«Zak McKracken and Alien Mindbenders» – вторая классическая игра в жанре «графического приключения», выпущенная игровым подразделением Lucasfilm в 1988 году, спустя год после появления на свет революционного «Maniac Mansion», в котором Рон Гилберт и Гэри Уинник впервые применили интерфейс из готового набора глаголов и фирменный юмор, неизменно отличавший с тех пор все последующие шедевры легендарной компании. На этот раз Commodore 64 оказался не первым, а всего лишь «одним из»: игра вышла одновременно и на Apple II, и на IBM PC; последнее издание пусть и щеголяло тем же не особо детализированным внешним видом, но зато отличалось немного более удобным управлением. Тем не менее даже на фоне последовавшего через год улучшенного перевыпуска игры на ПК, Amiga и Atari ST её оригинальная версия для С64 представляет собой немалую историческую ценность и вполне заслуживает отдельного внимания.
Но сначала – несколько слов о самой «Zak McKracken and Alien Mindbenders». Благодаря утилите для создания скриптов SCUMM, сконструированной для «Maniac Mansion» и оказавшейся практически полноценным языком программирования, новый проект смог быть реализован в рекордно короткие сроки и в рамках сравнительно небольшого бюджета: всего за девять месяцев и за сто тысяч долларов – показатели весьма скромные даже по меркам того патриархального времени. Основным автором игры выступил Дэвид Фокс – один из основателей Lucasfilm Games и второй по счёту её сотрудник, успевший отметиться и в работе над первой в истории Point-and-click адвенчурой, в которой, помимо скриптов, нёс ответственность и за некоторые нестандартные повороты сюжетной линии, вроде знаменитой возможности – при игре за отдельных несознательных персонажей – использовать хомячка в микроволновой печи. Для собственного своего проекта Дэвид выбрал тему «Нью-Эйдж» со всеми её модными на то время атрибутами: древнее эзотерическое знание и экстрасенсорные способности, гуру всех мастей и рангов, инопланетяне, посещавшие Землю задолго до нашей эры, руины Атлантиды и лёгкие путешествия на другие планеты. В качестве консультанта и содизайнера значился известный эксперт по такого рода делам американский писатель-спиритуалист Дэвид Спанглер, а героем игры должен был выступить некий журналист по имени Джейсон, исследующий все эти сложные и высокие материи.
К счастью для нас и для всего жанра point-and-click адвенчур, создатель этого последнего, неутомимый Рон Гилберт, примкнувший к проекту в качестве не только специалиста по SCUMM, но и полноценного сосценариста, убедил Дэвида Фокса в том, что в задуманном им виде игра может получиться слишком уж серьёзной – и приличная доза здорового юмора пойдёт ей только на пользу. В результате «мозгового штурма» при участии всех дизайнеров компании было решено, что герой игры останется репортёром-исследователем, но будет он уже не сотрудником респектабельной газеты, а писакой из жёлтого бульварного листка, – что и придало всему сюжету совсем другое направление. При помощи телефонной книги было выбрано и новое имя героя: Зак Мак-Кракен (где «Зак» – это сокращение от «Захарий»).
Если действие «Maniac Mansion», несмотря на всю нелинейность этой игры, разворачивалось в одном-единственном замкнутом помещении, то новую пробу движка Дэвид Фокс решил провести на как можно более открытом пространстве с как можно большим числом локаций. Персонажей у нас не три, а целых четыре, но все они заданы изначально – выбора не будет. Зато как минимум для одного из них нет никаких преград ни в море, ни на суше: в любое время дня и ночи Зак Мак-Кракен может совершенно свободно отправиться путешествовать из США в Англию, Мексику, Непал, Заир или Бермудский треугольник, а чуть позднее даже и на Марс. И, хотя число доступных к осмотру достопримечательностей в каждом из этих мест ограничено всего лишь несколькими экранами, не считая добавленных ради увеличения продолжительности игры трёх лабиринтов, благодаря такой открытости игрового мира «Zak McKracken and Alien Mindbenders» оказывается самым нелинейным – и самым сложным изо всех приключенческих проектов Lucasfilm Games / LucasArts.
