На вопрос, а что же Digital Integration разработали после весьма успешной серии симуляторов Apache (1995), HIND: The Russian Combat Helicopter Simulator (1996) и F-16 Fighting Falcon (1997), кто-то скажет: «Да, как-то не знаю, не слышал», а кто-то вообще предположит: «Так они же вроде после этого и закрылись…». Нет, не закрылись. Сделав в 1995–1997 годах симуляторы про ударный вертолёт, многоцелевой ударно-транспортный советский вертолёт и классический американский истребитель, ребята из DI в самом конце 1990-х решили теперь реализовать симуляцию истребителя палубного базирования – F/A-18E Super Hornet…
Где же происходит действо? Скажу сразу же – кампаний в игре не сделали, поэтому узнать политическую подоплеку разыгрываемых военных конфликтов в игре становится довольно сложно. Первый театр: Баренцево море – ну вот, похоже, что наконец-то и мы дождались прихода настоящих демократических идей? И второй: Индийский океан – ну, здесь также не так всё отчётливо: наверное, обычная заурядная кампания по экспорту общечеловеческих ценностей в одну из «недоразвитых» стран азиатского региона. Тренировки проходят на авиабазе Лемур, что расположена в солнечной Калифорнии.
Отличий от предыдущего симулятора самолёта F-16 довольно много, и продиктованы они особенностями управления типом самолётов палубного базирования. Прежде всего, реализована вся специфика взлёта с авианесущего корабля. Даже в Su-27 Flanker 2.5 взлёт палубного истребителя Су-33 просто примитивен, и по сравнению с этой игрой в плане взлёта симулятор F/A-18E Super Hornet реализован очень детально. Процедура взлёта довольно долгая – это вам не взлётно-посадочная полоса. Пока каждый из впереди стоящих бортов не взлетит, вам не откроют путь регулировщики. С момента старта миссии вы занимаете исходную позицию перед первым палубным регулировщиком (marshallers – из «жёлтой» команды на авианосце - да-да, это именно те самые ребята, о чьих «фирменных» экспрессивных жестах, особенно при команде «Взлёт», наслышаны, пожалуй, все). Первый регулировщик обозначает начало въезда на паровую катапульту. Вы должны очень точно заехать на её середину и проследовать до второго регулировщика. Их жесты очень точны и соответствуют реально общепринятым сигналам в палубной авиации. Второй регулировщик жестами «рук на себя» показывает вам, что необходимо продолжать движение, а когда ваш самолёт занял правильно позицию на катапульте, регулировщик скрестит руки – «Стоп». Тут очень точно надо настраивать тягу и двигаться очень медленно, поскольку можно просто задавить регулировщика, – в игре даже раздастся характерный хруст (почему-то от такого инцидента всегда страдает один из двигателей). После захвата стартовым приспособлением можно максимально увеличивать тягу. Регулировщик отходит в сторону. Потом старт… «Фирменных» движений регулировщика сбоку при старте катапульты я так и не увидел. Модельки этих персонажей такие же, как и в HIND, что для начала 2000-х не совсем хорошо, но вполне самодостаточно. Регулировочные сигналы они подают уж точно со знанием своего дела. Реализованы при взлёте даже клубы пара (дыма) и подъём-опускание щитков газоотражателей.
А кто же у нас «кэрриер»? В игре он всегда один. Дамы и господа, позвольте представить: USS Ronald Reagan (CVN-76) – Авианосец ВМФ США «Рональд Рейган» класса «Нимиц». В строю, кстати, с 2003 года. Кто-то заметит: «Не могли, что ли, разработчики настоящих «старичков» типа Энтерпрайза реализовать в игре – была бы олдскульная классика, а так спасибо, хоть не придумали что-то типа «Дж. Буш-мл». Ну а если серьёзно, то этот авианосец отличается от остальных в своём классе, – с изменённой тормозной системой он может принимать более тяжёлые самолёты.
На ВПП тренировочной базы я сел в ручном режиме с первого раза вообще без проблем - всё довольно легко и просто. Реализована тряска при взлёте и посадке от пробега по ВПП, а также слышен самый приятный звук для лётчика – этот резкий писклявый визг от касания выпущенных шасси. Не во всех симуляторах до 1997 года я такое встречал. На «кэрриер» я даже не пытался садиться. Это происходит в автоматическим режиме - настолько точно регулировать тягу, скорость, высоту и другие параметры человек навряд ли сможет, по крайней мере, в симуляторе. Существенное отличие от обычной посадки на ВПП – это, конечно же, обязательно выпущенный тормозной крюк, без которого посадка на корабль становится невозможна.
