Долгое время безусловным лидером среди «мясных» шутеров от первого лица являлся разработанный хорватской студией Croteam экшен Serious Sam. Этот посвященный уничтожению орд монстров проект благодаря чрезвычайно увлекательному и динамичному игровому процессу покорил сердца геймеров всего мира и существенно повысил популярность данного поджанра FPS. Разумеется, что предпринимались попытки свергнуть «короля» с его «трона», впрочем до поры до времени остававшиеся безуспешными. И тем интереснее, что потеснить «хорватского тяжеловеса» в итоге сумел отнюдь не высокобюджетный продукт от известных, маститых разработчиков, а созданный никому тогда не известным коллективом из Польши проект со зловещим названием Painkiller.
Сюжет игры повествует о злоключениях сурового парня по имени Дэниэл Гарнер (Daniel Garner), в результате автокатастрофы распрощавшегося с жизнью и оказавшегося в Чистилище. После столь прискорбного происшествия единственной целью главного героя становится нахождение способа выбраться из этого негостеприимного места, дабы попасть в Рай и воссоединиться там со своей супругой, погибшей в аварии вместе с ним. Однако Чистилище оказалось далеко не самым тихим и спокойным местом, - помимо протагониста, там обитало немалое число демонов, с которыми Гарнеру постоянно приходилось сражаться. В итоге Дэниэл добился немалых успехов на поприще уничтожения разнообразной нечисти, что привлекло к нему внимание высших сил, - герою нанес визит ангел Самаэль (Samael), предложивший ему сделку. Ее суть заключалась в уничтожении армии Ада в обмен на пропуск в Рай и встречу с любимой. Разумеется, Гарнер не стал упускать такую возможность и, заручившись поддержкой девушки по имени Ева (Eve), а также демона Асмодея (Asmodeus), отправился уничтожать легионы Тьмы.
Сражаться с исчадиями Ада нашему альтер эго предстоит на протяжении пяти актов, состоящих из 4-6 уровней каждый. В свою очередь каждый этап (за исключением посвященных битвам с боссами) представляет собой «набор» локаций-«арен», в рамках которых требуется последовательно уничтожить определенное количество «волн» вражеских бойцов. При этом пока последний из оппонентов не умрет, дальше продвинуться не получится. На первый взгляд такой способ построения геймплея может показаться несколько примитивным, но на самом деле это совсем не так.
Прежде всего, разработчики проявили недюжинную фантазию при создании этапов игры, в результате чего путь Дэниэла будет пролегать через локации, среди которых присутствуют готический собор, пронизанный водными каналами город, жутковатый лес, заброшенная лечебница, руины Вавилона и кладбище. Кроме того, уровни Painkiller не только разнообразны в визуальном плане, но и отлично проработаны, - битвы на огромных, нередко многоярусных «аренах» чередуются со схватками на небольших, имеющих немного пространства для маневра «пятачках». И это при том, что многочисленные враги отнюдь не дремлют, набрасываясь на главного героя целыми толпами.
Тут опять же следует отметить богатую фантазию разработчиков, придумавших немалое количество разновидностей противников, противостоящих игроку, - среди неприятельских бойцов присутствуют парящие в воздухе жнецы с косами, защищающиеся щитами и отстреливающиеся из арбалетов крестоносцы, затянутые в латекс садомазохисты с пистолетами в руках, пузатые байкеры с автоматами и многие-многие другие, временами довольно диковинные «экземпляры». Атакуют все эти «товарищи», как уже упоминалось, в больших количествах, а также в самых разнообразных сочетаниях. Более того, многие неприятельские бойцы имеют в своем распоряжении специальные «приемы»: иссохшие до костей солдаты времен Первой мировой кидают газовые гранаты, адские псы сворачиваются в шипастые «клубки» и таранят Гарнера, а самураи запускают в героя огненными шарами. Добавляют в действо «огонька» и особо крепкие враги, этакие «мини-боссы», и некоторые из них потребуют особого подхода.
Но особенно «попотеть» придется в завершающих каждый акт поединках с главарями. Дело в том, что в каждой из этих битв (за исключением первой) игроку придется не просто расстрелять противостоящего ему противника, но и решить головоломку, связанную с упокоением оппонента.
В результате бои в Painkiller, хотя и проходят в чрезвычайно высоком темпе, отнюдь не превращаются в тупое мочилово, поскольку от игрока требуется не только бегать и стрелять, но и грамотно маневрировать, используя особенности построения арен для уклонения от вражеских атак и избегания окружения, а также умело применять имеющееся в арсенале оружие, подбирая к каждой ситуации нужный огнестрельный «ключик».
