1987 год оказался весьма знаменательным для одного из самих популярных персональных компьютеров в истории – Commodore 64: во второй раз, после эпической игры «Pirates!» от Сида Мейера, его железная утроба породила на свет новый революционный жанр – на этот раз Point-and-click адвенчуру. По неведомой причине на территории бывшего СССР за этой разновидностью компьютерных развлечений закрепилось название «квестов», хотя как раз этим последним – а именно, безраздельно царствовавшим на то время сериалам от Sierra, – и противопоставляла юная команда игрового подразделения компании Джорджа Лукаса свои «adventure games». Как бы то ни было, «Maniac Mansion» для Commodore 64 (и, практически одновременно, для Apple II) стала классическим приключением, ознаменовавшим начало золотой эпохи будущей LucasArts – да и всего жанра в целом.
В то время для создания игры требовалась всего лишь пара основных разработчиков – программист и художник. В 1985 году двое молодых сотрудников Lucasfilm Games, Рон Гилберт и Гэри Уинник, подружившиеся на почве общих вкусов в отношении кинофильмов и почти что одинакового чувства юмора, задумали создать графическую адвенчуру нового типа – в которой необходимость ввода команд в текстовой строке и неизбежность смерти персонажа, бывшие до того неотъемлемыми спутниками жанра, не мешали бы игроку получать удовольствие от сюжета – пародии на второсортные «фильмы ужасов» – и от управления героями. К счастью, руководство компании, в которой работали Рон и Гэри, на то время отличалось редкостным даром не вмешиваться в творческий процесс, так что экспериментальный проект был успешно запущен в производство – и спустя два года, в октябре 1987-го, в качестве издательского дебюта Lucasfilm Games, на свет появилась весёлая история о приключениях группы студентов в изобилующем загадками и ловушками особняке «сумасшедшего учёного», с простым и удобным интерфейсом и многими другими примечательными новшествами.
Большая часть времени ушла на разработку движка: Рон Гилберт и ещё один программист из Lucasfilm, Арик Уилмандер, создали для новой игры целый собственный язык программирования, который так и был назван – «SCUMM» («Утилита создания скриптов для Maniac Mansion») – и который всё последующее десятилетие успешно служил фундаментом для воплощения новых и новых шедевров компании, от «Zak McKracken» (1988 г.) до «The Curse of Monkey Island» (1997 г.) включительно. В противоположность парсеру, предполагавшему прописывание действий персонажа вручную, – что часто требовало переборки множества синонимов, прежде чем искусственный интеллект компьютера начинал «понимать», что именно от него хотят, – «Maniac Mansion» предоставляет игроку интерфейс из готового набора глаголов, которые можно сочетать с существительными (наименованиями объектов интерьера, предметов инвентаря или персонажей) в осмысленные фразы.
Объекты эти отображаются в основном окне игры, открывающем вид от третьего лица на сам особняк маньяка со всеми его обитателями и временными посетителями и обрамляемом двумя полосами для текста: внутриигровые сообщения и реплики персонажей выводятся сверху – к сожалению, только в одну строчку объёмом до 40 символов, – а для составления предложений-команд из глаголов и существительных отводится такая же строка под экраном. Глаголы эти расположены ещё ниже, сгруппированные по три штуки в аккуратные столбики; правда, собственно глаголов здесь лишь тринадцать, включая довольно экзотические команды, вроде «чинить», «включить» и «выключить». Зато при этом среди них отсутствуют такие, казалось бы, элементарные для адвенчуры действия как «говорить» или «смотреть»: общение персонажей с обитателями особняка происходит не иначе как по инициативе последних (или же начинается после передачи им какого-нибудь предмета), ну а нехватка глагола «смотреть» частично компенсируется возможностью чтения текстов или надписей и наличием особой команды «What is» – по сути дела, простого перемещения джойстика по экрану, призванного обнаружить наличие на таковом «проименованных», активных объектов, в том числе и с целью заполучения их в свой инвентарь, которому отводится место в самом низу экрана, под глаголами.