К сожалению, трёхмерная графика с её «замыленными» образами текстур и особенно надписей на них резко снижает качество восприятия именно для авиасимуляторов. Не удалось этого избежать и в этой игре. Раньше даже на фиксированных разрешениях вроде 640х480 качество надписей и индикации приборов было просто великолепным на заранее прорисованной в деталях кабине. Но с засильем в играх после 1998 года «директрикса» всё пошло совсем по другому пути. Теперь не конечный результат работы художника или дизайнера определял качество графики кокпита - эту роль взяли на себя бездушные системные процедуры графического ускорителя. Результат плачевен. На разных разрешениях всё стало видно по-разному. Помимо уже ставшего классическим вида из кабины (ширина HUD равна 1/3 ширины экрана) реализован также вид из более удалённой точки – на нём вообще плохо видны все надписи и индикация. Тут моё мнение таково – не надо было делать разрешение переменным. Взять, например, вообще оптимальное для симуляторов в 2000 году 800х600 и делать всевозможные виды (увеличенные участки панели, удаление от панели и прочее) именно на этом фиксированном разрешении. Текстура моря в игре реализована с мелкой рябью, но смотрится это странно: я сначала подумал, что это антиальясинг просто отключен.
Планировщик заданий всё тот же - «фирменный» от DI, надёжно работающий еще со времён симулятора Tornado. Из нововведений в нём можно лишь отметить наличие развёрнутого списка параметров «интеллектуальности» различных соединений «своих» и противника. А также имеется возможность просмотреть высотный профиль маршрута. В игре добавлен даже довольно реалистичный крик пилота при столкновении с землёй. На редкость удобно реализован mouse-look в кабине. Некоторые элементы управления на панели можно теперь включить/выключить только мышью, но многие продублированы сочетаниями клавиш. И это довольно удобно в управлении сложным симулятором. Имеются различные цветовые эффекты от отрицательной и положительной перегрузок. А музыкальная тема в меню настолько прекрасна, что самому уже хочется лететь и «демократизировать» всё подряд в различных точках глобуса, где туземное население ещё ничего не знает о существовании такого слова, как «Свобода»…
В 1997 году вышел симулятор про почти аналогично называемый образец авиатехники F/A-18 Hornet 3.0 и с графикой в кабине, более качественной, чем в описываемом здесь мною симуляторе. Но описание этой игры – тема отдельной статьи.
Мой вердикт: симулятор прекрасный, но также он является и печальным примером того перехода со старой, надёжной и высококачественной графики фиксированных разрешений экрана на графику под современные графические ускорители. Ну и просто всем любителям симуляторов обязательно стоит посмотреть на дальнейшую эволюцию программных продуктов от Digital Integration, и эта игра, кстати, не последняя в их ряду авиасимов…
Где же происходит действо? Скажу сразу же – кампаний в игре не сделали, поэтому узнать политическую подоплеку разыгрываемых военных конфликтов в игре становится довольно сложно. Первый театр: Баренцево море – ну вот, похоже, что наконец-то и мы дождались прихода настоящих демократических идей? И второй: Индийский океан – ну, здесь также не так всё отчётливо: наверное, обычная заурядная кампания по экспорту общечеловеческих ценностей в одну из «недоразвитых» стран азиатского региона. Тренировки проходят на авиабазе Лемур, что расположена в солнечной Калифорнии.
Отличий от предыдущего симулятора самолёта F-16 довольно много, и продиктованы они особенностями управления типом самолётов палубного базирования. Прежде всего, реализована вся специфика взлёта с авианесущего корабля. Даже в Su-27 Flanker 2.5 взлёт палубного истребителя Су-33 просто примитивен, и по сравнению с этой игрой в плане взлёта симулятор F/A-18E Super Hornet реализован очень детально. Процедура взлёта довольно долгая – это вам не взлётно-посадочная полоса. Пока каждый из впереди стоящих бортов не взлетит, вам не откроют путь регулировщики. С момента старта миссии вы занимаете исходную позицию перед первым палубным регулировщиком (marshallers – из «жёлтой» команды на авианосце - да-да, это именно те самые ребята, о чьих «фирменных» экспрессивных жестах, особенно при команде «Взлёт», наслышаны, пожалуй, все). Первый регулировщик обозначает начало въезда на паровую катапульту. Вы должны очень точно заехать на её середину и проследовать до второго регулировщика. Их жесты очень точны и соответствуют реально общепринятым сигналам в палубной авиации. Второй регулировщик жестами «рук на себя» показывает вам, что необходимо продолжать движение, а когда ваш самолёт занял правильно позицию на катапульте, регулировщик скрестит руки – «Стоп». Тут очень точно надо настраивать тягу и двигаться очень медленно, поскольку можно просто задавить регулировщика, – в игре даже раздастся характерный хруст (почему-то от такого инцидента всегда страдает один из двигателей). После захвата стартовым приспособлением можно максимально увеличивать тягу. Регулировщик отходит в сторону. Потом старт… «Фирменных» движений регулировщика сбоку при старте катапульты я так и не увидел. Модельки этих персонажей такие же, как и в HIND, что для начала 2000-х не совсем хорошо, но вполне самодостаточно. Регулировочные сигналы они подают уж точно со знанием своего дела. Реализованы при взлёте даже клубы пара (дыма) и подъём-опускание щитков газоотражателей.