Интерфейс SCUMM-игры не претерпел кардинальных изменений, за исключением строки сообщений, наконец-то увеличившейся ровно в два раза. К нашим услугам по-прежнему пятнадцать основных глаголов, включая команду «What is» для осмотра локаций и выявления активных объектов. Однако вместо «Unlock» и «Fix», как видно, признанных избыточными, в ассортименте нашего героя и его коллег по нью-эйдж-приключениям появились «Put on» и «Take off»: как можно понять, наряжаться в различные костюмы и примерять на себя прочие предметы экипировки придётся неоднократно. Кроме того, возможны в игре и не совсем стандартные ситуации: к примеру, при посещении магазина некоторые привычные команды уступят место глаголам «Купить» и «Продать» – а в других случаях и ещё более экзотическим словечкам, раскрывать которые в кратком описании было бы решительным спойлером.
Помимо этого, глагол «Switch», которым теперь обозначается переключение между персонажами, доступен далеко не всегда и уж точно не сразу: играть мы начинаем за одного только Зака, и явно не в самый лучший день его жизни. Шеф отправляет нашего журналиста в очередную дурацкую командировку – брать интервью у двухголовой белки в районе горы Маунт-Рейнир, а заодно и проверять слухи о случившимся некогда в тех местах явлении НЛО. Так что нам придётся немало ещё погулять по окрестностям Сан-Франциско и отправиться на самолёте в Сиэтл, прежде чем удастся познакомиться с девушкой своей мечты, Анни, – заполучив в качестве игрового персонажа как её саму, так и двух её подруг, студенток Лесли и Мелиссу, путешествующих исключительно по поверхности Марса. Всем вместе нам и предстоит раскрывать древние тайны – и спасать Землю от эпидемии всеобщей глупости, организованной захватившими в свои щупальца Телефонную компанию коварными инопланетянами...
Надо заметить, что всех персонажей можно при этом благополучно довести как до гибели, так и до сюжетных тупиков – к примеру, исчерпав запас средств на кредитной карточке и застряв посереди джунглей в какой-нибудь далёкой экзотической стране. Зато и достопримечательностей, и интересных людей (и нелюдей) нам встретится уж куда больше, чем внутри особняка доктора Фреда и его чудаковатого семейства. Правда, внешний вид этого издания игры, с его фактическим разрешением всего лишь 160×200, никак не отличается богатством деталей и красок, да и управление доступно только при помощи джойстика, и ячейка для сохранённых игр выделяется всего одна – хотя при желании можно, конечно, запастись по такому случаю целым выводком пустых дискет для С64. Ну и некоторые небольшие отличия в плане текста и графики, сравнительно с изданием для IBM PC, также могут быть интересны поклонникам классики жанра – не говоря уже о превосходном звуковом и музыкальном оформлении, за которое отвечал соавтор игры Мэтью Кейн и по качеству которого с версией для Commodore 64 может поспорить уж никак не PC Speaker, а только ещё более позднее и 256-цветное переиздание «Zak McKracken and Alien Mindbenders» для японского компьютера FM-Towns.
На что ещё следует обратить внимание при знакомстве с оригинальной версией легендарной адвенчуры, так это на несколько отличающиеся от издания для ПК клавиши управления: ролики здесь пропускаются нажатием «Enter», меню сохранения и загрузки вызывается при помощи Shift-F1, а за переключение между персонажами отвечают F1 (Зак), F3 (Анни), F5 (Мелисса) и F7 (Лесли). Скорость вывода текста можно регулировать нажатием «+» и «–». К сожалению, клавиатурных сокращений для других управляющих глаголов, помимо «Switch», не предусмотрено: все команды отдаются перемещением и нажатием кнопки джойстика (или эмулирующими таковой клавишами). Не премините также ознакомиться с входившим в комплект игры – в качестве одного из представителей традиционных для 1980-х годов «feelies» – экземпляром газеты. Выпуск «The National Inquisitor» – бульварного листка, где работает главный герой, – от 29 марта 1997 года содержит в себе немало полезной «информации к размышлению», в том числе с намёками на решение некоторых игровых загадок и просто с интересными сведениями, которые помогут вам лучше понять мир «Zak McKracken and Alien Mindbenders» с его оригинальным юмором и буйно-авантюристским духом Нью-Эйдж.
Внимание! При каждом путешествии Зака или Анни за пределы США вам потребуется вводить код выездной визы при помощи также поставлявшейся в комплекте с игрой брошюры с кодами безопасности для выездных виз (ещё и напечатанной в радикально бордовых тонах, во избежание возможного ксерокопирования). Прежде чем ввести код, прочитайте сообщение, которое появляется на терминале в аэропорту после нажатия кнопки приобретения авиабилета для полёта в другую страну: например, «Travel key is: Section 2 (D 27)». Откройте страницу брошюры с нужной вам секцией (в данном случае – №2), и в соответствующей колонке (D) и строке (27) вы найдёте код из четырёх символов, на которые вам нужно нажать на экране в указанном порядке. После того как вы правильно введёте все четыре символа, можно будет продолжить игру. Если же при наборе вы ошибётесь пять раз подряд, то с вашим персонажем случится что-то очень нехорошее...