Пятнадцатым, условно говоря, «глаголом» – а точнее, вторым особым элементом управления – оказывается переключение на другого персонажа, осуществляемое нажатием кнопки джойстика на строке «New Kid». Да, в «Maniac Mansion» мы управляем не одним героем, а сразу тремя – да ещё и после того, как в самом начале игры выберем их из семи доступных кандидатур. Неудивительно, что одной из примечательных особенностей игры оказывается высокая степень нелинейности и, как следствие, редкая для всего жанра привлекательность повторного прохождения. Ведь каждый из двух выбираемых – в дополнение к третьему персонажу, изменить которого не дозволяется, – наших подопечных отличается собственным характером и уникальными способностями, влияющими на всё прохождение. Так что одних только «счастливых» концовок насчитывается здесь целых четыре, не говоря уже о различных путях их достижения, о необязательных побочных загадках и о множестве способов преждевременно увидеть у себя на экране надпись «Game over».
Несмотря на то, что некоторые сюжетные тупики, доставшиеся «Maniac Mansion» по наследству от Sierra и других пионеров приключенческого жанра, здесь всё же имеются, да и гибели персонажей избежать не так-то и просто, особенно при первом самостоятельном прохождении, – несмотря на это даже нежелательные летальные исходы могут порадовать своим искромётным юмором, столь контрастирующим с мрачноватой и чуть ли не садистской серьёзностью смертных случаев в различного рода «Quests». Сюжет, как можно догадаться, разворачивается вокруг особняка типичного безумного учёного – доктора Фреда. Из вступительного ролика, а также из демонстрирующихся время от времени неинтерактивных сценок в ходе самой игры – также ставших одним из привычных для жанра нововведений пионерского проекта Рона, Гэри и примкнувшего к ним в качестве программиста и сосценариста Дэвида Фокса – мы узнаём, что двадцать лет назад возле особняка упал метеорит. Этот последний оказался не только одушевлённым, но и крайне дурно воспитанным инопланетным индивидуумом, толкнувшим безобидного чудака-хозяина на путь зла – вплоть до недавнего похищения студентки Сэнди с целью использования её хорошеньких мозгов в страшных нечеловеческих экспериментах.
Кавалер девушки по имени Дейв, по совместительству староста курса, организует спасательную экспедицию из добровольцев: помимо него самого, компанию в экскурсии по преисполненному забавнейших опасностей и обитателей особняку нам могут составить начинающая писательница Уэнди, фотограф-любитель Майкл, заядлый музыкант Сид, умник-физик Бернард, солистка панковской группы Рэйзор и просто бездельник и мастер сёрфинга Джефф. Надо заметить, что многие, если не все эти персонажи списаны с самих авторов и их ближайших знакомых, ну а сам эпонимный особняк точь-в-точь копирует главное здание ранчо, где размещалась тогда компания Lucasfilm.
Описывать все перипетии сюжета и особенности игрового процесса вряд ли имеет смысл – и не только во избежание спойлеров, но и потому, что редко какой современный любитель адвенчур не знаком если и не с более популярным и улучшенным внешне переизданием «Maniac Mansion», последовавшим в 1989 году для IBM PC, Amiga и Atari ST, то с официальным продолжением, «Day of the Tentacle» 1993 года, появившимся в Remastered-версии уже в 2016-м (в оба этих издания приключения Дейва и его друзей входят в качестве своего рода «игры в игре»), а то и с любительским ремейком «Maniac Mansion Deluxe», вышедшим в 2004 году на движке AGS. Вероятно, при первом взгляде на слабовато детализированную картинку оригинала 1987 года в исполнении для Commodore 64 знаток этих позднейших изданий может испытать некоторое чувство разочарования: графика здесь нарочито незамысловата; текст выводится шириной всего в одну строку, прерываясь многоточиями в самых интересных местах; заточенное под джойстик управление курсором оказывается далеко не самым удобным в случае использования эмуляторов; ну а вся нелинейность игрового процесса перечёркивается наличием одной-единственной ячейки для сохранения игры...
