Codename: Tenka

Lifeforce Tenka
Codename: Tenka
Жанр: Action
Разработчик: Psygnosis
Издатель: Psygnosis
Год выхода: 1997
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.00 из 10
  • 17
  • 4
  • 44
В продуктах игростроения встречается всякое. Бывают 3D-шутеры – яркие культовые творения и «суперхиты», а есть игры, которые можно лишь отнести к несколько противоположным категориям, именуемым не иначе как «трешак», «отстой» и тому подобное. А вот что же из себя должны представлять игры промежуточной категории, которые, как говорится, «и не туда и не сюда»? Знакомьтесь, Codename: Tenka – типичный 3D-шутер-середнячок, выпущенный на платформе Windows. Игра также издавалась и для платформы PS.

Сюжет. Часто под «недалёким будущим» в играх 1990-х годов подразумевался отсыл вперёд во времени на 50 или 100 лет. Вот и в этой игре действо происходит в 2096 году. Худшие и наиболее пессимистичные футуристические сценарии почему-то всегда доминируют в сюжетах игр - наверное, это специфика такая, чтобы было интереснее играть. В общем, наша Земля всё-таки пережила глобальный конфликт, разумеется – ядерный, после чего начались негативные последствия экологического характера, хотя они могли иметь место и ранее. Вот такая невесёлая постапокалиптическая атмосфера царит в те суровые годы. Люди на Земле теперь только и думают, чтобы вырваться в некую колонию Extrevius 328, которая является вроде «земли обетованной» и скорее всего, не для всех. Но вам повезло, вашего героя зовут Джозеф. Д. Тенка, и вы как раз проживаете в этом «раю» – Extrevius 328. А колония эта, по сути, является материально-сырьевой базой для очередной «обители зла» – военной корпорации Trojan Incorporated, в страшных недрах которой проводятся бесчеловечные генетические эксперименты на живых и мертвецах. Конечный продукт корпорации – страшные кибернетизированные мутанты-зомби, называемые Бионоиды. Любознательный Тенка случайно узнал о зловещих планах корпорации и ещё выяснил про то, что он, как и многие другие жители колонии, уже занесён в чёрные списки «счастливчиков» с гарантией получить заветный билет на процедуры «кибернетического апгрейда», которые бесплатно проводятся в секретных лабораторных подвалах Trojan Incorporated. Но вместо того, чтобы стать пассивным «уклонистом», он сразу же надел свой боевой костюм и, согласно идеологической доктрине здорового американского индивидуализма, разумеется, в одиночку, пошёл «разбираться» с могущественной корпорацией…

Действие игры происходит только в замкнутых помещениях: комнаты, туннели, подвалы…. Ну а как вы хотели: любая «обитель зла» стремится зарыться как можно глубже, чтобы спрятать от глаз налогоплательщиков продукты своих гнусных экспериментов. Поэтому ярких космических задников с пальмами и закатами в этой игре не предусмотрено. Доктрина прохождения игры – всё та же старая добрая мудрость «убей всё, что шевелится» с дополнительной установкой «не сильно напрягай извилину». Задания можно разделить на четыре категории: сбор цветных ключей, получение и передача кодированных данных, диверсионные миссии и прохождение за ограниченное время.

Необычная и наиболее яркая новинка игры – вооружение. Здесь не надо носить на себе целый арсенал из нескольких перекинутых через плечо «берданок» и пулемётов. Основная черта вашего единственного «ствола» (называется он SG-26) – полиморфизм. В зависимости от включённого режима ведения огня вид вашего оружия будет немного видоизменяться. Есть информация, что такой технический приём был откровенно «заимствован» из произведений про честного и неподкупного Судью Дредда. Собственно, никто от такого поступка, по-видимому, не обиделся. Другими словами, в игре можно усмотреть присутствие зачатков RPG-элемента – «прокачка ствола». Прямо на этом оружии имеется удобно расположенный счётчик, показывающий остаток патронов (ракет) соответствующего типа. Это футуристическое оружие имеет скорострельность и отдачу, которые можно классифицировать не иначе как «сумасшедшие». Кажется, что «ствол» вот-вот выпрыгнет из рук и сам далее пойдёт гулять. Да, с таким оружием не страшно ходить по мрачным коридорам. Другая нестандартная особенность игры – расстановка меток, являющаяся некой альтернативой классической шутерной карте, ибо на радаре видны только метки и никаких стен. Переключение режимов вооружения и даже простое нажатие кнопок на пультах в игре осуществляется довольно неудобно, через единственную клавишу «/», а после – через маленькие пунктики меню экрана, – тяжёлое наследие «приставочности».

