Весьма редкий южнокорейский платформер, из-за своей трудности (слабо сочетающейся с формально детским антуражем) имеющий в предельно узких кругах статус "культового".
Сюжет потрясает до глубины души. Семья, состоящая из отца, матери и сына - почти лысого небольшого ребёнка, за которого впоследствии нам и предстоит играть, - решает отправиться на пикник. Прибыв на место, они устраиваются на поляне, расстилают скатерть, достают из фирменной корзины еду, - как вдруг появляется злодей: человек в чёрной широкополой шляпе и с чёрным же шейным платком, скрывающим нижнюю часть лица. Этот негодяй совершает неожиданный поступок: он не трогает никого из отдыхающих, а вместо этого... крадёт всю снедь (вместе с корзиной и скатертью) - и растворяется в воздухе. Семья до предела возмущена подобной наглостью, и мальчик обещает родителям, что вернёт продукты, после чего убегает в лес, откуда начнётся его тяжелейшая "одиссея" через множество миров во имя восстановления справедливости. Извините, но даже для корейских игр, "славящихся" своими предысториями и антуражами, это, мягко говоря, "оригинально". Здесь же, дабы не раскрывать все карты, отметим, что концовка окажется, как бы это ни прозвучало, ещё более "впечатляющей".
Сложность игрового процесса зашкаливает с первых же секунд. Во-первых, судя по всему, нет никакой возможности сменить управление, по умолчанию осуществляемое с помощью следующих клавиш: движение вперёд и назад - соответственно "6" и "4" на цифровой клавиатуре, прыжок - "End", атака (как только появляются боеприпасы) - "Delete"; подобная раскладка, скажем так, не слишком удобна, - и с этим согласна даже сама программа, во вступительной заставке недвусмысленно намекающая на то, что "заточена" она под геймпад или подобное устройство. Во-вторых, само действие не даёт расслабиться ни на секунду: дело в том, что наш протагонист чудовищно слаб - и начинает умирать сразу же (!) с момента старта. В правом верхнем углу экрана отображена шкала его состояния здоровья, сокращающаяся (сама по себе, даже если с нами ничего плохого не происходит) довольно быстро; для восполнения этого показателя приходится собирать бонусы - продукты питания, в изобилии имеющиеся на каждом уровне (конфеты, яблоки, вишенки, арбузные дольки, бананы, мороженое нескольких видов и так далее), однако есть проблема: почти (но, к счастью, всё же не абсолютно) все таковые исчезают (!) спустя где-то секунду (или даже меньше) после нашего к ним приближения. Нечто подобное, впрочем, встречается и в ряде других корейских платформеров, таких как The Dinoops, - но нигде от этого не зависит (в буквальном смысле слова) наше выживание.
Противники деляется на две группы: живые существа разных видов и родов - и камни, которые бывают статичными и движущимися; возможно, последние стоит отнести к препятствиям, но их здесь настолько много и приносят они такой вред, что мы позволим себе назвать их именно этим словом. Одним из самых шокирующих обстоятельств Donggeul Donggeul Haerongi является тот факт, что почти (или даже абсолютно) каждый "живой" враг в ней при физическом контакте убивает нашего героя мгновенно независимо (!) от состояния здоровья последнего. Местный "зоопарк", кстати говоря, представлен в основном забавно выглядящими зверушками тех или иных типов: ёжики, пчёлы, чайки, летучие мыши, пингвины, выпрыгивающие из воды рыбы, привидения и так далее, имеющие, как правило, минимальный запас жизненных сил; периодически, правда, встречаются мотоциклисты, люди в костюмах животных семейства кошачьих, непобедимые балерины (при попадании превращаются в вертящихся вихрем толстушек, которых остаётся лишь как-то обойти, - такая же способность есть и у одной разновидности "людей-львов"), а также дети младшего школьного возраста разных типажей, - они тоже не особенно выносливы, но неприятны тем, что, в отличие от прочих неприятелей, склонны преследовать вас до конца уровня, пока не будут убиты.