Тем более что в арсенале господина Гарнера имеется целый ряд весьма любопытных экземпляров уничтожения противников, в число которых входят пэйнкиллер (Painkiller), дробовик, стреляющая деревянными кольями «пушка», ракетная установка и «гвоздемет» (хотя снаряды этого оружия больше похожи на сюрикэны). При этом каждый «ствол» имеет основной, альтернативный, а в ряде случаев и комбинированный режим атаки. Так, шотган не только стреляет зарядами дроби, но и замораживает противников, а ракетница в «дополнительном» режиме превращается в пулемет. И что немаловажно, разработчики позаботились о том, чтобы в боях был задействован весь арсенал, - пробежать всю кампанию с одной-единственной «пушкой» в руках не получится - хотя бы вследствие банальной нехватки боеприпасов.
Впрочем, разнообразное оружие отнюдь не является единственным «аргументом» Гарнера. Дело в том, что в ходе своего пребывания в Чистилище протагонист обрел способность превращаться в могучего демона. Трансформировавшись, Дэниэл лишается возможности использовать оружие, но зато становится абсолютно неуязвимым для врагов, а также получает в свое распоряжение особую дистанционную атаку, буквально разрывающую противников в клочья. Также следует отметить, что «режим демона» не только чрезвычайно эффективен, но еще и довольно интересно выглядит, - после превращения все посторонние звуки заглушает этакий вой потерянных душ, окружающий мир окрашивается в серый цвет, а все противники начинают светиться ярко-оранжевым светом. Жаль только, что продолжительность всей этой «красоты» невелика - всего десять секунд. Еще одним недостатком данного режима можно назвать то, что обратиться можно отнюдь не в любой момент, а лишь при сборе 66 душ (50 при использовании карты таро).
Кстати, про эту особенность игры мы еще не говорили. Дело в том, что противники после гибели оставляют свои души - сгустки зеленого (рядовые враги) и красного (особо сильные оппоненты) цвета. Собирая их, протагонист не только «приближается» к трансформации, но и восполняет запас жизненных сил. Причем если обычные «аптечки» восстанавливают здоровье лишь до установленного лимита в 100% (150% при применении соответствующей карты таро), то души позволяют выйти за эти пределы и набрать и 200%-300%, - хватило бы противников да мастерства, дабы избегать получения урона. Основной же проблемой сбора является то обстоятельство, что исчезают они довольно быстро, а собирать их в горячке боя зачастую весьма проблематично. Впрочем, благодаря применению «спец. средств» можно увеличить время, которое сия ценная «субстанция» остается на поле брани, и даже начать притягивать ее к себе наподобие магнита.
В общем, как вы уже догадались, сбор душ, равно как и последующая трансформация в демона, является существенным подспорьем в прохождении игры. Отлично «поняли» это и разработчики, в результате чего в Painkiller наряду с доступными для выбора с самого первого прохождения уровнями сложности «Дрёма» (Daydream), «Бессонница» (Insomnia), «Кошмар» (Nightmare) присутствует изначально заблокированный скилл «Травма» (Trauma). Для того чтобы поиграть на нём, необходимо всего-навсего один раз полностью пройти кампанию, после чего начать новый «забег». Запустив же в итоге «Травму», рискнувший опробовать этот режим геймер обнаружит, что никаких душ после противников не остается, лечиться можно лишь изредка попадающимися «аптечками», а режим демона становится несбыточной мечтой… Играть в таких условиях, как вы понимаете, в разы сложнее, а некоторые этапы вроде военной базы превращаются в довольно крепкие «орешки». Видимо, именно по этой причине - и дабы поберечь нервную систему геймера - разработчики заблокировали для прохождения на этой сложности пятую главу, в результате чего для завершения кампании потребуется одолеть всего 4 акта, избежав, таким образом, финального боя с Люцифером. Наградой же для храбреца, рискнувшего пройти игру на «Травме», станет альтернативная (не каноничная) концовка, а также уровень, проходящий в зловещем лесу. Да, разработчики немного схитрили и заблокировали некоторые этапы для определенных уровней сложности. Например, аналогичная ситуация складывается и с миссией, проходящей в тюрьме.
Однако не стоит думать, что превращение в демона и похищение душ являются «краеугольными камнями» геймплея, а их отсутствие сделает игру непроходимой. Ведь у господина Гарнера имеется козырь, а если быть более точным, то небольшая колода козырей, «в рукаве» - карты Таро. Реализовано это в игре следующим образом. Для каждого уровня в Painkiller существует одно фиксированное задание, варьирующееся от простейшего «завершить этап» до более сложных «найти все секреты» или «собрать n-е количество душ». В случае благополучного выполнения поставленной задачи игроку по завершении этапа выдается серебряная либо золотая карта Таро. Различаются они тем, что первые действуют постоянно, в то время как вторые могут быть применены не более трех раз за уровень. При этом каждую карту нужно экипировать - установить в один из пяти слотов (два для серебряных и три для золотых), - что отнюдь не бесплатно. Оплачивается активация монетами, которые необходимо собирать на уровнях, выбивая их из объектов обстановки и противников. Что же касается эффектов карт, то они крайне разнообразны: замедление времени, увеличение урона, повышение лимита здоровья до 150%, «притягивание» душ и многое-многое другое. Всего в игре имеется возможность получить 24 экземпляра Таро, однако для этого придется пройти кампанию как минимум два раза, выполнив все задания. Нередко именно выполнение различных испытаний заставляет игрока осваивать особенности передвижения персонажа, в особенности «распрыжку». Дело в том, что среди заданий нередко встречаются связанные с поиском секретов поручения, выполнение которых как раз и потребует не только внимательности, но и мастерского владения «акробатикой» для попадания в труднодоступные места.