Враги в игре полигональные, а не спрайтовые. Но в 1997 году этим уже было никого не удивить. Выглядят противники немного нелепо по дизайну, но, тем не менее, они весьма интересны и местами довольно красивы. Некоторые прекрасно справляются с задачами патрулирования вверенного им участка. Другие прекрасно бегают; есть ещё летающие противники. В этой связи хотелось бы отметить один спорный исторический моментик. На древе великой эволюции жанра FPS многими исследователями отмечена великолепная игра Chasm: The Rift как самая первая, где можно было отстреливать части тела противника (голову, конечности). Однако в игре Codename: Tenka у ряда противников тоже имеется возможность отстрела головы, а некоторые «покалеченные» после применения вами грубой силы смешно начинают бегать кругами, как тот деревенский петух сразу после самой главной «процедуры» подготовки к длительному купанию в кастрюле с горячей водой. Если взглянуть на даты выхода игр, то становится очевидно, что по реализации самых зачаточных элементов «расчленёнки» первенство, возможно, должно принадлежать всё-таки Codename: Tenka (май 1997 года), а не Chasm: The Rift (сентябрь 1997 года). Хотя тут мнения экспертов, как говорится, могут и разойтись. Так что с виду замшелый середнячок может при довольно скрупулёзном рассмотрении оказаться и весьма революционным творением по некоторым из параметров игрового процесса.

Графика в игре, нужно отметить, получилась на довольно приличном уровне. Качество прорисовки текстур очень хорошее. Полигоны стен иногда склеены плохо, но, возможно, это вина мапперов. Единственное, что раздражает, – это большое количество очень тёмных углов. Палитра используется на «полную катушку» – 16 бит, постоянно можно увидеть в дизайне уровней, предметов окружения и оружия предельно яркие типично «кислотные» цвета. Это на тёмном фоне игры смотрится весьма эффектно. Ну, это ещё и типично для изображения футуристической обстановки. Очень оригинальна реализация брызг крови. Это не текстурные изображения и не частицы, а какие-то неимоверные вытянутые овалы, залитые тёмно-красным оттенком. Из недостатков графики отмечу довольно плохое отображение параметров геймплея на экране – очень маленькие индикаторы. Также неудачно реализован лазерный луч съёмного целеуказателя - этот луч ведёт себя крайне неадекватно, особенно вблизи наклонных поверхностей. Интерфейс главного меню игры удобно выполнен на высшем уровне, в приятном футуристическом стиле и хотя бы заслуживает упоминания об этом.

Из звуковых эффектов можно отметить различные варианты «шиканий» и «чпоканий», которые выполнены на хорошем качественном уровне и отождествляют включение/выключение различных органов управления в игре. Однако звуки, издаваемые противниками, довольно невнятны и иногда просто несообразны персонажу. Булькания, кудахтания и урчания – вот примерные эпитеты, под классификацию которых подпадает эта «какофония». Женский голос в начале миссии объяснит вам задание в сопровождении не очень информативного видеобрифинга, состоящего из примитивных картинок и надписей на неизвестном языке. В игре есть постоянное «пикание» – это ваш пульс, но это ещё и использовано как постоянно действующая подсказка, вроде как аналог интуиции. В месте, где нужно выполнить правильное действие, пульс будет зашкаливать. Также пульс вполне естественно подскакивает при появлении врагов.

