Полностью забытая ныне фэнтезийная RTS от гонконгских (!) разработчиков, которая не была практически никому известна даже после её выхода в свет (а случилось это в 2000 году), с чудовищной жестокостью и презрением обруганная в редких рецензиях. Скажем сразу: да, эта игра – действительно далеко не шедевр и даже далеко не «нечто ниже среднего». Но той участи, что выпала ей, она уж точно не заслужила.
Действие игры происходит в очень и очень странном «технофэнтезийном» мире, очертания которого весьма напоминают Землю, но не реальную, а, скорее, с древней или хотя бы средневековой карты мира. В этом мире имеется пять рас, каждая из которых, в свою очередь, имеет своего предводителя – того самого Алхимика, в честь которого и названа игра. Одной из рас являются вроде бы вполне похожие на реальных люди, но их развитие находится где-то на уровне раннего Средневековья. Другими четырьмя расами являются монстры (по-другому не скажешь – похожи на лесных чудовищ), вампиры, роботы и – снова монстры, но уже другие (больше напоминающие какие-то больные фантазии из фильмов ужасов категории «B»). Для игры можно выбрать любую из них. Цель у всех банальна – воевать за территории и ресурсы, развивая свою империю и стараясь обрушить чужие. В игре, подобно, скажем, Dune 2000, имеется тактическая карта, демонстрируемая перед миссиями, но никогда не предоставляется возможность выбора миссии, то есть кампания за каждую из рас прописана в сценарии изначально, последовательно и очень строго.
Несмотря на то что основной упор в игре сделан на сражения, присутствуют также строительство и сбор ресурсов. Типы зданий, что радует, формально различаются у разных рас, однако при чуть более внимательном рассмотрении становится очевидно, что различие это не очень сильно выходит за пределы лишь названий. Ресурсов всем расам доступно только два вида: древесина и мана (магическая энергия), причём если первое нужно именно добывать, то второе само появляется из построек под названием «дом» с интервалами в несколько игровых часов. Из других интересных моментов можно отметить, что строить эти самые «дома» можно лишь в конкретных местах (точнее, в определённом радиусе от главного здания создаваемой вами базы), то есть много их возвести не получится никогда, а также что нужны эти «дома» (это верно в отношении всех рас) для создания «крестьян», силами которых и будут создаваться все здания и добываться дерево в игре. Интересно, что, в отличие от многих других игр, здесь подобные единицы не стоят вообще никаких ресурсов. Ещё одним очень необычным моментом является реализация в игре смены дня и ночи.
После выхода игры основные претензии к ней касались «отвратительной» реализации боевой части. Так это или нет – сказать сложно. Пожалуй, всё-таки совсем нет: здесь она ничуть не лучше, но всё-таки и отнюдь не хуже, чем в большинстве других «средних» RTS. Да, целью миссии всегда является именно уничтожение чужих баз и ничто более. Да, миссии бывают сложными, но каких-то феноменальных сюрпризов не будет. Да, простора для тактических измышлений здесь практически нет, всё сводится к как можно более быстрому изучению того, кто из доступных нам единиц что умеет и кого лучше ставить «спереди», кого «сзади», кого, наконец, просто стоит, а кого вообще не стоит производить. Да, всё так, но – разве это плохо? Отнюдь нет. По-настоящему может расстроить разве что то, что здесь бывает проблематично выделить несколько единиц сразу, а также – и вот это уже и правда печалит – что в игре крайне мало подлинно оригинальных созданий, а сила всех рас, несмотря на формальное технологическое превосходство роботов, на деле примерно одинакова, равно как и доступные им типы тех, кого можно создать, – понятно, что формально они отличаются и названиями, и запасом «жизни», и даже способностями, но на деле у всех всё-таки примерно одно и то же, настоящего разнообразия нет. Зато среди единиц всё же встречаются интересные типы как таковые – например, есть существа, которые способны клонировать (!) сами себя…
Едва ли не больше, чем за военную составляющую, игру ругали за «невероятно устаревшую» графику. Что ж, возможно, такая прорисовка, такое разрешение экрана и вещи вроде отсутствия полноценных эффектов и подлинно плоского ландшафта в 2000 году кого-то из привередливых рецензентов и правда расстраивали. Но для современных олдгеймеров, наверняка соскучившихся по «новым», но «тем» RTS, такая графика вполне может стать самым настоящим подарком. Так что если вы помните именно «те самые» стратегии – то обязательно дайте Alchemist хотя бы один шанс. Да, это практически не выделяющаяся из числа «Dune-клонов» стратегия, пусть и с несколькими интересными особенностями. Но она действительно способна понравиться и увлечь, если только не ждать от неё слишком уж многого.