В общем, как вы уже поняли, назвать игровой процесс Painkiller простым вряд ли получится. Поединки с ордами монстров, - а 400-600 противников на уровне в проекте отнюдь не редкость, - отличаются высокой динамикой, интенсивностью и даже некоторой «стратегической» составляющей, включающей не только правильный выбор оружия, но и своевременное применение карт Таро. Зато освоившись, можно устраивать на уровнях настоящую резню, не только эффективно, но и зрелищно расправляясь с любым количеством противников.
Тем более что «самодельный» движок проекта «Pain Engine» выдает отличную картинку, позволяя появляться на экране одновременно большому количеству тщательно прорисованных и здорово анимированных врагов. Которые к тому же чрезвычайно эффектно гибнут, разлетаясь на части и заливая окрестности немыслимым количеством крови. Более того, разработчики позаботились о реалистичной физике и «тряпичной» анимации «тушек», в результате чего останки разлетаются во все стороны не просто зрелищно, но и реалистично. В свою очередь, оставшиеся целыми трупы можно пинать и подбрасывать в воздух, любуясь «правильным» соблюдением ими законов физики. Правда, долго этим заниматься вряд ли получится, поскольку поверженные оппоненты имеют тенденцию растворяться в воздухе спустя некоторое время после своей гибели. Однако единственное, что по-настоящему может испортить впечатление от расправы над врагом, - это возникающие временами глюки, связанные с «цеплянием» тел поверженных врагов за текстуры стен и потолка. К счастью, происходит это достаточно редко, да и в пылу боя может остаться абсолютно незамеченным. Тем более что внимание игрока вполне может отвлечь масса ярких, проработанных спецэффектов: разлетающиеся на части замороженные противники, проносящиеся по воздуху огненные шары и молнии, «сочные», красочные взрывы, - за всем этим великолепием легко не заметить зацепившегося за колонну и словно бьющегося в конвульсиях скелета. Зато вот кого точно не удастся просмотреть - так это действительно гигантских боссов, от вида которых захватывает дух.
Ничем не уступают отлично проработанным моделям персонажей, а также оружия и окружающие игрока интерьеры. Качество и детализация текстур выше всяких похвал, а дизайн карт вызывает исключительно положительные эмоции. Особенно удались разработчикам всякие замки, готические соборы и храмы с их детально проработанной обстановкой и интересной архитектурой. Конечно, несколько огорчает тот факт, что уровни не слишком «реагируют» на действия игрока и уничтожать на них можно лишь отдельные элементы вроде машин, фонарей, урн, ящиков, бочек и гробов. Однако ситуацию отчасти исправляет значительное количество разрушающихся предметов в рамках каждого из этапов.
Ну и, конечно, нельзя не сказать пару слов об озвучке. Голоса главных персонажей подобраны вполне неплохо, однако слышать вы их будете практически в одних лишь заставках. В свою очередь, противники ведением разговоров себя не затрудняют, однако исправно вопят, рычат, шипят и издают прочие положенные им «по статусу» звуки. Однако всё это меркнет на фоне отлично проработанного эмбиента и потрясающего саундтрека, - музыкальные композиции великолепно подходят к локациям и творящейся на экране кровавой вакханалии.
В общем, Painkiller можно охарактеризовать одним словом – шедевр. Правда, в первую очередь в рамках своего поджанра. Ведь данный проект действительно не может похвастаться какими-то новаторскими, «прорывными» идеями, глубоким, многогранным геймплеем, а также захватывающим сюжетом. Однако, с другой стороны, этот продукт является эталонным «мясным» шутером, своей увлекательностью, динамикой и зрелищностью легко «затыкая за пояс» многие высокобюджетные «навороченные» боевики. Так что если вы хотите повеселиться и ставите во главу угла качественный, зрелищный «ганплей», то вполне возможно, что Painkiller окажется для вас идеальным «убийцей времени».