Но сначала – несколько слов о самой «Zak McKracken and Alien Mindbenders». Благодаря утилите для создания скриптов SCUMM, сконструированной для «Maniac Mansion» и оказавшейся практически полноценным языком программирования, новый проект смог быть реализован в рекордно короткие сроки и в рамках сравнительно небольшого бюджета: всего за девять месяцев и за сто тысяч долларов – показатели весьма скромные даже по меркам того патриархального времени. Основным автором игры выступил Дэвид Фокс – один из основателей Lucasfilm Games и второй по счёту её сотрудник, успевший отметиться и в работе над первой в истории Point-and-click адвенчурой, в которой, помимо скриптов, нёс ответственность и за некоторые нестандартные повороты сюжетной линии, вроде знаменитой возможности – при игре за отдельных несознательных персонажей – использовать хомячка в микроволновой печи. Для собственного своего проекта Дэвид выбрал тему «Нью-Эйдж» со всеми её модными на то время атрибутами: древнее эзотерическое знание и экстрасенсорные способности, гуру всех мастей и рангов, инопланетяне, посещавшие Землю задолго до нашей эры, руины Атлантиды и лёгкие путешествия на другие планеты. В качестве консультанта и содизайнера значился известный эксперт по такого рода делам американский писатель-спиритуалист Дэвид Спанглер, а героем игры должен был выступить некий журналист по имени Джейсон, исследующий все эти сложные и высокие материи.
К счастью для нас и для всего жанра point-and-click адвенчур, создатель этого последнего, неутомимый Рон Гилберт, примкнувший к проекту в качестве не только специалиста по SCUMM, но и полноценного сосценариста, убедил Дэвида Фокса в том, что в задуманном им виде игра может получиться слишком уж серьёзной – и приличная доза здорового юмора пойдёт ей только на пользу. В результате «мозгового штурма» при участии всех дизайнеров компании было решено, что герой игры останется репортёром-исследователем, но будет он уже не сотрудником респектабельной газеты, а писакой из жёлтого бульварного листка, – что и придало всему сюжету совсем другое направление. При помощи телефонной книги было выбрано и новое имя героя: Зак Мак-Кракен (где «Зак» – это сокращение от «Захарий»).
Если действие «Maniac Mansion», несмотря на всю нелинейность этой игры, разворачивалось в одном-единственном замкнутом помещении, то новую пробу движка Дэвид Фокс решил провести на как можно более открытом пространстве с как можно большим числом локаций. Персонажей у нас не три, а целых четыре, но все они заданы изначально – выбора не будет. Зато как минимум для одного из них нет никаких преград ни в море, ни на суше: в любое время дня и ночи Зак Мак-Кракен может совершенно свободно отправиться путешествовать из США в Англию, Мексику, Непал, Заир или Бермудский треугольник, а чуть позднее даже и на Марс. И, хотя число доступных к осмотру достопримечательностей в каждом из этих мест ограничено всего лишь несколькими экранами, не считая добавленных ради увеличения продолжительности игры трёх лабиринтов, благодаря такой открытости игрового мира «Zak McKracken and Alien Mindbenders» оказывается самым нелинейным – и самым сложным изо всех приключенческих проектов Lucasfilm Games / LucasArts.
Интерфейс SCUMM-игры не претерпел кардинальных изменений, за исключением строки сообщений, наконец-то увеличившейся ровно в два раза. К нашим услугам по-прежнему пятнадцать основных глаголов, включая команду «What is» для осмотра локаций и выявления активных объектов. Однако вместо «Unlock» и «Fix», как видно, признанных избыточными, в ассортименте нашего героя и его коллег по нью-эйдж-приключениям появились «Put on» и «Take off»: как можно понять, наряжаться в различные костюмы и примерять на себя прочие предметы экипировки придётся неоднократно. Кроме того, возможны в игре и не совсем стандартные ситуации: к примеру, при посещении магазина некоторые привычные команды уступят место глаголам «Купить» и «Продать» – а в других случаях и ещё более экзотическим словечкам, раскрывать которые в кратком описании было бы решительным спойлером.