Действие игры происходит в очень и очень странном «технофэнтезийном» мире, очертания которого весьма напоминают Землю, но не реальную, а, скорее, с древней или хотя бы средневековой карты мира. В этом мире имеется пять рас, каждая из которых, в свою очередь, имеет своего предводителя – того самого Алхимика, в честь которого и названа игра. Одной из рас являются вроде бы вполне похожие на реальных люди, но их развитие находится где-то на уровне раннего Средневековья. Другими четырьмя расами являются монстры (по-другому не скажешь – похожи на лесных чудовищ), вампиры, роботы и – снова монстры, но уже другие (больше напоминающие какие-то больные фантазии из фильмов ужасов категории «B»). Для игры можно выбрать любую из них. Цель у всех банальна – воевать за территории и ресурсы, развивая свою империю и стараясь обрушить чужие. В игре, подобно, скажем, Dune 2000, имеется тактическая карта, демонстрируемая перед миссиями, но никогда не предоставляется возможность выбора миссии, то есть кампания за каждую из рас прописана в сценарии изначально, последовательно и очень строго.
Несмотря на то что основной упор в игре сделан на сражения, присутствуют также строительство и сбор ресурсов. Типы зданий, что радует, формально различаются у разных рас, однако при чуть более внимательном рассмотрении становится очевидно, что различие это не очень сильно выходит за пределы лишь названий. Ресурсов всем расам доступно только два вида: древесина и мана (магическая энергия), причём если первое нужно именно добывать, то второе само появляется из построек под названием «дом» с интервалами в несколько игровых часов. Из других интересных моментов можно отметить, что строить эти самые «дома» можно лишь в конкретных местах (точнее, в определённом радиусе от главного здания создаваемой вами базы), то есть много их возвести не получится никогда, а также что нужны эти «дома» (это верно в отношении всех рас) для создания «крестьян», силами которых и будут создаваться все здания и добываться дерево в игре. Интересно, что, в отличие от многих других игр, здесь подобные единицы не стоят вообще никаких ресурсов. Ещё одним очень необычным моментом является реализация в игре смены дня и ночи.
После выхода игры основные претензии к ней касались «отвратительной» реализации боевой части. Так это или нет – сказать сложно. Пожалуй, всё-таки совсем нет: здесь она ничуть не лучше, но всё-таки и отнюдь не хуже, чем в большинстве других «средних» RTS. Да, целью миссии всегда является именно уничтожение чужих баз и ничто более. Да, миссии бывают сложными, но каких-то феноменальных сюрпризов не будет. Да, простора для тактических измышлений здесь практически нет, всё сводится к как можно более быстрому изучению того, кто из доступных нам единиц что умеет и кого лучше ставить «спереди», кого «сзади», кого, наконец, просто стоит, а кого вообще не стоит производить. Да, всё так, но – разве это плохо? Отнюдь нет. По-настоящему может расстроить разве что то, что здесь бывает проблематично выделить несколько единиц сразу, а также – и вот это уже и правда печалит – что в игре крайне мало подлинно оригинальных созданий, а сила всех рас, несмотря на формальное технологическое превосходство роботов, на деле примерно одинакова, равно как и доступные им типы тех, кого можно создать, – понятно, что формально они отличаются и названиями, и запасом «жизни», и даже способностями, но на деле у всех всё-таки примерно одно и то же, настоящего разнообразия нет. Зато среди единиц всё же встречаются интересные типы как таковые – например, есть существа, которые способны клонировать (!) сами себя…
Едва ли не больше, чем за военную составляющую, игру ругали за «невероятно устаревшую» графику. Что ж, возможно, такая прорисовка, такое разрешение экрана и вещи вроде отсутствия полноценных эффектов и подлинно плоского ландшафта в 2000 году кого-то из привередливых рецензентов и правда расстраивали. Но для современных олдгеймеров, наверняка соскучившихся по «новым», но «тем» RTS, такая графика вполне может стать самым настоящим подарком. Так что если вы помните именно «те самые» стратегии – то обязательно дайте Alchemist хотя бы один шанс. Да, это практически не выделяющаяся из числа «Dune-клонов» стратегия, пусть и с несколькими интересными особенностями. Но она действительно способна понравиться и увлечь, если только не ждать от неё слишком уж многого.
- Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Гонконг - Тематика:
Фэнтези
Технофэнтези - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
English