Есть игры, после ознакомления с которыми возникает стойкое желание отыскать разработчиков и поговорить с ними «по душам». И отечественный шутер «Последняя рана» (он же Final Cut), увы, является одним из таких проектов. Уже после 2-3 минут общения с данным «высокотехнологичным экшеном» хочется провести «разъяснительную работу» с авторами, а потом стереть себе память и забыть об этом убожестве… Впрочем, давайте обо всём по порядку.
Первое, что увидит геймер, отважившийся на знакомство с «Последней раной», - заставка, в части технического исполнения вызывающая стойкие ассоциации с началом 1990-х годов. Нечто, чьими глазами играющий наблюдает за происходящим, выбирается из канализации, немного стреляет во все стороны - и получает заслуженную ракету в лоб.
Мужественно дождавшись окончания вступительного ролика либо «перемотав» его от греха подальше, геймер окажется в меню выбора персонажей. Всего доступно четыре бойца, и у каждого имеется своя собственная одиночная кампания, состоящая из шести уровней. Кстати, оцените их имена – Зогар, Одноглазый Дронт, Черный Ахмед и, внимание, Убойная Слива! Все герои снабжены краткими описаниями, ознакомившись с которыми можно подумать, что каждый воин обладает уникальными характеристиками и умениями. Ничего подобного. Да, небольшие отличия в управляемости и реакции на команды игрока присутствуют, но никаких кардинальных «расхождений» - а тем более специфических навыков - у протагонистов обнаружить не удалось.
Определившись с персонажем, отважившийся на дальнейшее знакомство с игрой храбрец попадает на миниатюрный лишенный врагов уровень-пролог. Перед носом протагониста размещен большой плакат, который предлагает «стартовать» (F12), либо выйти (Esc). И глядя на убогую, словно собранную из кубиков «лего» башенку замка и «потрясающие» графические эффекты вроде воды, «лежащей» на абсолютно плоской, лишенной бортов площадке, хочется нажать именно «выход»…
Всё равно играем? Ну что же - пеняйте на себя! Большинство уровней «Последней раны» представляет из себя беспорядочную мешанину отдельных элементов – платформ, коридоров, комнат, площадок и небольших участков открытых пространств. Понять, где ведутся боевые действия и что по задумке авторов представляет собой очередная локация - замок, храм, военную базу, - не представляется возможным. Составить в голове упорядоченную «карту местности» зачастую также весьма проблематично. Лишь пара-тройка этапов обладает более-менее осмысленной архитектурой и позволяет примерно предположить, где оказался персонаж.
Несколько разнообразить унылый процесс метания по локациям призваны кристаллы-телепортеры, перебрасывающие персонажа в отдаленную местность; фиолетовые «звездочки», после своей активации «убирающие» отдельные стены и открывающие доступ к ранее недоступным участкам уровня, а также заплывы в колодцах и рвах с водой.
При этом для завершения любого уровня игры требуется лишь уничтожить всех - и подчас довольно многочисленных - оппонентов. Никаких поисков выхода и сборов ключей/квестовых предметов не предусмотрено, разве только «звездочки» изредка активировать придется. И еще один момент - поиск последних двух-трех врагов, «забившихся» в какой-нибудь неприметный закуток или свалившихся в колодец с водой, в «Последней ране» обычное дело.
Ситуацию, безусловно, могли бы исправить интересные противники - но «не срослось». В игре всего семь разновидностей врагов, и ничего, кроме недоумения, они не вызывают. Противостоять игроку будет «сборная солянка», состоящая из бойцов в балаклавах, смахивающих на террористов из Counter Strike, тощих носатых мужиков с ножами и пистолетами, качков в масках, весьма напоминающих капюшоны средневековых палачей, двух видов солдат в экипировке для ведения боевых действий в джунглях, массивных киборгов, вызывающих ассоциации с изрядно растолстевшим Mega Man’ом, и сержантов-зомби из Doom’a. Насчет последних, кстати, я абсолютно серьезно, – такого откровенного копирования чужих идей мне видеть не доводилось.
Все вышеперечисленные граждане отличаются абсолютно нулевым ИИ и хаотичной расстановкой на поле боя. При этом изначально они неподвижно стоят на месте, начиная подавать признаки жизни и предпринимать хоть какие-то действия лишь в тех случаях, когда протагонист подходит на определенное расстояние либо открывает по ним огонь. Лишь постоянная нехватка боеприпасов да любовь «дизайнеров» Final Cut к приему, известному как «начинаем уровень в окружении двух десятков врагов», позволяют им оказать хоть какое-то подобие сопротивления играющему.
