Познакомившись с не так давно представленной на нашем сайте редчайшей французской приключенческой игрой «Forteresse» в исполнении для IBM PC, невольно недоумеваешь: что хорошего могли обнаружить в этом весьма странно выглядящем изделии немногочисленные отозвавшиеся о нём критики и пользователи? Однако всё становится на свои места, стоит только взглянуть на инкарнацию игры для Amstrad CPC, где история буквального высвобождения прекрасной Гвендолин из рыцарских лат предстаёт во всём своём великолепии.
Каким образом разработчику из живописнейшего города Анси по имени Фредерик Спада пришло в голову создать «стрип-адвенчуру», об этом история умалчивает. Впрочем, вешать на игру ярлык «18+» будет всё же некоторым преувеличением: несмотря на то что графика здесь по-своему симпатична, до уровня фотореализма она определённо не дотягивает. Хотя как раз эта особенность визуального решения «Forteresse» рекламировалась на обложке: практически все местные локации представляют собой оцифрованные Кристофом Перротеном в количестве 65 штук реальные снимки, что едва ли не делает этот проект первой в истории фотоадвенчурой от первого лица, да ещё и в аутентичном историческом антураже – в замке графов Женевских в родном для авторов городе! Впрочем, даже в более-менее насыщенной цветовой палитре Amstrad CPC изображения эти часто оказываются слишком уж невнятными, да и отображаются они в небольшом окошке размером всего лишь 176х119 пикселей.
Остальное пространство на экране отведено, помимо декоративной рамки, прежде всего, под иллюстрацию Гвендолин различной (в зависимости от нашего прогресса) степени закованности в латы, занимающую всю правую часть монитора; левее её, внизу, между девушкой-рыцарем и основным окном, размещаются шесть ячеек для доступных в данной локации предметов (правда, в подавляющем большинстве случаев все они будут пусты: это нормально). Выше и ещё левее отображается одна-единственная текстовая строка с сообщениями, а в самом верху располагается панель управления из десяти иконок. Снизу вверх и слева направо это: «перемещение» в виде четырёх стрелок направлений, удобно подсвечивающих все доступные в данный момент варианты передвижения; «скрытый проход», активирующийся трижды за всю игру и позволяющий вручную указать на текущем экране активную точку с потайным ходом; «подъём» и «спуск», также применяемые крайне редко, для перемещения вверх или вниз по лестницам; «взять» и положить»: первым из этих действий мы будем пользоваться чаще всего, не считая передвижения, а вот второе может ни разу и не понадобиться, если только мы будем брать предметы в нужной последовательности (потому как в инвентаре у нас лишь три посадочных места). Следующей идёт иконка «использовать», относящаяся к как раз под ней и расположенной ячейке инвентаря, где виднеется активный на данный момент предмет (при выборе этого элемента интерфейса можно будет пролистывать содержимое наших карманов влево и вправо, выбирая любой из двух прочих объектов). Последние две управляющих иконки отвечают за сохранение/загрузку и выход из игры (называемый здесь «самоубийством»), – впрочем, в условиях эмуляции они могут и вовсе не пригодиться: закрывать всю программу и пользоваться функцией снэпшотов не в пример удобнее. Выбор нужного действия осуществляется стрелками курсора и нажатием кнопки «Copy» (в эмуляторах – «Ins», «Alt» и др.) либо «Fire» (в случае с реальным или эмулируемым джойстиком); при использовании клавиатуры стрелками же осуществляется и передвижение по миру игры – разумеется, если при этом активирован соответствующий режим.
Как уже было замечено, сюжет у «Forteresse» не в меру сумасбродный и, будучи датирован почему-то 666 годом, ни к замку Анси, ни к высокому Средневековью, ни тем более к спасаемой нами девице, одетой (а точнее, раздетой) и разукрашенной по последней моде 1980-х, явно особого отношения не имеет. Зато игровой процесс на удивление прост, особенно если сравнивать его со стандартами французских приключенческих игр того времени, и напоминает скорее уже гораздо более поздние квесты. Заключается он по большей части в банальном сборе предметов и их применении в нужных местах. При этом такие предметы, которые можно обнаружить в местных локациях, относятся всего к шести типам объектов. Прежде всего, это замочки, розыск которых и является нашей главной целью. При «взятии» одного из них он не добавляется в инвентарь, а приводит к появлению в окне справа значка руки, позволяющего выбрать тот элемент доспехов Гвендолин, от которого мы желаем избавиться в этот очередной раз. Вторым наиболее распространённым и желанным типом объектов оказываются ключи – естественно, позволяющие проникать за всевозможные запертые двери. Не менее эффективными выступают и свечи: без них «тёмные» помещения будут практически бесполезными (обратите внимание, что зажигать их можно только в соседней локации, но никак не в темноте, – а действует каждая свеча, увы, только один раз).
