Шерлок Холмс – персонаж, занимающий в истории компьютерных развлечений особое место. И не только по той причине, что количество посвящённых ему игр перевалило уже за пятый десяток, но и потому, что литературные произведения о его приключениях дали начало самому первому в истории сообществу поклонников – и едва ли не первой же «игре» в настоящую виртуальную реальность. Всерьёз или понарошку, но «шерлокианцы» всегда верили и продолжают верить в то, что великий сыщик существовал на самом деле, а сэр Артур Конан-Дойль – который, как известно, героя этого не очень-то жаловал и всемирной его популярности откровенно дивился, – это не более чем литературный агент доктора Ватсона, посмевший опубликовать под своим именем все записки этого последнего о его великом друге.
Успешно освоив театр и кинематограф, до персональных компьютеров Холмс добрался лишь в начале 1980-х – как герой игр в жанре, прежде всего, Interactive Fiction. Австралийская компания Beam, издававшая свои работы под вывеской Melbourne House, в 1982 году уже выпустила весьма примечательный проект подобного рода – «The Hobbit», исполненный по произведениям другого британского писателя и разошедшийся тиражом в более чем миллион экземпляров, в том числе и на IBM PC. В работе над следующей игрой принимал участие только один из двух авторов первой – Филип Митчелл, который возглавил коллектив из пяти программистов и даже одного эксперта-шерлокианца, потративших полтора года на создание парсерно-интерактивного воплощения не известного литературе приключения знаменитого сыщика.
События здесь не датированы, но более-менее точно воспроизводят рубеж XIX–ХХ веков – и старую добрую Англию. Играем мы за самого Шерлока, и в один прекрасный понедельник, в восемь часов утра, оказываемся в гостиной дома по Бейкер-Стрит 221б, столь знакомой нам по кинематографическим воспроизведениям, – в компании Ватсона и свежего номера «Daily Chronicle». От них двоих мы и узнаём, что накануне в расположенном неподалёку от Лондона городке Лезерхед произошло загадочное убийство двух женщин, совершённое, по предварительным сведениям, при помощи одного и того же оружия. Местная полиция, признав своё бессилие, обратилась за помощью в Скотленд-Ярд – и небезызвестный инспектор Лестрейд собирается отправиться на место преступления этим же утром. Разумеется, с нашей стороны было бы неразумно упустить такую потенциально богатую пищу для ума – и оставить склонного к поспешным выводам инспектора без неофициального консультанта и руководителя.
Как и прочие работы Beam, «Sherlock» отличается наличием двух окон: примерно три четверти экрана занимает описание текущей локации, вкупе с репликами встречных персонажей – и даже изредка встречающимися цветными иллюстрациями в традиционном для платформы разрешении 256×192. Белая полоса с обозначением текущего времени и дня недели отделяет эту часть интерфейса от нижней текстовой панели, где мы и будем вручную отдавать команды нашему герою. Несколько огорчает полное отсутствие звука – не только музыки, но даже и эффектов от нажатия клавиш. Зато парсер здесь считается «продвинутым»: в его словарь входит более восьмисот слов, а выполнять он умеет, согласно техническому паспорту, аж 53 различных действия. Вводить следует сначала глагол – CLIMB, COUNT, OPEN, TAKE и т.д., в том числе и SAY TO для начала разговора с каким-либо встречным персонажем (в дальнейшем эту команду можно не повторять, и весь набранный затем в кавычках текст, включая команды TELL ME и FOLLOW ME, будет отнесён именно к нашему текущему собеседнику). Символ @ позволяет повторить предыдущий набор текста; привычные W, S, N и E в качестве указаний дальнейшего перемещения Шерлока удобно дублируются клавишами со стрелками (что, разумеется, не мешает авторам настоятельно рекомендовать игрокам по ходу прохождения рисовать на бумаге карту всех посещаемых локаций); на месте и такие сокращения как L для осмотра местоположения, I для изучения содержимого холмсовых карманов и др. Увы, при всём при этом даже приемлемо комфортным парсерный интерфейс назвать по определению нельзя: будьте готовы к тому, что любая опечатка и недоговорённость заставят вас натолкнуться на стену непонимания, а для совершения какого-нибудь банального, казалось бы, действия может потребоваться перебор немалого количества синонимов.
Счётчик времени не случайно занимает на экране такое почётное место: события в Лондоне и его окрестностях действительно происходят в реальном времени. День сменяется ночью (в течение которой осматривать некоторые места оказывается проблематично, а подавляющее большинство персонажей – за исключением неутомимого Холмса – норовит отправиться на боковую); ничегонеделание равняется ожиданию (то есть команде WAIT) и прокручиванию времени на пять минут вперёд, так что если вы вдруг пожелаете отойти от компьютера - воспользуйтесь командой PAUSE (и ни в коем случае не вздумайте во время игры включать в эмуляторе «максимальную скорость»!); кроме того, в комплекте с кассетой «Sherlock» не зря поставлялось и расписание движения лондонской подземки и пригородных поездов – опоздавший проигрывает!