Сюжет игры повествует о злоключениях сурового парня по имени Дэниэл Гарнер (Daniel Garner), в результате автокатастрофы распрощавшегося с жизнью и оказавшегося в Чистилище. После столь прискорбного происшествия единственной целью главного героя становится нахождение способа выбраться из этого негостеприимного места, дабы попасть в Рай и воссоединиться там со своей супругой, погибшей в аварии вместе с ним. Однако Чистилище оказалось далеко не самым тихим и спокойным местом, - помимо протагониста, там обитало немалое число демонов, с которыми Гарнеру постоянно приходилось сражаться. В итоге Дэниэл добился немалых успехов на поприще уничтожения разнообразной нечисти, что привлекло к нему внимание высших сил, - герою нанес визит ангел Самаэль (Samael), предложивший ему сделку. Ее суть заключалась в уничтожении армии Ада в обмен на пропуск в Рай и встречу с любимой. Разумеется, Гарнер не стал упускать такую возможность и, заручившись поддержкой девушки по имени Ева (Eve), а также демона Асмодея (Asmodeus), отправился уничтожать легионы Тьмы.
Сражаться с исчадиями Ада нашему альтер эго предстоит на протяжении пяти актов, состоящих из 4-6 уровней каждый. В свою очередь каждый этап (за исключением посвященных битвам с боссами) представляет собой «набор» локаций-«арен», в рамках которых требуется последовательно уничтожить определенное количество «волн» вражеских бойцов. При этом пока последний из оппонентов не умрет, дальше продвинуться не получится. На первый взгляд такой способ построения геймплея может показаться несколько примитивным, но на самом деле это совсем не так.
Прежде всего, разработчики проявили недюжинную фантазию при создании этапов игры, в результате чего путь Дэниэла будет пролегать через локации, среди которых присутствуют готический собор, пронизанный водными каналами город, жутковатый лес, заброшенная лечебница, руины Вавилона и кладбище. Кроме того, уровни Painkiller не только разнообразны в визуальном плане, но и отлично проработаны, - битвы на огромных, нередко многоярусных «аренах» чередуются со схватками на небольших, имеющих немного пространства для маневра «пятачках». И это при том, что многочисленные враги отнюдь не дремлют, набрасываясь на главного героя целыми толпами.
Тут опять же следует отметить богатую фантазию разработчиков, придумавших немалое количество разновидностей противников, противостоящих игроку, - среди неприятельских бойцов присутствуют парящие в воздухе жнецы с косами, защищающиеся щитами и отстреливающиеся из арбалетов крестоносцы, затянутые в латекс садомазохисты с пистолетами в руках, пузатые байкеры с автоматами и многие-многие другие, временами довольно диковинные «экземпляры». Атакуют все эти «товарищи», как уже упоминалось, в больших количествах, а также в самых разнообразных сочетаниях. Более того, многие неприятельские бойцы имеют в своем распоряжении специальные «приемы»: иссохшие до костей солдаты времен Первой мировой кидают газовые гранаты, адские псы сворачиваются в шипастые «клубки» и таранят Гарнера, а самураи запускают в героя огненными шарами. Добавляют в действо «огонька» и особо крепкие враги, этакие «мини-боссы», и некоторые из них потребуют особого подхода.
Но особенно «попотеть» придется в завершающих каждый акт поединках с главарями. Дело в том, что в каждой из этих битв (за исключением первой) игроку придется не просто расстрелять противостоящего ему противника, но и решить головоломку, связанную с упокоением оппонента.
В результате бои в Painkiller, хотя и проходят в чрезвычайно высоком темпе, отнюдь не превращаются в тупое мочилово, поскольку от игрока требуется не только бегать и стрелять, но и грамотно маневрировать, используя особенности построения арен для уклонения от вражеских атак и избегания окружения, а также умело применять имеющееся в арсенале оружие, подбирая к каждой ситуации нужный огнестрельный «ключик».
Тем более что в арсенале господина Гарнера имеется целый ряд весьма любопытных экземпляров уничтожения противников, в число которых входят пэйнкиллер (Painkiller), дробовик, стреляющая деревянными кольями «пушка», ракетная установка и «гвоздемет» (хотя снаряды этого оружия больше похожи на сюрикэны). При этом каждый «ствол» имеет основной, альтернативный, а в ряде случаев и комбинированный режим атаки. Так, шотган не только стреляет зарядами дроби, но и замораживает противников, а ракетница в «дополнительном» режиме превращается в пулемет. И что немаловажно, разработчики позаботились о том, чтобы в боях был задействован весь арсенал, - пробежать всю кампанию с одной-единственной «пушкой» в руках не получится - хотя бы вследствие банальной нехватки боеприпасов.
Впрочем, разнообразное оружие отнюдь не является единственным «аргументом» Гарнера. Дело в том, что в ходе своего пребывания в Чистилище протагонист обрел способность превращаться в могучего демона. Трансформировавшись, Дэниэл лишается возможности использовать оружие, но зато становится абсолютно неуязвимым для врагов, а также получает в свое распоряжение особую дистанционную атаку, буквально разрывающую противников в клочья. Также следует отметить, что «режим демона» не только чрезвычайно эффективен, но еще и довольно интересно выглядит, - после превращения все посторонние звуки заглушает этакий вой потерянных душ, окружающий мир окрашивается в серый цвет, а все противники начинают светиться ярко-оранжевым светом. Жаль только, что продолжительность всей этой «красоты» невелика - всего десять секунд. Еще одним недостатком данного режима можно назвать то, что обратиться можно отнюдь не в любой момент, а лишь при сборе 66 душ (50 при использовании карты таро).