Камни менее опасны: и статичные, и движущиеся при контакте не убивают, но наносят весьма существенные травмы. Первые, казалось бы, можно легко перепрыгивать, но по факту это почти всегда не так: часто они расположены друг за другом в большом количестве с крошечным "проёмом" между ними, так что нужно - в условиях постоянного сокращения жизненных сил и обилия "живности" вокруг, да, - аккуратно выбирать точку прыжка через них, чтобы приземлиться в это безопасное место; вторые же ужасны в основном тем, что примерно с середины игры начинают внезапно появляться не только перед (как было до этого), но и за вами (по факту преследуя, возникнув из ниоткуда за спиной, когда вы того совсем не ждёте). К сожалению, возможны и ситуации, когда оба типа встречаются вместе: то есть перед вами ряд неподвижных камней, например, - а "сквозь" него ещё и катится валун... На протяжении игры несколько раз ждёт встреча с боссом - тем самым злодеем-вором: иногда - к счастью, в поединках один на один - его придётся побеждать, а иногда, увы, просто уворачиваться. В последнем случае он представлен в виде своего рода "Санта-Клауса", летящего на упряжке и швыряющегося сосульками, - а "лицом к лицу" кидает в вас разные овощные и бахчевые культуры (морковь, капусту, гигантские тыквы), мгновенно убивающие при попадании, и отличается впечатляющим запасом здоровья, нигде, правда, не отображаемым.
Имеется несколько "жизней": их количество отображено в левом верхнем углу экрана в виде голов (!) мальчика, обращённых к нам затылком; изредка - далеко не на каждом уровне - можно будет отыскать ещё одну таковую в виде аналогичного (и никуда, в отличие от пищи, не исчезающего) бонуса, висящего в воздухе. Есть также два "облегчающих жизнь" (если такое словосочетание к творящемуся здесь кошмару вообще применимо) момента: во-первых, на каждом этапе присутствуют пронумерованные контрольные точки, - и в случае гибели персонаж возрождается около последней из них, до которой сумел добраться; во-вторых, даже если все "жизни" израсходованы, программа ещё несколько раз - но отнюдь не до бесконечности - даст возможность попробовать добиться успеха, причём всё с того же достигнутого "чекпоинта" (иными словами, так называемые "продолжения" здесь есть).
По ходу большинства этапов мы сможем находить ковры (!), под которыми явно что-то лежит. Если подойти и где-то полсекунды "потоптаться" около них, то из-под ковра покажется опять-таки обращённая к нам затылком голова, дающая один из трёх критически важных бонусов: какой именно - зависит от нашего положения дел. Если у нас нет ничего, то она дарует рюкзак, с помощью которого мы сможем защищаться: в нём находится бесконечное количество дождевых червей (!!!), метаемых во врагов и делающих при этом одновременно удивлённые и несчастные лица (некоторыми людьми это оружие было признано одним из самых необычных в истории мирового игростроения). Если своеобразный "патронташ" уже за нашими плечами, то выдаётся самокат: это средство передвижения существенно увеличивает скорость и, как ни странно, прыгучесть мальчика, однако по факту лишает возможности поворачивать назад (для того же подбора пропущенного бонуса, например), - нажатие "4" приводит лишь к торможению (чем, правда, всё равно порой критически важно пользоваться). Наконец, если и драндулет при нас, то при подборе очередной скрытой головы происходит самое невероятное: мальчик на определённое время (нигде, увы, не показываемое) превращается в голого по пояс громилу с детской головой, несущегося вперёд с огромной скоростью, высоко и далеко прыгающего, а главное - сметающего всё на своём пути (и практически любых врагов, и оба типа камней) безо всякого вреда для себя. Есть, правда, два "но": во-первых, время действия бонуса довольно сильно ограничено, во-вторых, заканчивается оно часто в моменты контактов с живым или неживым врагом, что тут же приводит к печальным последствиям (а отследить, сколько нам осталось пребывать в таком состоянии, повторим, невозможно); собирать еду в режиме "здоровяка" по-прежнему необходимо.