Важнейшее место в игровом процессе занимают персонажи: они здесь живут собственной жизнью и отличаются самостоятельностью суждений – разумеется, в меру возможностей искусственного интеллекта. Особенно это касается Лестрейда: стоит инспектору арестовать кого-либо из неверных подозреваемых, не дождавшись от нас доказательств его или её невиновности, как мы увидим у себя на экране одну из множества вариаций преждевременного Game Over. Научиться не опаздывать, особенно поначалу, будет ой как не просто, – а ведь Холмс может ещё и погибнуть от выстрела злоумышленника, скажем, не ко времени попытавшись открыть какой-нибудь аппетитный сейф…
Игра намеренно задумывалась авторами как весьма сложная и предельно нелинейная, – а знатокам современных ролевых игр «с открытым миром» хорошо известно, что подобного рода характеристика, помимо такого приятного качества как интерес к повторному и альтернативному прохождению, оборачивается ещё и ничуть не меньшим изобилием всевозможных багов. Которые ещё более усугубляются традиционной несообразительностью парсерного интерфейса. К примеру, поезда здесь почему-то бесплатные, но кэбмен обязательно потребует с Холмса платы (иногда даже и за других седоков); пользуясь этим, можно, скажем, усадить Лестрейда в кэб и отправить его в неизвестном направлении, заведя всё расследование в тупик; а по поводу Ватсона, который – в случае, если мы попросим его всюду нас сопровождать, – выступает в игре в качестве своего рода «ходячей записной книжки» со сведениями обо всех встреченных людях и виденных событиях, разработчики официально предупреждают: не следует говорить с ним слишком долго, иначе его память… переполнит собой память компьютера и приведёт к вылету из-за нехватки ОЗУ!
В итоге, несмотря на весьма привлекательный замысел, высоко оценить реализацию первого приключения Шерлока Холмса на домашних ПК никак не получится. До уровня литературного первоисточника качество местных текстов не дотягивает даже приблизительно, и не в последнюю очередь – по причине той самой автономности персонажей: каждый встречный норовит пожелать нам доброго утра или вечера на каждом новом экране, а самой часто набираемой командой, вероятно, окажется SAY TO *** «HELLO.», символизирующая начало беседы. Да и описания предметов, выдаваемые по команде EXAMINE, не отличаются ни изощрённостью стиля, ни обилием подробностей. Так что рекомендовать игру можно лишь ветеранам IF, которых не пугает ни парсер, ни сложность и нелинейность прохождения, – а также, разумеется, истинным шерлокианцам!
Успешно освоив театр и кинематограф, до персональных компьютеров Холмс добрался лишь в начале 1980-х – как герой игр в жанре, прежде всего, Interactive Fiction. Австралийская компания Beam, издававшая свои работы под вывеской Melbourne House, в 1982 году уже выпустила весьма примечательный проект подобного рода – «The Hobbit», исполненный по произведениям другого британского писателя и разошедшийся тиражом в более чем миллион экземпляров, в том числе и на IBM PC. В работе над следующей игрой принимал участие только один из двух авторов первой – Филип Митчелл, который возглавил коллектив из пяти программистов и даже одного эксперта-шерлокианца, потративших полтора года на создание парсерно-интерактивного воплощения не известного литературе приключения знаменитого сыщика.
События здесь не датированы, но более-менее точно воспроизводят рубеж XIX–ХХ веков – и старую добрую Англию. Играем мы за самого Шерлока, и в один прекрасный понедельник, в восемь часов утра, оказываемся в гостиной дома по Бейкер-Стрит 221б, столь знакомой нам по кинематографическим воспроизведениям, – в компании Ватсона и свежего номера «Daily Chronicle». От них двоих мы и узнаём, что накануне в расположенном неподалёку от Лондона городке Лезерхед произошло загадочное убийство двух женщин, совершённое, по предварительным сведениям, при помощи одного и того же оружия. Местная полиция, признав своё бессилие, обратилась за помощью в Скотленд-Ярд – и небезызвестный инспектор Лестрейд собирается отправиться на место преступления этим же утром. Разумеется, с нашей стороны было бы неразумно упустить такую потенциально богатую пищу для ума – и оставить склонного к поспешным выводам инспектора без неофициального консультанта и руководителя.