Кстати, про эту особенность игры мы еще не говорили. Дело в том, что противники после гибели оставляют свои души - сгустки зеленого (рядовые враги) и красного (особо сильные оппоненты) цвета. Собирая их, протагонист не только «приближается» к трансформации, но и восполняет запас жизненных сил. Причем если обычные «аптечки» восстанавливают здоровье лишь до установленного лимита в 100% (150% при применении соответствующей карты таро), то души позволяют выйти за эти пределы и набрать и 200%-300%, - хватило бы противников да мастерства, дабы избегать получения урона. Основной же проблемой сбора является то обстоятельство, что исчезают они довольно быстро, а собирать их в горячке боя зачастую весьма проблематично. Впрочем, благодаря применению «спец. средств» можно увеличить время, которое сия ценная «субстанция» остается на поле брани, и даже начать притягивать ее к себе наподобие магнита.
В общем, как вы уже догадались, сбор душ, равно как и последующая трансформация в демона, является существенным подспорьем в прохождении игры. Отлично «поняли» это и разработчики, в результате чего в Painkiller наряду с доступными для выбора с самого первого прохождения уровнями сложности «Дрёма» (Daydream), «Бессонница» (Insomnia), «Кошмар» (Nightmare) присутствует изначально заблокированный скилл «Травма» (Trauma). Для того чтобы поиграть на нём, необходимо всего-навсего один раз полностью пройти кампанию, после чего начать новый «забег». Запустив же в итоге «Травму», рискнувший опробовать этот режим геймер обнаружит, что никаких душ после противников не остается, лечиться можно лишь изредка попадающимися «аптечками», а режим демона становится несбыточной мечтой… Играть в таких условиях, как вы понимаете, в разы сложнее, а некоторые этапы вроде военной базы превращаются в довольно крепкие «орешки». Видимо, именно по этой причине - и дабы поберечь нервную систему геймера - разработчики заблокировали для прохождения на этой сложности пятую главу, в результате чего для завершения кампании потребуется одолеть всего 4 акта, избежав, таким образом, финального боя с Люцифером. Наградой же для храбреца, рискнувшего пройти игру на «Травме», станет альтернативная (не каноничная) концовка, а также уровень, проходящий в зловещем лесу. Да, разработчики немного схитрили и заблокировали некоторые этапы для определенных уровней сложности. Например, аналогичная ситуация складывается и с миссией, проходящей в тюрьме.
Однако не стоит думать, что превращение в демона и похищение душ являются «краеугольными камнями» геймплея, а их отсутствие сделает игру непроходимой. Ведь у господина Гарнера имеется козырь, а если быть более точным, то небольшая колода козырей, «в рукаве» - карты Таро. Реализовано это в игре следующим образом. Для каждого уровня в Painkiller существует одно фиксированное задание, варьирующееся от простейшего «завершить этап» до более сложных «найти все секреты» или «собрать n-е количество душ». В случае благополучного выполнения поставленной задачи игроку по завершении этапа выдается серебряная либо золотая карта Таро. Различаются они тем, что первые действуют постоянно, в то время как вторые могут быть применены не более трех раз за уровень. При этом каждую карту нужно экипировать - установить в один из пяти слотов (два для серебряных и три для золотых), - что отнюдь не бесплатно. Оплачивается активация монетами, которые необходимо собирать на уровнях, выбивая их из объектов обстановки и противников. Что же касается эффектов карт, то они крайне разнообразны: замедление времени, увеличение урона, повышение лимита здоровья до 150%, «притягивание» душ и многое-многое другое. Всего в игре имеется возможность получить 24 экземпляра Таро, однако для этого придется пройти кампанию как минимум два раза, выполнив все задания. Нередко именно выполнение различных испытаний заставляет игрока осваивать особенности передвижения персонажа, в особенности «распрыжку». Дело в том, что среди заданий нередко встречаются связанные с поиском секретов поручения, выполнение которых как раз и потребует не только внимательности, но и мастерского владения «акробатикой» для попадания в труднодоступные места.
В общем, как вы уже поняли, назвать игровой процесс Painkiller простым вряд ли получится. Поединки с ордами монстров, - а 400-600 противников на уровне в проекте отнюдь не редкость, - отличаются высокой динамикой, интенсивностью и даже некоторой «стратегической» составляющей, включающей не только правильный выбор оружия, но и своевременное применение карт Таро. Зато освоившись, можно устраивать на уровнях настоящую резню, не только эффективно, но и зрелищно расправляясь с любым количеством противников.
