Жил да был в некотором мире, а конкретно - в земле Хар'Акир фараон с вычурным именем Анкхтепот. И была у фараона мечта - бессмертие, ради достижения которой тот творил всякие непотребства - вроде опытов на бесчисленных рабах. А как наступили его последние годы, фараон по причине отсутствия сколько-то значимых результатов на данной ниве совсем отчаялся и принялся громить храмы своих же богов, что были глухи к его мольбам. И, что бы вы думали? Помогло! И ответил Анкхтепоту сам солнечный бог Ра, и сказал что-то в духе "ладно, всё, уймись, мужик. Будет тебе бессмертие, даю честное солнечное слово. А за непочтительность - ответишь".
И ответил. Проклятье Ра заключалось в том, что каждый, к кому прикасался Анкхтепот вне солнечного света, умирал и становился нежитью. "Ну и ладно", - решил виновник торжества и, пользуясь случаем, наплодил себе целую армию не-мёртвых из своих же подданных. На этом месте не выдержали уже жрецы Ра, которые, очевидно, ожидали, что фараон всё-таки осознает свои ошибки и пойдёт на попятную. Видя, что получилось ещё хуже, таковые восстали и убили вчерашнего владыку. Точнее, "формально" убили. Ибо, что характерно, Ра относительно бессмертия не соврал. Проблема оказалась в другом - как и в случае с джиннами-буквалистами, вечной жизни, вечной молодости и уж тем более иммунитета от колюще-режущих повреждений несчастному фараону никто не обещал, только отсутствие смерти как таковой. И стал наш виновник торжества не мертвым, но и не живым; и попал в демиплан ужаса вместе со всей своей фараоновской "лавочкой" - кусок Хар'Акира, где и находился погребальный комплекс с теперь уже мумией "технически бессмертного" фараона.
Именно эта короткая, но поучительная сказка и стала основой для новых похождений героев, только что победивших местного совсем-не-Дракулу в местной рейвенлофтской совсем-не-Трансильвании. И подобная связь - вовсе не для красного словца: игра позволяет портировать персонажей из вышедшей годом Ravenloft: Strahd's Possession, перенося таковых "из огня да в полымя". Точнее, строго говоря - вовсе наоборот: из холодной туманной Баровии в жаркий пустынный Хар'Акир, где тема огня занимает почётное место и тянется красной линией сквозь повествование. Что выражается как в наличии "жарких" противников и заклинаний, так и в характерных границах домена в виде огненной стены. Сам же акцент, как нетрудно заметить, сместился с готических ужасов на банальное выживание в декорациях фентезийного почти-Египта.
В остальном же игра осталась всё той же старой доброй AD&D-поделкой на движке от Menzoberranzan, что и предыдущая часть, со всеми достоинствами и недостатками таковых проектов. Да и отличий от предшественника не так уж и много. Покинуть злополучный домен, облагодетельствовать по возможности местных, расправиться для этого с ГлавГадом, - где-то мы это уже видели, не так ли? Более того, сам игровой мир (точнее, его концепция) тоже... не блещет разнообразием. Это огромная пустыня, с севера окруженная горами, с другой же стороны - пресловутой огненной стеной (на границе домена); недалеко от старта находится деревушка, полная перепуганных жителей... гм... в общем, сам проект оставляет странные чувства. Вторичным его не назовёшь; оригинальным - тоже.
Теперь о достоинствах - характерной чертой игр тех времён (издававшихся в основном SSI, таких как Thunderscape: World of Aden) является наличие в партии монстров, нежити и других весьма нешаблонных персонажей, отличных от стандартных людей-эльфов-гномов. Не подкачал в этом плане и "Каменный пророк".
В остальном же о данной игре можно сказать ровно две вещи:
1. "Не такие уж и большие изменения по сравнению с предыдущей частью".
2. "Что на обложке, то и под обложкой".
С первым тезисом всё просто: кому по нраву первая часть компьютерной "экранизации" Рейвенлофта, тот, возможно, насладится и второй. Кому не понравилась первая - скорее всего, не понравится и вторая. А вот с обложкой всё гораздо интереснее: революции в жанре данная игра не делает, она скорее этот самый жанр "основывает" (учитывая не очень-то богато представленную на состояние 1995 года в жанре компьютерных игр тематику "древнеегипетских ужастей"). Что весьма удачно накладывается на характерную для ранней D&D-традиции привычку вставлять в игровой мир узнаваемые исторические прототипы (вроде Малхоранда в великих и ужасных Forgotten Realms). Так что раскрытия "как бы египетской" темы в игре хватает - тут и оазисы, и ужасы пустыни, и проклятые гробницы с мерзкими мумиями...
Что же до самой программной реализации - хотя различия между "пророком" и его "одержимым" предшественником всё же есть (например, изменения в интерфейсе), не настолько уж они и велики, чтобы как-то бросаться в глаза. Игра всё так же радует "атмосферными" звуками и озвучкой диалогов, красочными текстурами и тщательно отрисованными в самой стилистике панелями инвентаря или статистики персонажа.