Отметим также, что, как уже было сказано выше, самокат - ценой "самого себя" - способен защитить вас от одного контакта что с существом, что с камнем, но вообще его желательно беречь, потому что иногда (не столь, к счастью, часто) возможны ситуации, когда его потеря сделает игру почти непроходимой (так как прыгать на нём можно дальше, чем с помощью ног). В случае гибели персонаж теряет и рюкзак, но в этом вопросе игра, как ни странно, гуманна: при возрождении вы всегда практически сразу обнаружите его висящим в воздухе (то есть уже не в виде головы) и, взяв, вновь обретёте возможность кидаться червями. Наконец, стоит упомянуть и о том, что некоторые этапы почему-то крайне скупы на увеличивающие силы бонусы, хотя обычно таковые доступны в приличном количестве.
"Механику" прыжков в Donggeul Donggeul Haerongi опять-таки вовсе нельзя назвать простой: нас ожидают и маленькие по размеру, и движущиеся платформы, и смертельные пропасти, и вода, в которую точно так же нельзя попадать, и прочие опасности; при всём при этом не стоит забывать об отмеченной выше необходимости торможения, если мы прыгаем на самокате по только что упомянутым типам платформ, а равно и об общей напряжённой обстановке по изложенным ранее причинам, - иными словами, прохождение трудное, а на некоторых отрезках напоминает собой самый настоящий ад. Вместе с тем хочется отметить относительное разнообразие уровней: нам предстоит посетить лес, пляж, вампирский замок, снежное редколесье (там-то как раз и будет босс в образе Санта-Клауса); к сожалению, с определённого момента антуражи начинают повторяться (то есть следуют второй "лесной", второй "пляжный", второй "снежный" этапы и так далее), - но поверьте, что обращать на это внимания некогда. Отдельного упоминания заслуживает уникальная локация "дискотека" (название условное), где придётся основательно попрыгать по крошечным платформам-"танцполам", а противниками являются упоминавшиеся выше люди в мешковатых костюмах львов, леопардов и прочих больших кошек, причём один из их типов (о чём тоже уже говорилось) неубиваем; здесь же нас ожидает первая встреча с теми самыми балеринами, набирающими вес после нашей атаки и встречающимися и на последующих уровнях.
С точки зрения графики игра выглядит довольно простенько и отчасти даже кустарно, но в целом вполне приемлемо, тем более с учётом бешеного темпа действия, не позволяющего особенно рассматривать какие-то детали фонов. Чёткость прорисовки, кстати говоря, относительно высокая, а эффектов так и вовсе порядочно, хотя относятся они в основном к "мимике" некоторых убиваемых врагов (особенно двуногих) и протагониста в момент получения им повреждений (он жутко выпучивает глаза и открывает рот) или же после завершения уровня (тогда мальчик самодовольно прищуривает глаза и пару секунд танцует). На всякий случай отметим, что гибель главного героя представлена анимированной фигуркой с крылышками, отлетающей к небесам, а лишаемые жизни враги и вовсе просто падают куда-то вниз экрана; ни малейшей крови или детализации насилия, таким образом, нет, - что, не устанем повторять, НЕ делает данную игру вещь "детской": в этом контексте достаточно отметить, что, по мнению одного из продвинутых южнокорейских геймеров, по сложности она стоит на втором (!) месте среди всех национальных платфомеров, уступая по этому показателю лишь "легендарной" Monmallineun Tarokbeom. Вердикт - только для хардкорных игроков с ловкими пальцами и отменным чувством реакции, предпочитающих "безостановочные" аркады.