Как и прочие работы Beam, «Sherlock» отличается наличием двух окон: примерно три четверти экрана занимает описание текущей локации, вкупе с репликами встречных персонажей – и даже изредка встречающимися цветными иллюстрациями в традиционном для платформы разрешении 256×192. Белая полоса с обозначением текущего времени и дня недели отделяет эту часть интерфейса от нижней текстовой панели, где мы и будем вручную отдавать команды нашему герою. Несколько огорчает полное отсутствие звука – не только музыки, но даже и эффектов от нажатия клавиш. Зато парсер здесь считается «продвинутым»: в его словарь входит более восьмисот слов, а выполнять он умеет, согласно техническому паспорту, аж 53 различных действия. Вводить следует сначала глагол – CLIMB, COUNT, OPEN, TAKE и т.д., в том числе и SAY TO для начала разговора с каким-либо встречным персонажем (в дальнейшем эту команду можно не повторять, и весь набранный затем в кавычках текст, включая команды TELL ME и FOLLOW ME, будет отнесён именно к нашему текущему собеседнику). Символ @ позволяет повторить предыдущий набор текста; привычные W, S, N и E в качестве указаний дальнейшего перемещения Шерлока удобно дублируются клавишами со стрелками (что, разумеется, не мешает авторам настоятельно рекомендовать игрокам по ходу прохождения рисовать на бумаге карту всех посещаемых локаций); на месте и такие сокращения как L для осмотра местоположения, I для изучения содержимого холмсовых карманов и др. Увы, при всём при этом даже приемлемо комфортным парсерный интерфейс назвать по определению нельзя: будьте готовы к тому, что любая опечатка и недоговорённость заставят вас натолкнуться на стену непонимания, а для совершения какого-нибудь банального, казалось бы, действия может потребоваться перебор немалого количества синонимов.
Счётчик времени не случайно занимает на экране такое почётное место: события в Лондоне и его окрестностях действительно происходят в реальном времени. День сменяется ночью (в течение которой осматривать некоторые места оказывается проблематично, а подавляющее большинство персонажей – за исключением неутомимого Холмса – норовит отправиться на боковую); ничегонеделание равняется ожиданию (то есть команде WAIT) и прокручиванию времени на пять минут вперёд, так что если вы вдруг пожелаете отойти от компьютера - воспользуйтесь командой PAUSE (и ни в коем случае не вздумайте во время игры включать в эмуляторе «максимальную скорость»!); кроме того, в комплекте с кассетой «Sherlock» не зря поставлялось и расписание движения лондонской подземки и пригородных поездов – опоздавший проигрывает!
Важнейшее место в игровом процессе занимают персонажи: они здесь живут собственной жизнью и отличаются самостоятельностью суждений – разумеется, в меру возможностей искусственного интеллекта. Особенно это касается Лестрейда: стоит инспектору арестовать кого-либо из неверных подозреваемых, не дождавшись от нас доказательств его или её невиновности, как мы увидим у себя на экране одну из множества вариаций преждевременного Game Over. Научиться не опаздывать, особенно поначалу, будет ой как не просто, – а ведь Холмс может ещё и погибнуть от выстрела злоумышленника, скажем, не ко времени попытавшись открыть какой-нибудь аппетитный сейф…
Игра намеренно задумывалась авторами как весьма сложная и предельно нелинейная, – а знатокам современных ролевых игр «с открытым миром» хорошо известно, что подобного рода характеристика, помимо такого приятного качества как интерес к повторному и альтернативному прохождению, оборачивается ещё и ничуть не меньшим изобилием всевозможных багов. Которые ещё более усугубляются традиционной несообразительностью парсерного интерфейса. К примеру, поезда здесь почему-то бесплатные, но кэбмен обязательно потребует с Холмса платы (иногда даже и за других седоков); пользуясь этим, можно, скажем, усадить Лестрейда в кэб и отправить его в неизвестном направлении, заведя всё расследование в тупик; а по поводу Ватсона, который – в случае, если мы попросим его всюду нас сопровождать, – выступает в игре в качестве своего рода «ходячей записной книжки» со сведениями обо всех встреченных людях и виденных событиях, разработчики официально предупреждают: не следует говорить с ним слишком долго, иначе его память… переполнит собой память компьютера и приведёт к вылету из-за нехватки ОЗУ!
В итоге, несмотря на весьма привлекательный замысел, высоко оценить реализацию первого приключения Шерлока Холмса на домашних ПК никак не получится. До уровня литературного первоисточника качество местных текстов не дотягивает даже приблизительно, и не в последнюю очередь – по причине той самой автономности персонажей: каждый встречный норовит пожелать нам доброго утра или вечера на каждом новом экране, а самой часто набираемой командой, вероятно, окажется SAY TO *** «HELLO.», символизирующая начало беседы. Да и описания предметов, выдаваемые по команде EXAMINE, не отличаются ни изощрённостью стиля, ни обилием подробностей. Так что рекомендовать игру можно лишь ветеранам IF, которых не пугает ни парсер, ни сложность и нелинейность прохождения, – а также, разумеется, истинным шерлокианцам!
- Время и место:
Прекрасная эпоха - Особенность геймплея:
Парсерный ввод
Ограничение по времени - Происхождение:
Книги - Серия игр:
Шерлокиана - Страна или регион происхождения:
Австралия - Тематика:
Детектив - Технические детали:
W.I.S.E. - Язык:
English