“Лучше один раз потрогать, чем сто раз увидеть” - таким принципом пользовалась компания Infocom во времена своего расцвета в 80-х годах прошлого века. Несмотря на то, что их игры были поначалу исключительно текстовыми (хотя потом они начнут весьма осторожно, наподобие первых режиссёров говорящих фильмов, использовать звуки в своих продуктах), магнитные накопители были отнюдь не ключевым составляющим содержимого коробки. Никаких заставок или видеороликов не было, вся доп. и необх. информация лежала перед игроком на столе. Газеты, журналы, письма, карты, даже нечто более материальное, вроде спичечных коробков или других предметов, найденных по ходу игры, способствовали не только более глубокому погружению в игру, но и было необходимостью для успешной ориентации в происходящем. И хотя Infocom обрела известность как издатель интерактивного чтива, в её копилке были и другие игры, об одной из которых будет написано ниже.
Journey: The Quest Begins. Само название уже предполагает путешествие с обязательными приключениями на протагонистскую задницу. Игра помещает нас в тело несмышлёного подмастерья торговца в начале этого круиза. По умолчанию его зовут Tag, хотя дело ваше. Бестолковый в бою и не обладающий жизненным опытом, он должен вести дневник, описывая странствия группы ищущих колдуна Астрикса для спасения своих земель от неурожаев и природных катаклизмов.
Нет, это не редкий представитель класса многопользовательских Rogue-like. И совсем не interactive fiction – в игре вообще нет строки для ввода текста, а для управления используется мышь. J стоит гораздо ближе к книгам Choose You Own Adventure, нежели чем к традиционным квестам, хотя, используя всю вычислительную мощь 80286-го процессора, она развивает идею в нескольких направлениях.
Каждый член партии на что-то способен. Кто-то может разведывать местность, из чего можно узнать, в каком направлении идти дальше, маг Праксикс может кастовать заклинания (при должном количестве волшебной эссенции у него за поясом), ну, а ГГ способен время от времени вести учёт несъеденных припасов и вообще пользоваться инвентарём. Также, почти каждый из приключенцев может умереть. Пасть ли в битве или утонуть в глубокой реке - итог один, фамилия преставившегося путешественника вычёркивается из списка ваших компаньонов. Следовательно, отпадают некоторые опции, и возможно исчезает возможность пройти дальше по игре одним из способов. Но не всё потеряно, по ходу игры можно найти других желающих вступить в вашу славную партию, эдакая РПГ-подоплёка.
Описание происходящего - то, что роднит Journey: The Quest Begins с жанром IF. Текст, сопровождаемый небольшой картинкой, подаётся небольшими порциями, не в пример последним зоркам. Там же видны результаты руководства игрока персонажами, плохо только, что из-за графического режима текста на экране умещается меньше, чем обычно. Оказавшись в локации, приключенцы могут совершить несколько действий, например, оказавшись перед орками, можно спросить совета у однопартийцев, можно осмотреться или попытаться пробраться незамеченным с фланга, не запрещается и броситься на проходимцев с боевым кличем. А ещё можно на любом экране скастовать заклинание, что одновременно разнообразит и усложняет игру.
В определённых ситуациях то, какой спелл надо выбрать, бывает кристально ясно, к примеру, поднять перевернувшийся плот из воды с помощью “левитации” (ай-ай-ай, спойлер!). Но во многих других это задача не для среднего ума и требует недюжинной смекалки и воображения. Нельзя тупо перепробовать пять заклинаний на одном предмете - эссенция закончится быстрее, а то, как часто и где она встречается в игре, вам никто говорить не будет. Поэтому избежать применения метода св. Севолодия вам не удастся.
Journey: The Quest Begins – это фэнтезийно-ролевое приключение, в котором вам дано играть роль стрелочника-семафорщика. Напрямую управлять составом нельзя, разрешено лишь делать то, что прописали нам заранее дизайнеры (как принято говорить в течение прежних пяти лет – заскриптовано). Идейно близко к будущим играм от Legend Entertainment.
P.S. Возвращаясь к написанному во вступлении: в комплекте с игрой была карта мира (см. дополнения) и мешочек с кристаллом, оба этих предмета попадутся в руки партии, и тут будет возможность повертеть их в руках в прямом смысле. А как с этим обстоят дела в современных играх?
Journey: The Quest Begins. Само название уже предполагает путешествие с обязательными приключениями на протагонистскую задницу. Игра помещает нас в тело несмышлёного подмастерья торговца в начале этого круиза. По умолчанию его зовут Tag, хотя дело ваше. Бестолковый в бою и не обладающий жизненным опытом, он должен вести дневник, описывая странствия группы ищущих колдуна Астрикса для спасения своих земель от неурожаев и природных катаклизмов.
