История знала немало случаев, когда какой-либо идее находили другое воплощение или какую-то вещь делали более оригинальной и нестандартной. Увы, какие-то из них так и остались такими же банальными стандартами, какие-то были заперты в архивах, а абсолютно оригинальными и успешными стали немногие...
Warzone 2100 - как раз тот случай, когда игра держалась особняком в потоке подобных ей, но после была забыта практически всеми, кроме фанатов, чего не скажешь о серии-гиганте Command & Conquer, которая пусть и была столпом реалтаймовых стратегий, но развивалась весьма предсказуемо. Warzone 2100 была хорошей альтернативой. У неё уже были трёхмерная графика - прогрессивный момент для 1999 года - и простой, но гибкий и удобный конструктор юнитов.
Был также и хороший, хотя и не очень оригинальный сюжет: человечество всё-таки дошло до ядерной войны, которая уничтожила большую часть людей, всю фауну и флору. Осталась одна сплошная пустошь, обезвоженная и холодная. И вот, группа активистов под названием "Проект" решает возродить нашу цивилизацию. Но это непростое дело: технологий для строительства продвинутой базы и возможностей найма мощной армии нет, а те, у кого они есть, мало того что не желают делиться - они вообще настроены враждебно. Поэтому главное занятие сил "Проекта" - до истирания зубов в порошок зачищать базы мародёров, захватывать их ноу-хау, изучать их назубок и снова чапать на подвиги, но уже используя улучшенные виды вооружения...
Геймплей напоминает появившиеся тогда во множестве футуристические RTS, но отличается большей оригинальностью. Например: если от нас до этой поры требовался работяга, поставляющий ресурсы из шахт, с полей или из лесов на склад или в центр, то теперь процесс автоматизирован - нефтяная вышка сама трансформирует добытую нефть в деньги. И потом: кто сказал, что рабочий (в нашем случае - грузовик) должен "в одну каску" строить объект базы, а помощь ему требует дополнительной платы по ремонтным расценкам? Здесь эта несправедливость исправлена: несколько рабочих машин могут вместе воздвигать одно здание без дополнительных затрат и со значительным выигрышем в скорости.
Редактор юнитов употреблялся и в более ранних играх, но здесь он стал гораздо удобнее и совершеннее. Более того: практически все боевые единицы здесь создаются с помощью редактора. Нужно просто выбрать технике корпус, способ передвижения и оружие. Причём есть такие технологии, которые в обязательном порядке применяются на всей технике (например, новые боеприпасы), а рудиментарных технологий нет (скажем, тяжёлое орудие малоэффективно против мотоциклеток и пехоты, которых быстрее уничтожает изученный намного ранее пулемёт). После создания машина сохраняется, но если надобность в ней отпадает - можно и удалить. Таким образом, разработчики ликвидировали понятие "бесполезной техники", которая есть, но её не используют.
Кампания построена по более логичной схеме, чем во многих футуристических RTS: обычно в таких стратегиях неведомо где стоящий главный штаб забрасывает игрока в некую точку игрового мира. Здесь же центр - это то место, где начинается первое задание. И он в нашем распоряжении. От миссии к миссии мы исследуем новые территории, а место действия прошлых событий остаётся под нашим контролем.
Немного об интерфейсе. В углу находится шестиугольная матрица из кнопок управления, среди которых есть всё что надо. Панели при надобности выезжают сверху и сбоку от этой матрицы. Только в случае с редактором открывается окошко создания, а при переходе к брифингам и отчётам - отдельный экран. И что характерно: когда запрашиваешь повтор брифинга, то повторяется даже ролик к миссии - ведь в нём наглядно показывается расположение на карте. Такая забота о пользователе очень располагает к себе.
Минусы у игры тоже есть: например, один из них относится к шкале финансов. Дело в том, что рядом с обозначением числа кредитов находится жёлтая полоса - это не уровень электроэнергии, как можно подумать, а процент заполненности вашего банка. Зачем он нужен? Только затем, что у каждого здания и у каждой машины вместо численного указания цены идёт жёлтый отрезочек, обозначающий кусок этой шкалы. Что же касается источников энергии, то расставляются они по принципу "гром не грянет - мужик не перекрестится": ничто не указывает на приближение энергокризиса, поэтому единственный сигнал - остановившиеся нефтяные вышки.
Хотелось бы сказать ещё об оформлении. Графика, как уже говорилось, трёхмерная. Текстуры и модели сделаны в довольно высоком для 1999 года качестве. Музыкальное оформление, звуки и голоса напоминают вышедший в том же году Command & Conquer: Tiberian Sun, но слышатся как-то... свежее, что ли. Всё это смотрится довольно гармонично и совершенно.
Warzone 2100 выходила на Playstation One, Windows и Linux. Но консоль была неудобной платформой для стратегии, на Windows игра не снискала большого успеха, и только на Linux она до сих пор достаточно популярна и считается одной из лучших RTS.
Стоит ли играть в неё? Конечно же стоит, и в первую очередь тем, кого удручает однообразие в футуристических стратегиях реального времени - игра очень сильно отличается от многих своих "одноклассников" по жанру и очаровывает своей нестандартностью.