Если чёрный экран комнаты без источника освещения может быть лишь досадной временной помехой, то встречающиеся время от времени ситуации «опасности» куда более фатальны и способны привести к преждевременному концу игры – видимо, из-за нападения на нашего героя каких-то невидимых недоброжелателей. Для борьбы с ними предназначены встречающиеся нам время от времени топоры, – нужно только «активировать» это древнее оружие, прежде чем переходить в соответствующую локацию. К наиболее редким предметам относятся вёсла – в один определённый момент они позволят нам совершить небольшое водное путешествие. Наконец, последний из потенциальных обитателей нашего вещмешка – верёвка: как правило, используется она для безопасного проникновения в один из тех самых трёх «скрытых проходов», – не забудьте только вовремя активировать этот предмет, прежде чем нырять в какой-нибудь колодец. Зато при успешном попадании в этот последний нам открывается ещё один, наиболее неожиданный режим игры: прохождение лабиринта на время, которое отсчитывается стремительно убегающей полосой, занимающей место текстовой строки; наш же персонаж отображается в таких случаях на плане лабиринта маленькой красной точкой. Надо признать, что такое головоломное упражнение на скорость привносит в игру некоторую сложность и отчасти даже приятное разнообразие, – равно как и наличие одной-единственной загадки, ответ на которую нужно будет вводить вручную, сверяясь с текстом сюжетной предыстории на обложке.
Вот и получается, что при ближайшем рассмотрении «Forteresse» оказывается отнюдь не такой уж и плохой игрой. Звуковые эффекты и звучащая в заставке музыка за авторством Рикардо Наварро вполне приятны и не идут ни в какое сравнение с аналогами в издании для IBM PC, не говоря уже о неоднократно упоминавшейся графической части. Выступавшее ещё одной рекламируемой особенностью игры наличие синтезатора голоса, в исполнении которого озвучена заставка с мини-предысторией, по современным меркам скорее курьёзна, – но тоже по-своему любопытна. Кроме того, версия для Amstrad CPC доступна как на французском, так и на испанском языках, – а значит, вполне может быть рекомендована многим любителям древних и редких приключенческих игр.
Каким образом разработчику из живописнейшего города Анси по имени Фредерик Спада пришло в голову создать «стрип-адвенчуру», об этом история умалчивает. Впрочем, вешать на игру ярлык «18+» будет всё же некоторым преувеличением: несмотря на то что графика здесь по-своему симпатична, до уровня фотореализма она определённо не дотягивает. Хотя как раз эта особенность визуального решения «Forteresse» рекламировалась на обложке: практически все местные локации представляют собой оцифрованные Кристофом Перротеном в количестве 65 штук реальные снимки, что едва ли не делает этот проект первой в истории фотоадвенчурой от первого лица, да ещё и в аутентичном историческом антураже – в замке графов Женевских в родном для авторов городе! Впрочем, даже в более-менее насыщенной цветовой палитре Amstrad CPC изображения эти часто оказываются слишком уж невнятными, да и отображаются они в небольшом окошке размером всего лишь 176х119 пикселей.
Остальное пространство на экране отведено, помимо декоративной рамки, прежде всего, под иллюстрацию Гвендолин различной (в зависимости от нашего прогресса) степени закованности в латы, занимающую всю правую часть монитора; левее её, внизу, между девушкой-рыцарем и основным окном, размещаются шесть ячеек для доступных в данной локации предметов (правда, в подавляющем большинстве случаев все они будут пусты: это нормально). Выше и ещё левее отображается одна-единственная текстовая строка с сообщениями, а в самом верху располагается панель управления из десяти иконок. Снизу вверх и слева направо это: «перемещение» в виде четырёх стрелок направлений, удобно подсвечивающих все доступные в данный момент варианты передвижения; «скрытый проход», активирующийся трижды за всю игру и позволяющий вручную указать на текущем экране активную точку с потайным ходом; «подъём» и «спуск», также применяемые крайне редко, для перемещения вверх или вниз по лестницам; «взять» и положить»: первым из этих действий мы будем пользоваться чаще всего, не считая передвижения, а вот второе может ни разу и не понадобиться, если только мы будем брать предметы в нужной последовательности (потому как в инвентаре у нас лишь три посадочных места). Следующей идёт иконка «использовать», относящаяся к как раз под ней и расположенной ячейке инвентаря, где виднеется активный на данный момент предмет (при выборе этого элемента интерфейса можно будет пролистывать содержимое наших карманов влево и вправо, выбирая любой из двух прочих объектов). Последние две управляющих иконки отвечают за сохранение/загрузку и выход из игры (называемый здесь «самоубийством»), – впрочем, в условиях эмуляции они могут и вовсе не пригодиться: закрывать всю программу и пользоваться функцией снэпшотов не в пример удобнее. Выбор нужного действия осуществляется стрелками курсора и нажатием кнопки «Copy» (в эмуляторах – «Ins», «Alt» и др.) либо «Fire» (в случае с реальным или эмулируемым джойстиком); при использовании клавиатуры стрелками же осуществляется и передвижение по миру игры – разумеется, если при этом активирован соответствующий режим.