Сюжет потрясает до глубины души. Семья, состоящая из отца, матери и сына - почти лысого небольшого ребёнка, за которого впоследствии нам и предстоит играть, - решает отправиться на пикник. Прибыв на место, они устраиваются на поляне, расстилают скатерть, достают из фирменной корзины еду, - как вдруг появляется злодей: человек в чёрной широкополой шляпе и с чёрным же шейным платком, скрывающим нижнюю часть лица. Этот негодяй совершает неожиданный поступок: он не трогает никого из отдыхающих, а вместо этого... крадёт всю снедь (вместе с корзиной и скатертью) - и растворяется в воздухе. Семья до предела возмущена подобной наглостью, и мальчик обещает родителям, что вернёт продукты, после чего убегает в лес, откуда начнётся его тяжелейшая "одиссея" через множество миров во имя восстановления справедливости. Извините, но даже для корейских игр, "славящихся" своими предысториями и антуражами, это, мягко говоря, "оригинально". Здесь же, дабы не раскрывать все карты, отметим, что концовка окажется, как бы это ни прозвучало, ещё более "впечатляющей".
Сложность игрового процесса зашкаливает с первых же секунд. Во-первых, судя по всему, нет никакой возможности сменить управление, по умолчанию осуществляемое с помощью следующих клавиш: движение вперёд и назад - соответственно "6" и "4" на цифровой клавиатуре, прыжок - "End", атака (как только появляются боеприпасы) - "Delete"; подобная раскладка, скажем так, не слишком удобна, - и с этим согласна даже сама программа, во вступительной заставке недвусмысленно намекающая на то, что "заточена" она под геймпад или подобное устройство. Во-вторых, само действие не даёт расслабиться ни на секунду: дело в том, что наш протагонист чудовищно слаб - и начинает умирать сразу же (!) с момента старта. В правом верхнем углу экрана отображена шкала его состояния здоровья, сокращающаяся (сама по себе, даже если с нами ничего плохого не происходит) довольно быстро; для восполнения этого показателя приходится собирать бонусы - продукты питания, в изобилии имеющиеся на каждом уровне (конфеты, яблоки, вишенки, арбузные дольки, бананы, мороженое нескольких видов и так далее), однако есть проблема: почти (но, к счастью, всё же не абсолютно) все таковые исчезают (!) спустя где-то секунду (или даже меньше) после нашего к ним приближения. Нечто подобное, впрочем, встречается и в ряде других корейских платформеров, таких как The Dinoops, - но нигде от этого не зависит (в буквальном смысле слова) наше выживание.
Противники деляется на две группы: живые существа разных видов и родов - и камни, которые бывают статичными и движущимися; возможно, последние стоит отнести к препятствиям, но их здесь настолько много и приносят они такой вред, что мы позволим себе назвать их именно этим словом. Одним из самых шокирующих обстоятельств Donggeul Donggeul Haerongi является тот факт, что почти (или даже абсолютно) каждый "живой" враг в ней при физическом контакте убивает нашего героя мгновенно независимо (!) от состояния здоровья последнего. Местный "зоопарк", кстати говоря, представлен в основном забавно выглядящими зверушками тех или иных типов: ёжики, пчёлы, чайки, летучие мыши, пингвины, выпрыгивающие из воды рыбы, привидения и так далее, имеющие, как правило, минимальный запас жизненных сил; периодически, правда, встречаются мотоциклисты, люди в костюмах животных семейства кошачьих, непобедимые балерины (при попадании превращаются в вертящихся вихрем толстушек, которых остаётся лишь как-то обойти, - такая же способность есть и у одной разновидности "людей-львов"), а также дети младшего школьного возраста разных типажей, - они тоже не особенно выносливы, но неприятны тем, что, в отличие от прочих неприятелей, склонны преследовать вас до конца уровня, пока не будут убиты.