И ответил. Проклятье Ра заключалось в том, что каждый, к кому прикасался Анкхтепот вне солнечного света, умирал и становился нежитью. "Ну и ладно", - решил виновник торжества и, пользуясь случаем, наплодил себе целую армию не-мёртвых из своих же подданных. На этом месте не выдержали уже жрецы Ра, которые, очевидно, ожидали, что фараон всё-таки осознает свои ошибки и пойдёт на попятную. Видя, что получилось ещё хуже, таковые восстали и убили вчерашнего владыку. Точнее, "формально" убили. Ибо, что характерно, Ра относительно бессмертия не соврал. Проблема оказалась в другом - как и в случае с джиннами-буквалистами, вечной жизни, вечной молодости и уж тем более иммунитета от колюще-режущих повреждений несчастному фараону никто не обещал, только отсутствие смерти как таковой. И стал наш виновник торжества не мертвым, но и не живым; и попал в демиплан ужаса вместе со всей своей фараоновской "лавочкой" - кусок Хар'Акира, где и находился погребальный комплекс с теперь уже мумией "технически бессмертного" фараона.
Именно эта короткая, но поучительная сказка и стала основой для новых похождений героев, только что победивших местного совсем-не-Дракулу в местной рейвенлофтской совсем-не-Трансильвании. И подобная связь - вовсе не для красного словца: игра позволяет портировать персонажей из вышедшей годом Ravenloft: Strahd's Possession, перенося таковых "из огня да в полымя". Точнее, строго говоря - вовсе наоборот: из холодной туманной Баровии в жаркий пустынный Хар'Акир, где тема огня занимает почётное место и тянется красной линией сквозь повествование. Что выражается как в наличии "жарких" противников и заклинаний, так и в характерных границах домена в виде огненной стены. Сам же акцент, как нетрудно заметить, сместился с готических ужасов на банальное выживание в декорациях фентезийного почти-Египта.
В остальном же игра осталась всё той же старой доброй AD&D-поделкой на движке от Menzoberranzan, что и предыдущая часть, со всеми достоинствами и недостатками таковых проектов. Да и отличий от предшественника не так уж и много. Покинуть злополучный домен, облагодетельствовать по возможности местных, расправиться для этого с ГлавГадом, - где-то мы это уже видели, не так ли? Более того, сам игровой мир (точнее, его концепция) тоже... не блещет разнообразием. Это огромная пустыня, с севера окруженная горами, с другой же стороны - пресловутой огненной стеной (на границе домена); недалеко от старта находится деревушка, полная перепуганных жителей... гм... в общем, сам проект оставляет странные чувства. Вторичным его не назовёшь; оригинальным - тоже.
Теперь о достоинствах - характерной чертой игр тех времён (издававшихся в основном SSI, таких как Thunderscape: World of Aden) является наличие в партии монстров, нежити и других весьма нешаблонных персонажей, отличных от стандартных людей-эльфов-гномов. Не подкачал в этом плане и "Каменный пророк".
В остальном же о данной игре можно сказать ровно две вещи:
1. "Не такие уж и большие изменения по сравнению с предыдущей частью".
2. "Что на обложке, то и под обложкой".
С первым тезисом всё просто: кому по нраву первая часть компьютерной "экранизации" Рейвенлофта, тот, возможно, насладится и второй. Кому не понравилась первая - скорее всего, не понравится и вторая. А вот с обложкой всё гораздо интереснее: революции в жанре данная игра не делает, она скорее этот самый жанр "основывает" (учитывая не очень-то богато представленную на состояние 1995 года в жанре компьютерных игр тематику "древнеегипетских ужастей"). Что весьма удачно накладывается на характерную для ранней D&D-традиции привычку вставлять в игровой мир узнаваемые исторические прототипы (вроде Малхоранда в великих и ужасных Forgotten Realms). Так что раскрытия "как бы египетской" темы в игре хватает - тут и оазисы, и ужасы пустыни, и проклятые гробницы с мерзкими мумиями...
Что же до самой программной реализации - хотя различия между "пророком" и его "одержимым" предшественником всё же есть (например, изменения в интерфейсе), не настолько уж они и велики, чтобы как-то бросаться в глаза. Игра всё так же радует "атмосферными" звуками и озвучкой диалогов, красочными текстурами и тщательно отрисованными в самой стилистике панелями инвентаря или статистики персонажа.
- Атмосфера:
Ужасы - Время и место:
Египет - Особенность геймплея:
Партийная RPG - Перспектива:
Вид от первого лица - Происхождение:
Настольные игры - Серия игр:
Миры Dungeons & Dragons - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези
Мифология - Технические детали:
Перенос персонажей
Roland MT-32 - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
English
Сеттинг фэнтези-хоррора древнеегипетских мифов атмосферный и незаезженный, но однообразный: храм Сета едва ли отличается от храма Ра или гробницы фараона, несмотря на старания дизайнеров.