Нет, это не редкий представитель класса многопользовательских Rogue-like. И совсем не interactive fiction – в игре вообще нет строки для ввода текста, а для управления используется мышь. J стоит гораздо ближе к книгам Choose You Own Adventure, нежели чем к традиционным квестам, хотя, используя всю вычислительную мощь 80286-го процессора, она развивает идею в нескольких направлениях.
Каждый член партии на что-то способен. Кто-то может разведывать местность, из чего можно узнать, в каком направлении идти дальше, маг Праксикс может кастовать заклинания (при должном количестве волшебной эссенции у него за поясом), ну, а ГГ способен время от времени вести учёт несъеденных припасов и вообще пользоваться инвентарём. Также, почти каждый из приключенцев может умереть. Пасть ли в битве или утонуть в глубокой реке - итог один, фамилия преставившегося путешественника вычёркивается из списка ваших компаньонов. Следовательно, отпадают некоторые опции, и возможно исчезает возможность пройти дальше по игре одним из способов. Но не всё потеряно, по ходу игры можно найти других желающих вступить в вашу славную партию, эдакая РПГ-подоплёка.
Описание происходящего - то, что роднит Journey: The Quest Begins с жанром IF. Текст, сопровождаемый небольшой картинкой, подаётся небольшими порциями, не в пример последним зоркам. Там же видны результаты руководства игрока персонажами, плохо только, что из-за графического режима текста на экране умещается меньше, чем обычно. Оказавшись в локации, приключенцы могут совершить несколько действий, например, оказавшись перед орками, можно спросить совета у однопартийцев, можно осмотреться или попытаться пробраться незамеченным с фланга, не запрещается и броситься на проходимцев с боевым кличем. А ещё можно на любом экране скастовать заклинание, что одновременно разнообразит и усложняет игру.
В определённых ситуациях то, какой спелл надо выбрать, бывает кристально ясно, к примеру, поднять перевернувшийся плот из воды с помощью “левитации” (ай-ай-ай, спойлер!). Но во многих других это задача не для среднего ума и требует недюжинной смекалки и воображения. Нельзя тупо перепробовать пять заклинаний на одном предмете - эссенция закончится быстрее, а то, как часто и где она встречается в игре, вам никто говорить не будет. Поэтому избежать применения метода св. Севолодия вам не удастся.
Journey: The Quest Begins – это фэнтезийно-ролевое приключение, в котором вам дано играть роль стрелочника-семафорщика. Напрямую управлять составом нельзя, разрешено лишь делать то, что прописали нам заранее дизайнеры (как принято говорить в течение прежних пяти лет – заскриптовано). Идейно близко к будущим играм от Legend Entertainment.
P.S. Возвращаясь к написанному во вступлении: в комплекте с игрой была карта мира (см. дополнения) и мешочек с кристаллом, оба этих предмета попадутся в руки партии, и тут будет возможность повертеть их в руках в прямом смысле. А как с этим обстоят дела в современных играх?
- Игровой движок:
Z-machine - Особенность геймплея:
Партийная RPG
Наличие тупиков - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези - Элемент жанра:
Мультижанровая - Язык:
English
Впечатления от этого (явно не самого удавшегося) эксперимента - смешанные. С одной стороны, "партия" персонажей с разными умениями и манипуляции с волшебными заклинаниями и реагентами для таковых действительно смотрятся очень даже интересно. Графика тоже довольно симпатичная и в антураж текстового приключения вписывается неплохо - несмотря на больно уж стандартный сюжет этого последнего в духе "generic fantasy". А вот квестовые задачки временами очень даже нетривиальные (например, с вводом вручную ключевых слов, к тому же ещё изменяющихся случайным образом для каждого прохождения), что не может не радовать! С другой стороны - сложность просто зашкаливает! Вместо того, чтобы поощрять пользователя пробовать что-то новое и искать альтернативные пути решения загадок, игра наказывает за любое неверное действие: "сюжетных тупиков" здесь чересчур много - это вполне привычно для классики "interactive fiction" начала 1980-х, но для адвенчуры с "ролевыми элементами" выглядит совсем уже неуместно. Так что приходится раз за разом терпеть неудачу - и вчитываться в скупые строки "посмертного" раздела "Musings", призванные служить подсказками на тему того, что же мы на этот раз сделали неправильно...