Иногда появляется кто-то, кто оспаривает сложившиеся принципы и законы. Этим кем-то не всегда оказывается стильный, а может быть и весьма невзрачный. Noir: A Shadowy Thriller прокрался мимо многих колонок многих изданий в своё время и очутился на свалке истории (что неудивительно: 1996-й год выдался ну ооочень урожайным на квесты), а те, кто смог его оценить, были не очень впечатлены увиденным.
Первым делом в глаза бросается стиль: выдержан Noir исключительно в чёрно-белых тонах, как и полагается истинному нуар-детективу, расцвет которых пришёлся на 40-50-е, — ну, или триллеру в данном случае. Нельзя сказать, что случай уникальный, — и ранее игры применяли монохромную гамму из таких же эстетических соображений, хотя чаще из-за технических ограничений компьютеров: в чёрно-белом режиме можно было получить большее разрешение и чёткость, чем в цветном. Из других же современных образчиков с нуарным стилем заигрывали эпизодическая адвенчура Carte Blanche и GTA-подобный Saboteur.
Конечно, не все по достоинству оценят такой художественный приём, но стоит сказать, что он помогает добиться более высокого качества картинки, поскольку сжатие чёрно-белых изображений работает гораздо лучше и с меньшими цветовыми потерями и артефактами, а Noir ограничивает нас с вами 8-битной палитрой. Поэтому Лос-Анджелес предстаёт перед нами в небывалой для своего времени чёткости.
Другая визуальная особенность — это статичность всего происходящего. В игре почти нет анимаций, какой-то динамики: все переходы осуществляются перерисовкой экрана на другое изображение. Не то чтобы это мешало Myst добиться ошеломляющего успеха, но поезд ушёл, а дрезина явно не поспевала за общими веяними. Видео в игре немного, и оно препоганейшего качества — толстые пиксели пожирают лица актёров; просто жуть, хотя отснятый материал далеко не самый плохой из того, что было в то время.
Разительное отличие Noir в том, что в качестве режиссёра они наняли не какого-то проходимца, на которого студия сочла нужным выделить средства, или же срежиссировал кино кто-то из разработчиков, как Крис Робертс со своим Wing Commander, — и это ещё очень хороший пример. Здесь был приглашён Джефф Блит, уже имевший опыт в документальном кино и снимавший картины для Диснея. Не знаю, за какую часть игры ответственен (чёрно-белая стилистика — точно его выбор) он и его объектив, но отснятое выглядит в целом профессионально.
В игре использованы сотни фотографий, кропотливо засняты исторически достоверные интерьеры разных достопримечательностей города времён бума нуар-жанра — действие происходит в 1940-м году. Но хватит о визуальном стиле. Что же нового может предложить нам "Тенистый Триллер", если может хоть что-то?
Во-первых, игра сделана с использованием Macromedia Director, который тогда был популярным инструментом для создания мультимедийных адвенчур. Noir отличает минималистический подход, отказ от интерфейса и прочих привычных деталей. Здесь нет даже инвентаря: подобранные предметы автоматически применяются при подходящих обстоятельствах (не нужно подбирать ключи или бумажки) и никак не отображаются. С другой стороны, все продвижения в своих расследованиях записываются в увесистый дневник, который - да - вы тоже не носите с собой, а храните в нижнем ящике стола (это вам не хипстерский молескин). При нахождении улик звучат драматичные музыкальные фрагменты, при приближении опасности играют напряжённые отрывки, но при этом наш герой не произносит ни слова. Даже в видео слышны только монологи других актёров. Это очень своеобразная попытка отойти от игровых условностей и с учётом некоторой нелинейности происходящего.
Noir помещает вас в плащ и федору пока что не детектива, но его приятеля, который взялся расследовать внезапную пропажу частного сыщика. До этого на повестке дня у Джека Слейтона находилось шесть различных дел, и, чтобы докопаться до истины, придётся вникнуть в их суть. Делать это можно почти в любой последовательности: карта города открыта сразу, и все нужные локации отмечены — детектив успел над ними поработать. Какие-то детали будут недоступны, поскольку дела, возможно, связаны друг с другом (заранее об этом неизвестно), но большую часть времени никто не будет сдерживать вас в ваших сыскных рвениях.
Нелинейность и отказ от использования интерфейса (есть только контекстное меню, откуда можно сохраняться, загружаться, изменить пару настроек и посмотреть файл справки по игре) приносят свои сложности: с чего начать, куда идти дальше, кто эти люди? Дневник, который всю игру лежит в офисе и к которому надо каждый раз возвращаться, помогает навести порядок в хитросплетении сценарных нитей, но лишь частично. Избранный стиль добавляет ложки... хмм… нуара — порой трудно разобрать, куда можно перемещаться, а куда нажать, — из-за того, что дело происходит глубокой ночью. Национальная федерация пиксельхантеров, безусловно, рекомендует, но без оглядки в прохождение я бы вряд ли сообразил, что на некоторых экранах есть активные зоны.