В то время (1997 год), фактически уже на спаде завершения великой волны издания культовых и революционных 3D-шутерных «супероткровений», после середины 1990-х сделать что-то новое и оригинальное разработчику становилось всё труднее и труднее. Конкретно в этой игре особых революционных ходов не наблюдается, зато разработчикам удалось хотя бы добиться того, чтобы игра устойчиво заняла своё место на полке «середнячков» и не скатилась в низы рейтингов. Мне Codename: Tenka не то чтобы сильно понравилась, но, по крайней мере, я легко втянулся в игровой процесс, а это уже что-то значит. Да, и не забываем, что это первое творение известного в те годы разработчика Psygnosis в области «сооружения» 3D-шутеров от первого лица, и я считаю, что этот «блин» у них вышел точно не комом.
Автор обзора: WERTA
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Кто играл и помнит, - правильно ли я понял, что в игре нет уровней сложности?
вот тут есть сборка под современные системы (проверено на Win10)
Lifeforce Tenka (Zomb's Lair) : Zombeaver : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive
@QBSP, вот ужо возражаю, что сабж прям настолько плох, точнее, что это такой одиозный порт. С чего бы начать? С плоечным оригиналом, который и рядом не валялся с винпортом?
Итак, начну с фронтэнда/главменю: лично я там задерживаться совсем не хочу, особенно когда в десятый раз запускаешь игру и хочется поскорее продолжить с сохранения, а не созерцать картинку. Далее, цветное освещение, как и полупрозрачности, упразднили во имя производительности, зато можно разрешение выкрутить и таким нехитрым образом получить чёткую, шикарную (по меркам 97 года, разумеется) картинку. Кстати, с затенением в игре тоже полный порядок, на мой взгляд. Ах да, пока не забыл, упомяну-ка важный нюанс: почти все граф.навороты убраны по причине единственного программного растеризатора, на котором она и работает. Кабы были аппаратные режимы, было бы и цветное (вертексное) освещение, и полноценные альфа-смешивания (полупрозрачность), и эффекты в меню. Впрочем, на нет и суда нет: раз софтвер, пущай будет софтвер - годится.
Далее, со звуком в сабже тоже порядок: стереозвука целиком достаточно, чтобы благодаря ему понимать с какой стороны "затаился" очередной супостат, про музыку я уже говорил: прекрасный аккомпанемент авторства Майка Кларка.
Следующее: привязка к фреймрейту: с одной стороны это можно рассматривать как недостаток, дескать, уааааааа, игра слишком быстрая, я не успеваю! А вот я вижу в этом доп.челлендж, так сказать, нефиг слоупочить! Ну-ка давай соображай быстрее, а то в Кваке частота 60фпс норм, а тут якобы нет? Вздор! Ну и вообще странно от игры старой школы ожидать каких-то поблажек, кроме возможности выбора сложности: вас в других шутанах что вели за ручку и подтирали сопельки? Нет. Скорее было так: эй, солдат, лови пушку с парой магазинов! Остальное добудешь сам в процессе. Разберёшься - чай не маленький.
Левелдизайн тоже годный, аки по мну. По крайней мере, лично мне было интересно исследовать закоулки в поисках порции ништяков и очередного цветного ключа от соотв.двери. локации разные, надоедать не успевают, да к тому же отличное музло работает в качестве стимула к победе.
Крайне бездарный порт ещё более бездарной игры. И в чём же его бездарность, спросите вы? А я вам и перечислю, чтобы вы знали! При портировании очень сильно пострадала графическая составляющая. На PS1 данная игра пестрила цветным освещением, яркими графическими эффектами, а ещё в меню на фоне красиво бегали волны, словно по воде. Но на PC ничего из этого не попало. В меню статичный фон ещё можно как-то простить, потому что не меню в игре главное, а вот в самой игре то, что из неё вырезали цветное освещение, сделало её ещё более убогой, чем она была изначально, любуйтесь теперь рвотным монотонным освещением, вернее затенением, которое обезображивает и без того безобразные текстуры ещё больше! Плюс ко всему, по дороге на компьютер также потерялась и честная прозрачность для всех элементов, которые использовали её, а вместо неё здесь этот уродливый эффект меша, который можно увидеть в играх для Sega Saturn. Ну неужели, компы по тем временам не потянули бы такую простую фичу? Потянули бы, просто портировали игру какие-то бездари (как впрочем и делали её тоже бездари). Что ещё плохого можно сказать? Пострадал звук! На PS1 была поддержка Dolby Surround, но на комп её не завезли. Обойдётесь! Нафиг пекарям, вообще, какой-то там звук? И главное, знаете ли вы, что геймплей данной игры привязан к частоте кадров? А это значит, что чем выше частота кадров, тем быстрее в игре двигается абсолютно всё. Так что пусть хомячки не радуются, что у них данная игротень играется без тормозов. Когда в очередной раз словите своей мордой ракету в узком коридоре, то ваша радость очень быстро сменится на ненависть к разработчикам. Кстати, если всё же решитесь играть в эту шнягу, то знайте, что для корректной скорости ЧАСТОТА КАДРОВ ДОЛЖНА БЫТЬ ЗАЛОЧЕНА НА 25 FPS, только при такой частоте игра идёт с корректной скоростью. Почему же именно 25? Да просто потому, что толмачи, склепавшие этот шлак обитают в Великобритании, где PS1 была в стандарте PAL50 и пилили они эту игру именно под данную систему. Ну и всё же один единственный плюс в данном порте имеется, здесь к огромному счастью убрали автоприцеливание и врагов благодаря этому стало легче убивать, потому что на них действуют хедшоты, а на PS1 была крайне глючная система автоприцеливания, которая любила работать через одно место и хедшоты там почти нереально было сделать, потому что оружие всегда центрировалось по цели, а ещё и выстрелы могли при этом не попадать во врага, даже если вы стоите к нему в упор (руки отрывать с корнями за такое надо!).

