - видимо, из-за стандартности "основного") "Journey" задумывалась как первая часть трилогии - и первая же в новой серии или даже целом направлении игр под общей вывеской "Role-Play Chronicles". По идее, таковые были призваны стать сплавом сразу двух жанров: "interactive fiction" с графикой - и RPG.

Впечатления от этого (явно не самого удавшегося) эксперимента - смешанные. С одной стороны, "партия" персонажей с разными умениями и манипуляции с волшебными заклинаниями и реагентами для таковых действительно смотрятся очень даже интересно. Графика тоже довольно симпатичная и в антураж текстового приключения вписывается неплохо - несмотря на больно уж стандартный сюжет этого последнего в духе "generic fantasy". А вот квестовые задачки временами очень даже нетривиальные (например, с вводом вручную ключевых слов, к тому же ещё изменяющихся случайным образом для каждого прохождения), что не может не радовать! С другой стороны - сложность просто зашкаливает! Вместо того, чтобы поощрять пользователя пробовать что-то новое и искать альтернативные пути решения загадок, игра наказывает за любое неверное действие: "сюжетных тупиков" здесь чересчур много - это вполне привычно для классики "interactive fiction" начала 1980-х, но для адвенчуры с "ролевыми элементами" выглядит совсем уже неуместно. Так что приходится раз за разом терпеть неудачу - и вчитываться в скупые строки "посмертного" раздела "Musings", призванные служить подсказками на тему того, что же мы на этот раз сделали неправильно...
Я бы хотел добавить, что для прохождения игры нужен упор на resource-management - вы за игру подбираете свитки различных заклинаний и порошков, для прохождения отдельной ситуации часто можно выбирать, каким именно воспользоваться - но для победы в игре в целом нужно в каждой ситуации использовать строго определённую вещь - иначе вам к концу игры банально не хватит нужных предметов. Нужные предметы заканчиваются впритык, так что вам скорее всего придётся проходить игру от начала до конца не раз, чтобы понять правильную последовательность использования.