Печально всё и с оружием. В арсенале игрока имеются следующие средства уничтожения: кулаки, двустволка, пулемет, ракетница и винтовка, безуспешно пытающаяся «косплеить» рэйлган. При этом боеприпасы к ним раскиданы по всему уровню и весьма скудно, что вынуждает геймера бегать по этапу ради пополнения боекомплекта, заодно собирая всякие полезные предметы – аптечки, броню (внешний вид которой явно «навеян» Quake 3 Arena) и действующие непродолжительный период усилители оружия.
Ну и на закуску - пройдемся по технической составляющей «Последней раны». По имеющейся информации, игра была разработана с помощью Cube 2002. Причем авторы явно поскупились на различные пакеты моделей, шейдеров и других ресурсов либо не смогли/не захотели использовать их возможности «на полную катушку». Примитивно и убого абсолютно всё, начиная с объектов окружающей обстановки и заканчивая моделями оружия и противников. Задний фон представляет собой этакие "обои" в низкой детализации. Спецэффекты убоги и невзрачны. Анимация противников невероятно слабая, а то, как они реагируют на попадания… это надо видеть. Да что говорить - авторы не смогли нарисовать руки протагониста! Так что врукопашную драться очень странно – слышны глухие удары, противники гибнут, а сам процесс избиения остается «за кадром»! Ругать графику на самом деле можно еще очень долго, но особого смысла я в этом не вижу. Просто знайте, что в части визуальной составляющей в Final Cut плохо всё.
Не лучше обстоят дела и со звуковым сопровождением. Странное уханье протагониста при получении урона, невнятное бормотание врагов и неубедительные эффекты выстрелов и взрывов, – всё это откровенно удручает. Единственное светлое пятно – игровая музыка. Парочка звучащих на уровнях электронных композиций оказалась довольно интересной и «цепляющей».
А теперь - самое главное. Я долго ломал голову, но так и не смог придумать, зачем кому-то играть в «Последнюю рану» - и тем более проходить все двадцать четыре уровня этого шутера. Если вы не мазохист и не находитесь под воздействием определенных веществ/препаратов, существенно приукрашивающих действительность, держитесь от этого продукта как можно дальше, – в противном случае сохранности психики и рассудка я вам не гарантирую.
Первое, что увидит геймер, отважившийся на знакомство с «Последней раной», - заставка, в части технического исполнения вызывающая стойкие ассоциации с началом 1990-х годов. Нечто, чьими глазами играющий наблюдает за происходящим, выбирается из канализации, немного стреляет во все стороны - и получает заслуженную ракету в лоб.
Мужественно дождавшись окончания вступительного ролика либо «перемотав» его от греха подальше, геймер окажется в меню выбора персонажей. Всего доступно четыре бойца, и у каждого имеется своя собственная одиночная кампания, состоящая из шести уровней. Кстати, оцените их имена – Зогар, Одноглазый Дронт, Черный Ахмед и, внимание, Убойная Слива! Все герои снабжены краткими описаниями, ознакомившись с которыми можно подумать, что каждый воин обладает уникальными характеристиками и умениями. Ничего подобного. Да, небольшие отличия в управляемости и реакции на команды игрока присутствуют, но никаких кардинальных «расхождений» - а тем более специфических навыков - у протагонистов обнаружить не удалось.
Определившись с персонажем, отважившийся на дальнейшее знакомство с игрой храбрец попадает на миниатюрный лишенный врагов уровень-пролог. Перед носом протагониста размещен большой плакат, который предлагает «стартовать» (F12), либо выйти (Esc). И глядя на убогую, словно собранную из кубиков «лего» башенку замка и «потрясающие» графические эффекты вроде воды, «лежащей» на абсолютно плоской, лишенной бортов площадке, хочется нажать именно «выход»…
Всё равно играем? Ну что же - пеняйте на себя! Большинство уровней «Последней раны» представляет из себя беспорядочную мешанину отдельных элементов – платформ, коридоров, комнат, площадок и небольших участков открытых пространств. Понять, где ведутся боевые действия и что по задумке авторов представляет собой очередная локация - замок, храм, военную базу, - не представляется возможным. Составить в голове упорядоченную «карту местности» зачастую также весьма проблематично. Лишь пара-тройка этапов обладает более-менее осмысленной архитектурой и позволяет примерно предположить, где оказался персонаж.