Warzone 2100 - как раз тот случай, когда игра держалась особняком в потоке подобных ей, но после была забыта практически всеми, кроме фанатов, чего не скажешь о серии-гиганте Command & Conquer, которая пусть и была столпом реалтаймовых стратегий, но развивалась весьма предсказуемо. Warzone 2100 была хорошей альтернативой. У неё уже были трёхмерная графика - прогрессивный момент для 1999 года - и простой, но гибкий и удобный конструктор юнитов.
Был также и хороший, хотя и не очень оригинальный сюжет: человечество всё-таки дошло до ядерной войны, которая уничтожила большую часть людей, всю фауну и флору. Осталась одна сплошная пустошь, обезвоженная и холодная. И вот, группа активистов под названием "Проект" решает возродить нашу цивилизацию. Но это непростое дело: технологий для строительства продвинутой базы и возможностей найма мощной армии нет, а те, у кого они есть, мало того что не желают делиться - они вообще настроены враждебно. Поэтому главное занятие сил "Проекта" - до истирания зубов в порошок зачищать базы мародёров, захватывать их ноу-хау, изучать их назубок и снова чапать на подвиги, но уже используя улучшенные виды вооружения...
Геймплей напоминает появившиеся тогда во множестве футуристические RTS, но отличается большей оригинальностью. Например: если от нас до этой поры требовался работяга, поставляющий ресурсы из шахт, с полей или из лесов на склад или в центр, то теперь процесс автоматизирован - нефтяная вышка сама трансформирует добытую нефть в деньги. И потом: кто сказал, что рабочий (в нашем случае - грузовик) должен "в одну каску" строить объект базы, а помощь ему требует дополнительной платы по ремонтным расценкам? Здесь эта несправедливость исправлена: несколько рабочих машин могут вместе воздвигать одно здание без дополнительных затрат и со значительным выигрышем в скорости.
Редактор юнитов употреблялся и в более ранних играх, но здесь он стал гораздо удобнее и совершеннее. Более того: практически все боевые единицы здесь создаются с помощью редактора. Нужно просто выбрать технике корпус, способ передвижения и оружие. Причём есть такие технологии, которые в обязательном порядке применяются на всей технике (например, новые боеприпасы), а рудиментарных технологий нет (скажем, тяжёлое орудие малоэффективно против мотоциклеток и пехоты, которых быстрее уничтожает изученный намного ранее пулемёт). После создания машина сохраняется, но если надобность в ней отпадает - можно и удалить. Таким образом, разработчики ликвидировали понятие "бесполезной техники", которая есть, но её не используют.
Кампания построена по более логичной схеме, чем во многих футуристических RTS: обычно в таких стратегиях неведомо где стоящий главный штаб забрасывает игрока в некую точку игрового мира. Здесь же центр - это то место, где начинается первое задание. И он в нашем распоряжении. От миссии к миссии мы исследуем новые территории, а место действия прошлых событий остаётся под нашим контролем.
Немного об интерфейсе. В углу находится шестиугольная матрица из кнопок управления, среди которых есть всё что надо. Панели при надобности выезжают сверху и сбоку от этой матрицы. Только в случае с редактором открывается окошко создания, а при переходе к брифингам и отчётам - отдельный экран. И что характерно: когда запрашиваешь повтор брифинга, то повторяется даже ролик к миссии - ведь в нём наглядно показывается расположение на карте. Такая забота о пользователе очень располагает к себе.
Минусы у игры тоже есть: например, один из них относится к шкале финансов. Дело в том, что рядом с обозначением числа кредитов находится жёлтая полоса - это не уровень электроэнергии, как можно подумать, а процент заполненности вашего банка. Зачем он нужен? Только затем, что у каждого здания и у каждой машины вместо численного указания цены идёт жёлтый отрезочек, обозначающий кусок этой шкалы. Что же касается источников энергии, то расставляются они по принципу "гром не грянет - мужик не перекрестится": ничто не указывает на приближение энергокризиса, поэтому единственный сигнал - остановившиеся нефтяные вышки.
Хотелось бы сказать ещё об оформлении. Графика, как уже говорилось, трёхмерная. Текстуры и модели сделаны в довольно высоком для 1999 года качестве. Музыкальное оформление, звуки и голоса напоминают вышедший в том же году Command & Conquer: Tiberian Sun, но слышатся как-то... свежее, что ли. Всё это смотрится довольно гармонично и совершенно.
Warzone 2100 выходила на Playstation One, Windows и Linux. Но консоль была неудобной платформой для стратегии, на Windows игра не снискала большого успеха, и только на Linux она до сих пор достаточно популярна и считается одной из лучших RTS.
Стоит ли играть в неё? Конечно же стоит, и в первую очередь тем, кого удручает однообразие в футуристических стратегиях реального времени - игра очень сильно отличается от многих своих "одноклассников" по жанру и очаровывает своей нестандартностью.
- Многопользовательская игра:
LAN
Модем - Способ распространения:
Освобождённая игра - Страна или регион происхождения:
Великобритания - Тематика:
Постапокалипсис - Технические детали:
Glide
CD-audio - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
English
Несмотря на то что в игре представлена так сказать одна "раса", но технологический выбор развития позволяет использовать гибкие тактики (ракеты с огнеметами) и не очень (масс пушек или масс гаубиц).