Ну что же, о качестве портирования тут всё ясно, теперь расскажу о самой игре. И что тут сказать? Это вообще худший шутер из всех, что я играл и моё вам предостережение, если вы не мазохист, то лучше обходите её стороной, потому что мало того, что в этой игре нет никаких достоинств, так она ещё и садистская сама по себе. Реально создаётся впечатление, словно разработчики вложили в неё всю свою ненависть и ещё одолжили её у знакомых, потому что собственной не хватило. Здесь плохо абсолютно всё. Тупейший сюжет, бездарный дизайн уровней, абсолютно калечный геймплей... Я не нахожу других эпитетов, чтобы описать всё то, что уготовлено для игрока в этой игре. Про уровни тут ещё стоит отметить, что мало того, что они слеплены задней левой ногой и состоят на 95% из коридоров, так ещё и похожи один на другой как близнецы, потому что сделаны методом копипасты! И геймплей здесь соответствующий, основную массу времени приходится только то и делать, что искать двери, в которые ещё не заходил, а их здесь дофига! И да, эти проклятые бомбы с таймером... МНОГО БОМБ С ТАЙМЕРОМ!

Ползвезды ставлю лишь за музыку, а игра заслуживает ровно ноль. Никому не советую играть в данный выкидыш игровой индустрии.
в первую очередь хочу отметить тех. исполнение, а именно, поддержка полноценной 16-битной (65536 оттенков) палитры в рамках программного растеризатора, ибо сабж работает исключительно в софт-режиме (о чём говорится в офиц. документации к игре); поддержка SXGA (1280х1024) разрешения и напоследок честные и (почти) постоянные 60фпс и это в дремучем 97 (!) году-то. кто-то может заявить, дескать, в "кваке" это уже было (вернее это стало доступно после офиц. патча к ориг. кваке добавляющего виндовый запуск) и хвастать тут нечем, а предложу сравнить с оригинальной плоечной версией, у которой, к слову вообще нет шансов: разрешение выше - 1, частота кадров больше - 2, фримауслук - 3 и 4й гвоздь - игра-то с винта грузится куда шустрее нежели с сидюка. и тем не менее, о виндовой версии знает 1,5 человека, а вот у консольного оригинала поклонников значительно больше. хотя, это объясняется оч просто: компы в то время были далеко не по карману среднест. обывателю, а вот плоечка - другое дело, а заодно про всякие там драйверы и директиксы с настройками звуковухи можно не париться.
з.ы. а ещё Джозеф Тенка - счастливый обладатель чудесного техно саундтрека, который лично я оставил се на память и периодически с удовольствием слушаю.