Помимо этого, глагол «Switch», которым теперь обозначается переключение между персонажами, доступен далеко не всегда и уж точно не сразу: играть мы начинаем за одного только Зака, и явно не в самый лучший день его жизни. Шеф отправляет нашего журналиста в очередную дурацкую командировку – брать интервью у двухголовой белки в районе горы Маунт-Рейнир, а заодно и проверять слухи о случившимся некогда в тех местах явлении НЛО. Так что нам придётся немало ещё погулять по окрестностям Сан-Франциско и отправиться на самолёте в Сиэтл, прежде чем удастся познакомиться с девушкой своей мечты, Анни, – заполучив в качестве игрового персонажа как её саму, так и двух её подруг, студенток Лесли и Мелиссу, путешествующих исключительно по поверхности Марса. Всем вместе нам и предстоит раскрывать древние тайны – и спасать Землю от эпидемии всеобщей глупости, организованной захватившими в свои щупальца Телефонную компанию коварными инопланетянами...
Надо заметить, что всех персонажей можно при этом благополучно довести как до гибели, так и до сюжетных тупиков – к примеру, исчерпав запас средств на кредитной карточке и застряв посереди джунглей в какой-нибудь далёкой экзотической стране. Зато и достопримечательностей, и интересных людей (и нелюдей) нам встретится уж куда больше, чем внутри особняка доктора Фреда и его чудаковатого семейства. Правда, внешний вид этого издания игры, с его фактическим разрешением всего лишь 160×200, никак не отличается богатством деталей и красок, да и управление доступно только при помощи джойстика, и ячейка для сохранённых игр выделяется всего одна – хотя при желании можно, конечно, запастись по такому случаю целым выводком пустых дискет для С64. Ну и некоторые небольшие отличия в плане текста и графики, сравнительно с изданием для IBM PC, также могут быть интересны поклонникам классики жанра – не говоря уже о превосходном звуковом и музыкальном оформлении, за которое отвечал соавтор игры Мэтью Кейн и по качеству которого с версией для Commodore 64 может поспорить уж никак не PC Speaker, а только ещё более позднее и 256-цветное переиздание «Zak McKracken and Alien Mindbenders» для японского компьютера FM-Towns.
На что ещё следует обратить внимание при знакомстве с оригинальной версией легендарной адвенчуры, так это на несколько отличающиеся от издания для ПК клавиши управления: ролики здесь пропускаются нажатием «Enter», меню сохранения и загрузки вызывается при помощи Shift-F1, а за переключение между персонажами отвечают F1 (Зак), F3 (Анни), F5 (Мелисса) и F7 (Лесли). Скорость вывода текста можно регулировать нажатием «+» и «–». К сожалению, клавиатурных сокращений для других управляющих глаголов, помимо «Switch», не предусмотрено: все команды отдаются перемещением и нажатием кнопки джойстика (или эмулирующими таковой клавишами). Не премините также ознакомиться с входившим в комплект игры – в качестве одного из представителей традиционных для 1980-х годов «feelies» – экземпляром газеты. Выпуск «The National Inquisitor» – бульварного листка, где работает главный герой, – от 29 марта 1997 года содержит в себе немало полезной «информации к размышлению», в том числе с намёками на решение некоторых игровых загадок и просто с интересными сведениями, которые помогут вам лучше понять мир «Zak McKracken and Alien Mindbenders» с его оригинальным юмором и буйно-авантюристским духом Нью-Эйдж.
Внимание! При каждом путешествии Зака или Анни за пределы США вам потребуется вводить код выездной визы при помощи также поставлявшейся в комплекте с игрой брошюры с кодами безопасности для выездных виз (ещё и напечатанной в радикально бордовых тонах, во избежание возможного ксерокопирования). Прежде чем ввести код, прочитайте сообщение, которое появляется на терминале в аэропорту после нажатия кнопки приобретения авиабилета для полёта в другую страну: например, «Travel key is: Section 2 (D 27)». Откройте страницу брошюры с нужной вам секцией (в данном случае – №2), и в соответствующей колонке (D) и строке (27) вы найдёте код из четырёх символов, на которые вам нужно нажать на экране в указанном порядке. После того как вы правильно введёте все четыре символа, можно будет продолжить игру. Если же при наборе вы ошибётесь пять раз подряд, то с вашим персонажем случится что-то очень нехорошее...
- Атмосфера:
Юмор - Игровой движок:
SCUMM - Особенность геймплея:
Наличие тупиков - Перспектива:
Вид от третьего лица - Страна или регион происхождения:
США - Технические детали:
Джойстик
ScummVM - Язык:
English