Несколько разнообразить унылый процесс метания по локациям призваны кристаллы-телепортеры, перебрасывающие персонажа в отдаленную местность; фиолетовые «звездочки», после своей активации «убирающие» отдельные стены и открывающие доступ к ранее недоступным участкам уровня, а также заплывы в колодцах и рвах с водой.
При этом для завершения любого уровня игры требуется лишь уничтожить всех - и подчас довольно многочисленных - оппонентов. Никаких поисков выхода и сборов ключей/квестовых предметов не предусмотрено, разве только «звездочки» изредка активировать придется. И еще один момент - поиск последних двух-трех врагов, «забившихся» в какой-нибудь неприметный закуток или свалившихся в колодец с водой, в «Последней ране» обычное дело.
Ситуацию, безусловно, могли бы исправить интересные противники - но «не срослось». В игре всего семь разновидностей врагов, и ничего, кроме недоумения, они не вызывают. Противостоять игроку будет «сборная солянка», состоящая из бойцов в балаклавах, смахивающих на террористов из Counter Strike, тощих носатых мужиков с ножами и пистолетами, качков в масках, весьма напоминающих капюшоны средневековых палачей, двух видов солдат в экипировке для ведения боевых действий в джунглях, массивных киборгов, вызывающих ассоциации с изрядно растолстевшим Mega Man’ом, и сержантов-зомби из Doom’a. Насчет последних, кстати, я абсолютно серьезно, – такого откровенного копирования чужих идей мне видеть не доводилось.
Все вышеперечисленные граждане отличаются абсолютно нулевым ИИ и хаотичной расстановкой на поле боя. При этом изначально они неподвижно стоят на месте, начиная подавать признаки жизни и предпринимать хоть какие-то действия лишь в тех случаях, когда протагонист подходит на определенное расстояние либо открывает по ним огонь. Лишь постоянная нехватка боеприпасов да любовь «дизайнеров» Final Cut к приему, известному как «начинаем уровень в окружении двух десятков врагов», позволяют им оказать хоть какое-то подобие сопротивления играющему.
Печально всё и с оружием. В арсенале игрока имеются следующие средства уничтожения: кулаки, двустволка, пулемет, ракетница и винтовка, безуспешно пытающаяся «косплеить» рэйлган. При этом боеприпасы к ним раскиданы по всему уровню и весьма скудно, что вынуждает геймера бегать по этапу ради пополнения боекомплекта, заодно собирая всякие полезные предметы – аптечки, броню (внешний вид которой явно «навеян» Quake 3 Arena) и действующие непродолжительный период усилители оружия.
Ну и на закуску - пройдемся по технической составляющей «Последней раны». По имеющейся информации, игра была разработана с помощью Cube 2002. Причем авторы явно поскупились на различные пакеты моделей, шейдеров и других ресурсов либо не смогли/не захотели использовать их возможности «на полную катушку». Примитивно и убого абсолютно всё, начиная с объектов окружающей обстановки и заканчивая моделями оружия и противников. Задний фон представляет собой этакие "обои" в низкой детализации. Спецэффекты убоги и невзрачны. Анимация противников невероятно слабая, а то, как они реагируют на попадания… это надо видеть. Да что говорить - авторы не смогли нарисовать руки протагониста! Так что врукопашную драться очень странно – слышны глухие удары, противники гибнут, а сам процесс избиения остается «за кадром»! Ругать графику на самом деле можно еще очень долго, но особого смысла я в этом не вижу. Просто знайте, что в части визуальной составляющей в Final Cut плохо всё.
Не лучше обстоят дела и со звуковым сопровождением. Странное уханье протагониста при получении урона, невнятное бормотание врагов и неубедительные эффекты выстрелов и взрывов, – всё это откровенно удручает. Единственное светлое пятно – игровая музыка. Парочка звучащих на уровнях электронных композиций оказалась довольно интересной и «цепляющей».
А теперь - самое главное. Я долго ломал голову, но так и не смог придумать, зачем кому-то играть в «Последнюю рану» - и тем более проходить все двадцать четыре уровня этого шутера. Если вы не мазохист и не находитесь под воздействием определенных веществ/препаратов, существенно приукрашивающих действительность, держитесь от этого продукта как можно дальше, – в противном случае сохранности психики и рассудка я вам не гарантирую.
- Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Отечественная разработка - Язык:
Русский