Тем более что «самодельный» движок проекта «Pain Engine» выдает отличную картинку, позволяя появляться на экране одновременно большому количеству тщательно прорисованных и здорово анимированных врагов. Которые к тому же чрезвычайно эффектно гибнут, разлетаясь на части и заливая окрестности немыслимым количеством крови. Более того, разработчики позаботились о реалистичной физике и «тряпичной» анимации «тушек», в результате чего останки разлетаются во все стороны не просто зрелищно, но и реалистично. В свою очередь, оставшиеся целыми трупы можно пинать и подбрасывать в воздух, любуясь «правильным» соблюдением ими законов физики. Правда, долго этим заниматься вряд ли получится, поскольку поверженные оппоненты имеют тенденцию растворяться в воздухе спустя некоторое время после своей гибели. Однако единственное, что по-настоящему может испортить впечатление от расправы над врагом, - это возникающие временами глюки, связанные с «цеплянием» тел поверженных врагов за текстуры стен и потолка. К счастью, происходит это достаточно редко, да и в пылу боя может остаться абсолютно незамеченным. Тем более что внимание игрока вполне может отвлечь масса ярких, проработанных спецэффектов: разлетающиеся на части замороженные противники, проносящиеся по воздуху огненные шары и молнии, «сочные», красочные взрывы, - за всем этим великолепием легко не заметить зацепившегося за колонну и словно бьющегося в конвульсиях скелета. Зато вот кого точно не удастся просмотреть - так это действительно гигантских боссов, от вида которых захватывает дух.
Ничем не уступают отлично проработанным моделям персонажей, а также оружия и окружающие игрока интерьеры. Качество и детализация текстур выше всяких похвал, а дизайн карт вызывает исключительно положительные эмоции. Особенно удались разработчикам всякие замки, готические соборы и храмы с их детально проработанной обстановкой и интересной архитектурой. Конечно, несколько огорчает тот факт, что уровни не слишком «реагируют» на действия игрока и уничтожать на них можно лишь отдельные элементы вроде машин, фонарей, урн, ящиков, бочек и гробов. Однако ситуацию отчасти исправляет значительное количество разрушающихся предметов в рамках каждого из этапов.
Ну и, конечно, нельзя не сказать пару слов об озвучке. Голоса главных персонажей подобраны вполне неплохо, однако слышать вы их будете практически в одних лишь заставках. В свою очередь, противники ведением разговоров себя не затрудняют, однако исправно вопят, рычат, шипят и издают прочие положенные им «по статусу» звуки. Однако всё это меркнет на фоне отлично проработанного эмбиента и потрясающего саундтрека, - музыкальные композиции великолепно подходят к локациям и творящейся на экране кровавой вакханалии.
В общем, Painkiller можно охарактеризовать одним словом – шедевр. Правда, в первую очередь в рамках своего поджанра. Ведь данный проект действительно не может похвастаться какими-то новаторскими, «прорывными» идеями, глубоким, многогранным геймплеем, а также захватывающим сюжетом. Однако, с другой стороны, этот продукт является эталонным «мясным» шутером, своей увлекательностью, динамикой и зрелищностью легко «затыкая за пояс» многие высокобюджетные «навороченные» боевики. Так что если вы хотите повеселиться и ставите во главу угла качественный, зрелищный «ганплей», то вполне возможно, что Painkiller окажется для вас идеальным «убийцей времени».
- Аудитория:
Жестокость - Многопользовательская игра:
LAN
Друг против друга - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Польша - Тематика:
Мистика
Ад - Технические детали:
EAX
А3D - Язык:
Русский
English
А ведь это важные игровые механики (нет).
P.S. Лес так, средненькая локация.
Таким же образом, со значительными перерывами, пытался я пройти сей боевик несколько раз и в последующие годы, что-то заставляло периодически к нему возвращаться, но сложность уже ставил третью из четырёх. Результаты попыток бывали разными, однако максимум мне удавалось добраться до предпоследнего босса.
И вот, в 2017 году, опять я стал поигрывать в Painkiller на самой оптимальной, как мне кажется, 3-й сложности, без особого желания дойти до конца. Но тут вдруг удалось выполнить все условия на карты таро в первом акте игры, чего никогда прежде со мной не случалось. Мой интерес сразу возрос и я решил вновь попытаться одолеть главаря 4-го акта, чтобы увидеть локации акта последнего, коих я не видел уже 10 лет.
Ну и собственно я прошёл игру , попутно добыв все карты таро, кроме кажется двух: для уровней Замок и Город на Воде.
Как известно, Painkiller – игра 2004 года выпуска, представляющая собой перерождение трёхмерных боевиков старой закалки. На замену локациям лабиринтного типа пришли арены, а враги появляются, на место действия, прямо из воздуха, вместо того, чтобы пребывать там заранее. Любителей пострелять здесь радуют простым, но безотказным способом, предлагая изничтожать толпы разномастных тварей в темпе повышенной интенсивности, да под звучание тяжёлого металла .