В отличие от "Миста", "Седьмого Гостя" или массы других квестов, паззлы здесь искоренены как класс: доступные предметы подставляются по необходимости, коды вводятся сами, как и телефонные номера. Но не обошлось и без пары исключений. Один из них просто бесподобен: он завязан на системную дату в момент запуска игры или её сохранения. Метод тыка, конечно, поможет найти решение, но среди неочевидных загадок эта пробирается на вершину чарта.
Имеющиеся дела — нагромождение сюжетов и клише нуар-фильмов: триады из чайна-тауна, угасающая карьера звезды немого кино, столь нежно любимые всеми нацисты... Будет неправильно сказать, что игра просто соткана из клочков повествовательной материи, — скорее это трибьют жанру, проект, сделанный не без любви своих создателей к нему, — расследования показывают связь между всеми этими делами, где-то имеют неожиданные повороты. Но игра не пытается доходчиво разъяснить, в чём же дело, хоть после решения каждого случая выходят газеты с новым заголовком, или же передают новость по радио, где вкратце описывают развязку. Чувствуется, что всезнающий осведомитель, которому иногда можно позвонить, а чаще он звонит сам — причём всегда знает куда, — был добавлен, чтобы хоть как-то держать начинающего ищейку в курсе происходящего и вести его за руку.
Noir напоминает другие тематические квесты той же FMV-эпохи того же 1996-го: комиксообразный Marlowe или такой же стилизованный, хоть и без ударения в монохром, The Dame Was Loaded - в том числе своими достоинствами и недостатками. Все три заигрывают с нелинейностью, и у всех трёх это чаще выливается в перекличку между save и load.
Трудно сказать, честно ли отнеслись рецензенты к игре: в ней есть свой набор недостатков, который с ней разделяли и другие игры эпохи: и технических из-за применения одного инструментария, и не лучших дизайнерских ходов. Noir отличает более художественный набор средств, воссоздание атмосферы эпохи через музыку и декорации, через игру света и теней, пусть и наблюдаемых сквозь неподвижные картинки.
Первым делом в глаза бросается стиль: выдержан Noir исключительно в чёрно-белых тонах, как и полагается истинному нуар-детективу, расцвет которых пришёлся на 40-50-е, — ну, или триллеру в данном случае. Нельзя сказать, что случай уникальный, — и ранее игры применяли монохромную гамму из таких же эстетических соображений, хотя чаще из-за технических ограничений компьютеров: в чёрно-белом режиме можно было получить большее разрешение и чёткость, чем в цветном. Из других же современных образчиков с нуарным стилем заигрывали эпизодическая адвенчура Carte Blanche и GTA-подобный Saboteur.
Конечно, не все по достоинству оценят такой художественный приём, но стоит сказать, что он помогает добиться более высокого качества картинки, поскольку сжатие чёрно-белых изображений работает гораздо лучше и с меньшими цветовыми потерями и артефактами, а Noir ограничивает нас с вами 8-битной палитрой. Поэтому Лос-Анджелес предстаёт перед нами в небывалой для своего времени чёткости.
Другая визуальная особенность — это статичность всего происходящего. В игре почти нет анимаций, какой-то динамики: все переходы осуществляются перерисовкой экрана на другое изображение. Не то чтобы это мешало Myst добиться ошеломляющего успеха, но поезд ушёл, а дрезина явно не поспевала за общими веяними. Видео в игре немного, и оно препоганейшего качества — толстые пиксели пожирают лица актёров; просто жуть, хотя отснятый материал далеко не самый плохой из того, что было в то время.
Разительное отличие Noir в том, что в качестве режиссёра они наняли не какого-то проходимца, на которого студия сочла нужным выделить средства, или же срежиссировал кино кто-то из разработчиков, как Крис Робертс со своим Wing Commander, — и это ещё очень хороший пример. Здесь был приглашён Джефф Блит, уже имевший опыт в документальном кино и снимавший картины для Диснея. Не знаю, за какую часть игры ответственен (чёрно-белая стилистика — точно его выбор) он и его объектив, но отснятое выглядит в целом профессионально.
В игре использованы сотни фотографий, кропотливо засняты исторически достоверные интерьеры разных достопримечательностей города времён бума нуар-жанра — действие происходит в 1940-м году. Но хватит о визуальном стиле. Что же нового может предложить нам "Тенистый Триллер", если может хоть что-то?