Камни менее опасны: и статичные, и движущиеся при контакте не убивают, но наносят весьма существенные травмы. Первые, казалось бы, можно легко перепрыгивать, но по факту это почти всегда не так: часто они расположены друг за другом в большом количестве с крошечным "проёмом" между ними, так что нужно - в условиях постоянного сокращения жизненных сил и обилия "живности" вокруг, да, - аккуратно выбирать точку прыжка через них, чтобы приземлиться в это безопасное место; вторые же ужасны в основном тем, что примерно с середины игры начинают внезапно появляться не только перед (как было до этого), но и за вами (по факту преследуя, возникнув из ниоткуда за спиной, когда вы того совсем не ждёте). К сожалению, возможны и ситуации, когда оба типа встречаются вместе: то есть перед вами ряд неподвижных камней, например, - а "сквозь" него ещё и катится валун... На протяжении игры несколько раз ждёт встреча с боссом - тем самым злодеем-вором: иногда - к счастью, в поединках один на один - его придётся побеждать, а иногда, увы, просто уворачиваться. В последнем случае он представлен в виде своего рода "Санта-Клауса", летящего на упряжке и швыряющегося сосульками, - а "лицом к лицу" кидает в вас разные овощные и бахчевые культуры (морковь, капусту, гигантские тыквы), мгновенно убивающие при попадании, и отличается впечатляющим запасом здоровья, нигде, правда, не отображаемым.
Имеется несколько "жизней": их количество отображено в левом верхнем углу экрана в виде голов (!) мальчика, обращённых к нам затылком; изредка - далеко не на каждом уровне - можно будет отыскать ещё одну таковую в виде аналогичного (и никуда, в отличие от пищи, не исчезающего) бонуса, висящего в воздухе. Есть также два "облегчающих жизнь" (если такое словосочетание к творящемуся здесь кошмару вообще применимо) момента: во-первых, на каждом этапе присутствуют пронумерованные контрольные точки, - и в случае гибели персонаж возрождается около последней из них, до которой сумел добраться; во-вторых, даже если все "жизни" израсходованы, программа ещё несколько раз - но отнюдь не до бесконечности - даст возможность попробовать добиться успеха, причём всё с того же достигнутого "чекпоинта" (иными словами, так называемые "продолжения" здесь есть).
По ходу большинства этапов мы сможем находить ковры (!), под которыми явно что-то лежит. Если подойти и где-то полсекунды "потоптаться" около них, то из-под ковра покажется опять-таки обращённая к нам затылком голова, дающая один из трёх критически важных бонусов: какой именно - зависит от нашего положения дел. Если у нас нет ничего, то она дарует рюкзак, с помощью которого мы сможем защищаться: в нём находится бесконечное количество дождевых червей (!!!), метаемых во врагов и делающих при этом одновременно удивлённые и несчастные лица (некоторыми людьми это оружие было признано одним из самых необычных в истории мирового игростроения). Если своеобразный "патронташ" уже за нашими плечами, то выдаётся самокат: это средство передвижения существенно увеличивает скорость и, как ни странно, прыгучесть мальчика, однако по факту лишает возможности поворачивать назад (для того же подбора пропущенного бонуса, например), - нажатие "4" приводит лишь к торможению (чем, правда, всё равно порой критически важно пользоваться). Наконец, если и драндулет при нас, то при подборе очередной скрытой головы происходит самое невероятное: мальчик на определённое время (нигде, увы, не показываемое) превращается в голого по пояс громилу с детской головой, несущегося вперёд с огромной скоростью, высоко и далеко прыгающего, а главное - сметающего всё на своём пути (и практически любых врагов, и оба типа камней) безо всякого вреда для себя. Есть, правда, два "но": во-первых, время действия бонуса довольно сильно ограничено, во-вторых, заканчивается оно часто в моменты контактов с живым или неживым врагом, что тут же приводит к печальным последствиям (а отследить, сколько нам осталось пребывать в таком состоянии, повторим, невозможно); собирать еду в режиме "здоровяка" по-прежнему необходимо.