И всё же самая первая версия «Maniac Mansion» может быть интересна отнюдь не только коллекционерам исторических раритетов – но и всем поклонникам классических приключенческих игр от LucasArts. Многими своими мелочами, в плане как текста, так и графики, она отличается от позднейшего издания для IBM PC. К примеру, здесь начисто отсутствует бронированная дверь на второй этаж особняка, требующая ввода кодов защиты от копирования: вход свободный и открыт для всех желающих! С ограничением на сохранённые игры можно бороться запасом пустых дискет для записи, а то и просто при помощи функции снятия и загрузки «снэпшотов», встроенной в эмуляторы. Ну а в отношении звука трёхканальный фирменный генератор для Commodore 64, SID, по-прежнему способен дать фору незабвенному одноканальному динамику PC Speaker.
На что ещё следует обратить внимание патриоту ПК при знакомстве с оригинальной версией легендарной адвенчуры, так это на несколько отличающиеся клавиши управления: ролики здесь пропускаются нажатием F7, меню сохранения и загрузки вызывается при помощи Shift-F1, а за выбор персонажей отвечают F1 (Дейв), F3 и F5. Скорость вывода текста можно регулировать нажатием «+» и «–». К сожалению, клавиатурных сокращений для управляющих глаголов не предусмотрено: все команды отдаются перемещением и нажатием кнопки джойстика (или эмулирующими таковой клавишами). Не забудьте также уделить хотя бы немного времени плакату, входившему в комплект «Maniac Mansion» в качестве одного из традиционных для 1980-х годов «feelies»: представляя собой доску объявлений из того университета, где учатся герои игры, он содержит немало полезной, а то и просто забавной информации, включая предысторию некоторых сюжетных линий и своего рода подсказки к тем элементам игрового процесса, которые без того могли бы показаться чересчур сложными или надуманными.
Весёлых вам приключений в настоящем особняке маньяка!
В то время для создания игры требовалась всего лишь пара основных разработчиков – программист и художник. В 1985 году двое молодых сотрудников Lucasfilm Games, Рон Гилберт и Гэри Уинник, подружившиеся на почве общих вкусов в отношении кинофильмов и почти что одинакового чувства юмора, задумали создать графическую адвенчуру нового типа – в которой необходимость ввода команд в текстовой строке и неизбежность смерти персонажа, бывшие до того неотъемлемыми спутниками жанра, не мешали бы игроку получать удовольствие от сюжета – пародии на второсортные «фильмы ужасов» – и от управления героями. К счастью, руководство компании, в которой работали Рон и Гэри, на то время отличалось редкостным даром не вмешиваться в творческий процесс, так что экспериментальный проект был успешно запущен в производство – и спустя два года, в октябре 1987-го, в качестве издательского дебюта Lucasfilm Games, на свет появилась весёлая история о приключениях группы студентов в изобилующем загадками и ловушками особняке «сумасшедшего учёного», с простым и удобным интерфейсом и многими другими примечательными новшествами.
Большая часть времени ушла на разработку движка: Рон Гилберт и ещё один программист из Lucasfilm, Арик Уилмандер, создали для новой игры целый собственный язык программирования, который так и был назван – «SCUMM» («Утилита создания скриптов для Maniac Mansion») – и который всё последующее десятилетие успешно служил фундаментом для воплощения новых и новых шедевров компании, от «Zak McKracken» (1988 г.) до «The Curse of Monkey Island» (1997 г.) включительно. В противоположность парсеру, предполагавшему прописывание действий персонажа вручную, – что часто требовало переборки множества синонимов, прежде чем искусственный интеллект компьютера начинал «понимать», что именно от него хотят, – «Maniac Mansion» предоставляет игроку интерфейс из готового набора глаголов, которые можно сочетать с существительными (наименованиями объектов интерьера, предметов инвентаря или персонажей) в осмысленные фразы.