Как уже было замечено, сюжет у «Forteresse» не в меру сумасбродный и, будучи датирован почему-то 666 годом, ни к замку Анси, ни к высокому Средневековью, ни тем более к спасаемой нами девице, одетой (а точнее, раздетой) и разукрашенной по последней моде 1980-х, явно особого отношения не имеет. Зато игровой процесс на удивление прост, особенно если сравнивать его со стандартами французских приключенческих игр того времени, и напоминает скорее уже гораздо более поздние квесты. Заключается он по большей части в банальном сборе предметов и их применении в нужных местах. При этом такие предметы, которые можно обнаружить в местных локациях, относятся всего к шести типам объектов. Прежде всего, это замочки, розыск которых и является нашей главной целью. При «взятии» одного из них он не добавляется в инвентарь, а приводит к появлению в окне справа значка руки, позволяющего выбрать тот элемент доспехов Гвендолин, от которого мы желаем избавиться в этот очередной раз. Вторым наиболее распространённым и желанным типом объектов оказываются ключи – естественно, позволяющие проникать за всевозможные запертые двери. Не менее эффективными выступают и свечи: без них «тёмные» помещения будут практически бесполезными (обратите внимание, что зажигать их можно только в соседней локации, но никак не в темноте, – а действует каждая свеча, увы, только один раз).
Если чёрный экран комнаты без источника освещения может быть лишь досадной временной помехой, то встречающиеся время от времени ситуации «опасности» куда более фатальны и способны привести к преждевременному концу игры – видимо, из-за нападения на нашего героя каких-то невидимых недоброжелателей. Для борьбы с ними предназначены встречающиеся нам время от времени топоры, – нужно только «активировать» это древнее оружие, прежде чем переходить в соответствующую локацию. К наиболее редким предметам относятся вёсла – в один определённый момент они позволят нам совершить небольшое водное путешествие. Наконец, последний из потенциальных обитателей нашего вещмешка – верёвка: как правило, используется она для безопасного проникновения в один из тех самых трёх «скрытых проходов», – не забудьте только вовремя активировать этот предмет, прежде чем нырять в какой-нибудь колодец. Зато при успешном попадании в этот последний нам открывается ещё один, наиболее неожиданный режим игры: прохождение лабиринта на время, которое отсчитывается стремительно убегающей полосой, занимающей место текстовой строки; наш же персонаж отображается в таких случаях на плане лабиринта маленькой красной точкой. Надо признать, что такое головоломное упражнение на скорость привносит в игру некоторую сложность и отчасти даже приятное разнообразие, – равно как и наличие одной-единственной загадки, ответ на которую нужно будет вводить вручную, сверяясь с текстом сюжетной предыстории на обложке.
Вот и получается, что при ближайшем рассмотрении «Forteresse» оказывается отнюдь не такой уж и плохой игрой. Звуковые эффекты и звучащая в заставке музыка за авторством Рикардо Наварро вполне приятны и не идут ни в какое сравнение с аналогами в издании для IBM PC, не говоря уже о неоднократно упоминавшейся графической части. Выступавшее ещё одной рекламируемой особенностью игры наличие синтезатора голоса, в исполнении которого озвучена заставка с мини-предысторией, по современным меркам скорее курьёзна, – но тоже по-своему любопытна. Кроме того, версия для Amstrad CPC доступна как на французском, так и на испанском языках, – а значит, вполне может быть рекомендована многим любителям древних и редких приключенческих игр.
- Аудитория:
Эротика - Время и место:
Средневековье - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Франция - Язык:
Français
Español