Отметим также, что, как уже было сказано выше, самокат - ценой "самого себя" - способен защитить вас от одного контакта что с существом, что с камнем, но вообще его желательно беречь, потому что иногда (не столь, к счастью, часто) возможны ситуации, когда его потеря сделает игру почти непроходимой (так как прыгать на нём можно дальше, чем с помощью ног). В случае гибели персонаж теряет и рюкзак, но в этом вопросе игра, как ни странно, гуманна: при возрождении вы всегда практически сразу обнаружите его висящим в воздухе (то есть уже не в виде головы) и, взяв, вновь обретёте возможность кидаться червями. Наконец, стоит упомянуть и о том, что некоторые этапы почему-то крайне скупы на увеличивающие силы бонусы, хотя обычно таковые доступны в приличном количестве.
"Механику" прыжков в Donggeul Donggeul Haerongi опять-таки вовсе нельзя назвать простой: нас ожидают и маленькие по размеру, и движущиеся платформы, и смертельные пропасти, и вода, в которую точно так же нельзя попадать, и прочие опасности; при всём при этом не стоит забывать об отмеченной выше необходимости торможения, если мы прыгаем на самокате по только что упомянутым типам платформ, а равно и об общей напряжённой обстановке по изложенным ранее причинам, - иными словами, прохождение трудное, а на некоторых отрезках напоминает собой самый настоящий ад. Вместе с тем хочется отметить относительное разнообразие уровней: нам предстоит посетить лес, пляж, вампирский замок, снежное редколесье (там-то как раз и будет босс в образе Санта-Клауса); к сожалению, с определённого момента антуражи начинают повторяться (то есть следуют второй "лесной", второй "пляжный", второй "снежный" этапы и так далее), - но поверьте, что обращать на это внимания некогда. Отдельного упоминания заслуживает уникальная локация "дискотека" (название условное), где придётся основательно попрыгать по крошечным платформам-"танцполам", а противниками являются упоминавшиеся выше люди в мешковатых костюмах львов, леопардов и прочих больших кошек, причём один из их типов (о чём тоже уже говорилось) неубиваем; здесь же нас ожидает первая встреча с теми самыми балеринами, набирающими вес после нашей атаки и встречающимися и на последующих уровнях.
С точки зрения графики игра выглядит довольно простенько и отчасти даже кустарно, но в целом вполне приемлемо, тем более с учётом бешеного темпа действия, не позволяющего особенно рассматривать какие-то детали фонов. Чёткость прорисовки, кстати говоря, относительно высокая, а эффектов так и вовсе порядочно, хотя относятся они в основном к "мимике" некоторых убиваемых врагов (особенно двуногих) и протагониста в момент получения им повреждений (он жутко выпучивает глаза и открывает рот) или же после завершения уровня (тогда мальчик самодовольно прищуривает глаза и пару секунд танцует). На всякий случай отметим, что гибель главного героя представлена анимированной фигуркой с крылышками, отлетающей к небесам, а лишаемые жизни враги и вовсе просто падают куда-то вниз экрана; ни малейшей крови или детализации насилия, таким образом, нет, - что, не устанем повторять, НЕ делает данную игру вещь "детской": в этом контексте достаточно отметить, что, по мнению одного из продвинутых южнокорейских геймеров, по сложности она стоит на втором (!) месте среди всех национальных платфомеров, уступая по этому показателю лишь "легендарной" Monmallineun Tarokbeom. Вердикт - только для хардкорных игроков с ловкими пальцами и отменным чувством реакции, предпочитающих "безостановочные" аркады.
- Атмосфера:
Юмор - Главный герой:
Ребёнок - Перспектива:
Вид сбоку - Страна или регион происхождения:
Южная Корея - Элемент жанра:
Платформер - Язык:
한국어