Объекты эти отображаются в основном окне игры, открывающем вид от третьего лица на сам особняк маньяка со всеми его обитателями и временными посетителями и обрамляемом двумя полосами для текста: внутриигровые сообщения и реплики персонажей выводятся сверху – к сожалению, только в одну строчку объёмом до 40 символов, – а для составления предложений-команд из глаголов и существительных отводится такая же строка под экраном. Глаголы эти расположены ещё ниже, сгруппированные по три штуки в аккуратные столбики; правда, собственно глаголов здесь лишь тринадцать, включая довольно экзотические команды, вроде «чинить», «включить» и «выключить». Зато при этом среди них отсутствуют такие, казалось бы, элементарные для адвенчуры действия как «говорить» или «смотреть»: общение персонажей с обитателями особняка происходит не иначе как по инициативе последних (или же начинается после передачи им какого-нибудь предмета), ну а нехватка глагола «смотреть» частично компенсируется возможностью чтения текстов или надписей и наличием особой команды «What is» – по сути дела, простого перемещения джойстика по экрану, призванного обнаружить наличие на таковом «проименованных», активных объектов, в том числе и с целью заполучения их в свой инвентарь, которому отводится место в самом низу экрана, под глаголами.
Пятнадцатым, условно говоря, «глаголом» – а точнее, вторым особым элементом управления – оказывается переключение на другого персонажа, осуществляемое нажатием кнопки джойстика на строке «New Kid». Да, в «Maniac Mansion» мы управляем не одним героем, а сразу тремя – да ещё и после того, как в самом начале игры выберем их из семи доступных кандидатур. Неудивительно, что одной из примечательных особенностей игры оказывается высокая степень нелинейности и, как следствие, редкая для всего жанра привлекательность повторного прохождения. Ведь каждый из двух выбираемых – в дополнение к третьему персонажу, изменить которого не дозволяется, – наших подопечных отличается собственным характером и уникальными способностями, влияющими на всё прохождение. Так что одних только «счастливых» концовок насчитывается здесь целых четыре, не говоря уже о различных путях их достижения, о необязательных побочных загадках и о множестве способов преждевременно увидеть у себя на экране надпись «Game over».
Несмотря на то, что некоторые сюжетные тупики, доставшиеся «Maniac Mansion» по наследству от Sierra и других пионеров приключенческого жанра, здесь всё же имеются, да и гибели персонажей избежать не так-то и просто, особенно при первом самостоятельном прохождении, – несмотря на это даже нежелательные летальные исходы могут порадовать своим искромётным юмором, столь контрастирующим с мрачноватой и чуть ли не садистской серьёзностью смертных случаев в различного рода «Quests». Сюжет, как можно догадаться, разворачивается вокруг особняка типичного безумного учёного – доктора Фреда. Из вступительного ролика, а также из демонстрирующихся время от времени неинтерактивных сценок в ходе самой игры – также ставших одним из привычных для жанра нововведений пионерского проекта Рона, Гэри и примкнувшего к ним в качестве программиста и сосценариста Дэвида Фокса – мы узнаём, что двадцать лет назад возле особняка упал метеорит. Этот последний оказался не только одушевлённым, но и крайне дурно воспитанным инопланетным индивидуумом, толкнувшим безобидного чудака-хозяина на путь зла – вплоть до недавнего похищения студентки Сэнди с целью использования её хорошеньких мозгов в страшных нечеловеческих экспериментах.