Раньше я высказывался так, что из игр данного типа мне ближе Serious Sam. В принципе и сейчас я не беру своих слов обратно, однако из претензий, что я предъявлял к сюжету, уровням, оружию и врагам Пейнкиллера, ныне пожалуй остаётся только претензия к монстрам в данной игре.
Сюжет тут в принципе неплохой для подобной игрушки (хотя из виденных, ураганных стрелялок меня наиболее впечатлила история в Bulletstorm). Я всегда играл в пиратку Пейнкиллера, и в этот раз тоже, а сюжетные ролики посмотрел на Ютубе. Оказывается там вполне вменяемо раскрыты цели главного героя, и даны объяснения устройству и правилам мира (то есть чистилища) где он пребывает. Однако мне кажется, что сам принцип подачи сюжета лишь между эпизодами, всё-таки делает повествование более изолированным от самой игры, допустим в сравнении с тем же Серьёзным Сэмом.
Уровням же не впрок идёт то, что представлены они, как эдакий набор карт для deathmatch’а, пусть и сгруппированных по тематике в эпизоды. Обстоятельство сие приводит к тому, что пожалуй 3/4 всех локаций, неважно насколько те интересно играются и красиво смотрятся, но воспринимаются они, в конечном итоге, простой последовательностью арен. А вот в оставшиеся 25% уровней действительно погружаешься с головой. Также замечу, что сами арены выполнены более искусно и менее напоминают просто квадраты разной площади, возможностей для манёвра Painkiller даёт больше чем Serious Sam. Похоже 3 года разницы не прошли даром для поджанра аренных стрелялок.
Оценка оружия конечно получиться у меня очень субъективной, потому скажу сразу. Мне десяток бесхитростных стволов: пистолет, дробовик, автомат, ракетница и т.д, нравится дюже более той пятёрки многофункциональных и вычурных орудий смертоубийства, что предлагает данная игра. Классика на то и классика, что прочно и надолго утвердилась, а потеснить классику всегда стоит больших стараний. Пытаясь же быть объективным, скажу, что арсенал в Пейнкиллере полностью самодостаточен и предоставляет решение для пожалуй всякой, стандартной, боевой ситуации. Более того, даже здешняя “единичка” – оружие совсем не хилое, или там узкоспециализированное, а самое, что ни на есть мощное и универсальное. Мне кажется, если задаться целью, можно и всю игру пропахать такой вот “единичкой”, да без ощутимых трудностей . Однако, что удивительно, разбаланса первое оружие не вносит, и все остальные стволы справляются со своей ролью получше, чем когда эту роль берёт на себя “единичка”, да и попросту веселее же пользоваться всем арсеналом. Возможно, “резервной” пушкой можно назвать сюрикеномёт совмещённый с молнией, никаких ощутимо выигрышных свойств у пушки той я лично не обнаружил. Также зачем-то единым боеприпасом считаются гранаты и ракеты. Не нужно такое подобной игре, даром, что по-кваковски оно . А ещё здесь зарядами к оружию нужно запасаться заново, в начале каждого уровня. На деле, особенность эта никак не мешает, а наоборот помогает побороть излишнюю экономность, мне оная понравилась
Наконец, переходя к врагам, вновь скажу, что вот они меня в Пейнкиллере по-прежнему многим не устраивают. Главное, это очень явный перекос в сторону рукопашников, немалая часть из которых, строго говоря, изредка постреливают, только общей сути такая особенность не меняет. В дополнение к сему, где-то 20% монстров вообще невероятно вялые и являются полнейшими жертвами злой воли игрока. Главное ведь, что такие противники нередко выступают далеко не массовкой, а основными неприятельскими “силами” на уровне (слово “силами” так и просилось в кавычки). В итоге, на самых разных уровнях, сложность может непредсказуемо снижаться до минимума, и происходит такое по ходу всей игры. В принципе, даже прикольно периодически расслабляться, вот только и сложных уровней, после которых хотелось бы расслабиться, в Painkiller штук пять, с большой натяжкой.
Painkiller, это игра, которую, в зависимости от желания, можно проходить, или долго, или же быстро пролететь её (если главарь из четвёртой главы не остановит). Зачем проходить игру долго? А чтобы получать полезные награды за выполнение специальных условий, что разработчики придумали для 99% уровней (оставшийся 1% составляют уровни первый и последний, где, чтобы получить награду, надо уровень только завершить). Те самые карты таро привносят новую глубину в единообразных процесс борьбы против нечистых супостатов. И если для того, чтобы закончить уровень всегда нужно совершить одно дело - преодолеть все арены, то условия получения карт таро бывают самыми разными.