Во-первых, игра сделана с использованием Macromedia Director, который тогда был популярным инструментом для создания мультимедийных адвенчур. Noir отличает минималистический подход, отказ от интерфейса и прочих привычных деталей. Здесь нет даже инвентаря: подобранные предметы автоматически применяются при подходящих обстоятельствах (не нужно подбирать ключи или бумажки) и никак не отображаются. С другой стороны, все продвижения в своих расследованиях записываются в увесистый дневник, который - да - вы тоже не носите с собой, а храните в нижнем ящике стола (это вам не хипстерский молескин). При нахождении улик звучат драматичные музыкальные фрагменты, при приближении опасности играют напряжённые отрывки, но при этом наш герой не произносит ни слова. Даже в видео слышны только монологи других актёров. Это очень своеобразная попытка отойти от игровых условностей и с учётом некоторой нелинейности происходящего.
Noir помещает вас в плащ и федору пока что не детектива, но его приятеля, который взялся расследовать внезапную пропажу частного сыщика. До этого на повестке дня у Джека Слейтона находилось шесть различных дел, и, чтобы докопаться до истины, придётся вникнуть в их суть. Делать это можно почти в любой последовательности: карта города открыта сразу, и все нужные локации отмечены — детектив успел над ними поработать. Какие-то детали будут недоступны, поскольку дела, возможно, связаны друг с другом (заранее об этом неизвестно), но большую часть времени никто не будет сдерживать вас в ваших сыскных рвениях.
Нелинейность и отказ от использования интерфейса (есть только контекстное меню, откуда можно сохраняться, загружаться, изменить пару настроек и посмотреть файл справки по игре) приносят свои сложности: с чего начать, куда идти дальше, кто эти люди? Дневник, который всю игру лежит в офисе и к которому надо каждый раз возвращаться, помогает навести порядок в хитросплетении сценарных нитей, но лишь частично. Избранный стиль добавляет ложки... хмм… нуара — порой трудно разобрать, куда можно перемещаться, а куда нажать, — из-за того, что дело происходит глубокой ночью. Национальная федерация пиксельхантеров, безусловно, рекомендует, но без оглядки в прохождение я бы вряд ли сообразил, что на некоторых экранах есть активные зоны.
В отличие от "Миста", "Седьмого Гостя" или массы других квестов, паззлы здесь искоренены как класс: доступные предметы подставляются по необходимости, коды вводятся сами, как и телефонные номера. Но не обошлось и без пары исключений. Один из них просто бесподобен: он завязан на системную дату в момент запуска игры или её сохранения. Метод тыка, конечно, поможет найти решение, но среди неочевидных загадок эта пробирается на вершину чарта.
Имеющиеся дела — нагромождение сюжетов и клише нуар-фильмов: триады из чайна-тауна, угасающая карьера звезды немого кино, столь нежно любимые всеми нацисты... Будет неправильно сказать, что игра просто соткана из клочков повествовательной материи, — скорее это трибьют жанру, проект, сделанный не без любви своих создателей к нему, — расследования показывают связь между всеми этими делами, где-то имеют неожиданные повороты. Но игра не пытается доходчиво разъяснить, в чём же дело, хоть после решения каждого случая выходят газеты с новым заголовком, или же передают новость по радио, где вкратце описывают развязку. Чувствуется, что всезнающий осведомитель, которому иногда можно позвонить, а чаще он звонит сам — причём всегда знает куда, — был добавлен, чтобы хоть как-то держать начинающего ищейку в курсе происходящего и вести его за руку.
Noir напоминает другие тематические квесты той же FMV-эпохи того же 1996-го: комиксообразный Marlowe или такой же стилизованный, хоть и без ударения в монохром, The Dame Was Loaded - в том числе своими достоинствами и недостатками. Все три заигрывают с нелинейностью, и у всех трёх это чаще выливается в перекличку между save и load.
Трудно сказать, честно ли отнеслись рецензенты к игре: в ней есть свой набор недостатков, который с ней разделяли и другие игры эпохи: и технических из-за применения одного инструментария, и не лучших дизайнерских ходов. Noir отличает более художественный набор средств, воссоздание атмосферы эпохи через музыку и декорации, через игру света и теней, пусть и наблюдаемых сквозь неподвижные картинки.
- Аудио-/видео-стиль:
FMV
Фотографии - Игровой движок:
Macromedia Director - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Детектив - Язык:
English
Если ты считаешь это неправильным - то вполне можешь поднять вопрос, например, в теме про исправление опечаток (раздел "Обсуждение работы проекта").