А кто же у нас «кэрриер»? В игре он всегда один. Дамы и господа, позвольте представить: USS Ronald Reagan (CVN-76) – Авианосец ВМФ США «Рональд Рейган» класса «Нимиц». В строю, кстати, с 2003 года. Кто-то заметит: «Не могли, что ли, разработчики настоящих «старичков» типа Энтерпрайза реализовать в игре – была бы олдскульная классика, а так спасибо, хоть не придумали что-то типа «Дж. Буш-мл». Ну а если серьёзно, то этот авианосец отличается от остальных в своём классе, – с изменённой тормозной системой он может принимать более тяжёлые самолёты.
На ВПП тренировочной базы я сел в ручном режиме с первого раза вообще без проблем - всё довольно легко и просто. Реализована тряска при взлёте и посадке от пробега по ВПП, а также слышен самый приятный звук для лётчика – этот резкий писклявый визг от касания выпущенных шасси. Не во всех симуляторах до 1997 года я такое встречал. На «кэрриер» я даже не пытался садиться. Это происходит в автоматическим режиме - настолько точно регулировать тягу, скорость, высоту и другие параметры человек навряд ли сможет, по крайней мере, в симуляторе. Существенное отличие от обычной посадки на ВПП – это, конечно же, обязательно выпущенный тормозной крюк, без которого посадка на корабль становится невозможна.
К сожалению, трёхмерная графика с её «замыленными» образами текстур и особенно надписей на них резко снижает качество восприятия именно для авиасимуляторов. Не удалось этого избежать и в этой игре. Раньше даже на фиксированных разрешениях вроде 640х480 качество надписей и индикации приборов было просто великолепным на заранее прорисованной в деталях кабине. Но с засильем в играх после 1998 года «директрикса» всё пошло совсем по другому пути. Теперь не конечный результат работы художника или дизайнера определял качество графики кокпита - эту роль взяли на себя бездушные системные процедуры графического ускорителя. Результат плачевен. На разных разрешениях всё стало видно по-разному. Помимо уже ставшего классическим вида из кабины (ширина HUD равна 1/3 ширины экрана) реализован также вид из более удалённой точки – на нём вообще плохо видны все надписи и индикация. Тут моё мнение таково – не надо было делать разрешение переменным. Взять, например, вообще оптимальное для симуляторов в 2000 году 800х600 и делать всевозможные виды (увеличенные участки панели, удаление от панели и прочее) именно на этом фиксированном разрешении. Текстура моря в игре реализована с мелкой рябью, но смотрится это странно: я сначала подумал, что это антиальясинг просто отключен.
Планировщик заданий всё тот же - «фирменный» от DI, надёжно работающий еще со времён симулятора Tornado. Из нововведений в нём можно лишь отметить наличие развёрнутого списка параметров «интеллектуальности» различных соединений «своих» и противника. А также имеется возможность просмотреть высотный профиль маршрута. В игре добавлен даже довольно реалистичный крик пилота при столкновении с землёй. На редкость удобно реализован mouse-look в кабине. Некоторые элементы управления на панели можно теперь включить/выключить только мышью, но многие продублированы сочетаниями клавиш. И это довольно удобно в управлении сложным симулятором. Имеются различные цветовые эффекты от отрицательной и положительной перегрузок. А музыкальная тема в меню настолько прекрасна, что самому уже хочется лететь и «демократизировать» всё подряд в различных точках глобуса, где туземное население ещё ничего не знает о существовании такого слова, как «Свобода»…
В 1997 году вышел симулятор про почти аналогично называемый образец авиатехники F/A-18 Hornet 3.0 и с графикой в кабине, более качественной, чем в описываемом здесь мною симуляторе. Но описание этой игры – тема отдельной статьи.
Мой вердикт: симулятор прекрасный, но также он является и печальным примером того перехода со старой, надёжной и высококачественной графики фиксированных разрешений экрана на графику под современные графические ускорители. Ну и просто всем любителям симуляторов обязательно стоит посмотреть на дальнейшую эволюцию программных продуктов от Digital Integration, и эта игра, кстати, не последняя в их ряду авиасимов…
- Время и место:
Современность - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Великобритания - Техника:
Самолёты - Язык:
English