Кавалер девушки по имени Дейв, по совместительству староста курса, организует спасательную экспедицию из добровольцев: помимо него самого, компанию в экскурсии по преисполненному забавнейших опасностей и обитателей особняку нам могут составить начинающая писательница Уэнди, фотограф-любитель Майкл, заядлый музыкант Сид, умник-физик Бернард, солистка панковской группы Рэйзор и просто бездельник и мастер сёрфинга Джефф. Надо заметить, что многие, если не все эти персонажи списаны с самих авторов и их ближайших знакомых, ну а сам эпонимный особняк точь-в-точь копирует главное здание ранчо, где размещалась тогда компания Lucasfilm.
Описывать все перипетии сюжета и особенности игрового процесса вряд ли имеет смысл – и не только во избежание спойлеров, но и потому, что редко какой современный любитель адвенчур не знаком если и не с более популярным и улучшенным внешне переизданием «Maniac Mansion», последовавшим в 1989 году для IBM PC, Amiga и Atari ST, то с официальным продолжением, «Day of the Tentacle» 1993 года, появившимся в Remastered-версии уже в 2016-м (в оба этих издания приключения Дейва и его друзей входят в качестве своего рода «игры в игре»), а то и с любительским ремейком «Maniac Mansion Deluxe», вышедшим в 2004 году на движке AGS. Вероятно, при первом взгляде на слабовато детализированную картинку оригинала 1987 года в исполнении для Commodore 64 знаток этих позднейших изданий может испытать некоторое чувство разочарования: графика здесь нарочито незамысловата; текст выводится шириной всего в одну строку, прерываясь многоточиями в самых интересных местах; заточенное под джойстик управление курсором оказывается далеко не самым удобным в случае использования эмуляторов; ну а вся нелинейность игрового процесса перечёркивается наличием одной-единственной ячейки для сохранения игры...
И всё же самая первая версия «Maniac Mansion» может быть интересна отнюдь не только коллекционерам исторических раритетов – но и всем поклонникам классических приключенческих игр от LucasArts. Многими своими мелочами, в плане как текста, так и графики, она отличается от позднейшего издания для IBM PC. К примеру, здесь начисто отсутствует бронированная дверь на второй этаж особняка, требующая ввода кодов защиты от копирования: вход свободный и открыт для всех желающих! С ограничением на сохранённые игры можно бороться запасом пустых дискет для записи, а то и просто при помощи функции снятия и загрузки «снэпшотов», встроенной в эмуляторы. Ну а в отношении звука трёхканальный фирменный генератор для Commodore 64, SID, по-прежнему способен дать фору незабвенному одноканальному динамику PC Speaker.
На что ещё следует обратить внимание патриоту ПК при знакомстве с оригинальной версией легендарной адвенчуры, так это на несколько отличающиеся клавиши управления: ролики здесь пропускаются нажатием F7, меню сохранения и загрузки вызывается при помощи Shift-F1, а за выбор персонажей отвечают F1 (Дейв), F3 и F5. Скорость вывода текста можно регулировать нажатием «+» и «–». К сожалению, клавиатурных сокращений для управляющих глаголов не предусмотрено: все команды отдаются перемещением и нажатием кнопки джойстика (или эмулирующими таковой клавишами). Не забудьте также уделить хотя бы немного времени плакату, входившему в комплект «Maniac Mansion» в качестве одного из традиционных для 1980-х годов «feelies»: представляя собой доску объявлений из того университета, где учатся герои игры, он содержит немало полезной, а то и просто забавной информации, включая предысторию некоторых сюжетных линий и своего рода подсказки к тем элементам игрового процесса, которые без того могли бы показаться чересчур сложными или надуманными.
Весёлых вам приключений в настоящем особняке маньяка!
- Атмосфера:
Юмор - Время и место:
Современность - Игровой движок:
SCUMM - Особенность геймплея:
Альтернативные концовки
Наличие тупиков - Перспектива:
Вид от третьего лица - Страна или регион происхождения:
США - Технические детали:
Джойстик
ScummVM - Язык:
English