Хотя скажу я, что не увидел никакой связи между сложностью заданий и ценностью награды. Для получения малополезной карты бывает нужно и попотеть, а чтобы завладеть классным бонусом, достаточно наоборот исполнить простецкое условие. В этой связи, мне также показалось неудобным то, что нельзя узнать какую карту получаешь за выполнение того или иного задания. Того нельзя узнать не до получения карты, не даже после, остаётся только запоминать или же искать эти сведения в сети =(
Зато возможность переиграть любой уровень в любой момент мне, как раз пришлась по душе. Нередко бывало проваливать задания на очередную карту таро, и тут приятна была возможность отложить получение оной на потом, а пока продолжать играть следующие уровни. Тем более иногда возможности полученные с приобретением какой-либо одной карты облегчали затем получение карты другой, с более раннего уровня. Бывало также, что выполнив, особо непростое, задание, возвращался потом на тот же уровень и мстил монстрам за прошлые трудности, да ещё пользуясь, полученными к тому времени, усилениями от новых карт таро . А порой и уровень какой нравился, и я возвращался к нему 1 или 2 раза. Игрушка-то, как ни крути, весёлая, драйвовая, и возможность возвращаться к предыдущим уровням, тем более с сохранением всего текущего прогресса, тут даже в тему пришлась.
Собственно о самих картах таро можно сказать следующее: Они делятся на постоянные и временного действия. Я лично считаю недостаточной возможность лишь один раз за уровень, на срок где-то в полминуты, задействовать временные карты. Такое ограничение стоит по умолчанию, но можно заработать определённые карты постоянного действия они увеличат срок работы временных карт, а также число их активаций.
Мне вот приглянулся следующий набор: из двух постоянных карт одна позволяла пользоваться картами временными более одного раза, а вторая увеличивала вдвое количество боеприпасов подбираемых с ящиков. Из карт таро временного действия я предпочитал такие 3: первая замедляла время, вторая повышала урон наносимый врагам и третья уменьшала урон наносимый герою. Ближе к концу попалась временная карта на полную неуязвимость, ясное дело поставил её вместо той, что только снижала урон.
И всё же одним набором карт на всю игру было не обойтись, для некоторых уровней полезней оказывались иные комбинации. Скажем одолеть проклятущего босса в четвёртом эпизоде помогло сочетание пониженного урона и повышенного стартового здоровья героя. К слову, чудище оказалось и не такое страшное. Если удачно пережить пару моментов, когда гарантированно получаешь повреждения, а затем, при благоприятных условиях, подбирать супер аптечки, то после победить злодея будет уже не сложно. В прошлые разы, я что-то совсем духом упал, когда после хрензнаеткакой попытки довёл вдруг битву до финальной стадии, и босс вдруг стал лечиться от, расставленных по кругу, статуй. Зря оказывается я тогда расстроился. На деле очень удобно самому за теми статуями прятаться и потихоньку сливать главаря, периодически уничтожая и статуи. В итоге убивал гада не спеша и с особым цинизмом
А после, я наконец-таки вновь увидел все те уровни из финального акта, которых не видел уже десять лет!
Вообще рассказ свой хочу закончить как раз на теме уровней.
Один уровень - “лес” я не увидел, поскольку доступен тот лишь на высшей сложности. Потом мне сказали, что локация сия относилась к четвёртому эпизоду.
Самих эпизодов 5, притом число уровней в них различно, это вновь от сложности зависит. Эпизод первый представляет тему средневековых, культовых мест. В определённом смысле, его можно считать самым скучным исходя из шаблонности окружения, просто бьём скелетов и прочих умертвиев на кладбищах, в соборах и катакомбах. Впрочем интересной особенностью первого акта можно назвать наличие, кроме полноценного главаря за весь акт, ещё и полубоссов, которые встречаются здесь чуть не на каждом уровне. Одного из них даже надо убивать особым способом, как и настоящих боссов данной игры. По завершении первого эпизода, локальные главари на уровнях перестают встречаться совсем.
Зато в следующих эпизодах встречаются куда более примечательные уровни. Второй акт Пейнкиллера я так и не смог угадать, какой теме посвящён, локации здесь самые разные. Например начинается всё в театре оперы, можно сказать первом, по-настоящему, красивом месте. Хотя если брать нормальную сложность, первым уровнем эпизода является тюряга. Место может и не такое красивое, но по-своему интересное, и зело весёлое творящимся беспределом ))) А последним перед боссом, во втором эпизоде, идёт, чуть ли, не лучший уровень за всю игру, а может и лучший. Город из средних веков, и пускай уровень сей из числа супер лёгких, однако общее окружение, музыка, враги и оружие, попадание по каждому из этих пунктов столь точное, что духом места проникаешься целиком и полностью.
Вот в третьем акте, на мой взгляд, снова наблюдается нехватка действительно примечательных локаций, зато общая тема – современность, ну или XX век, смотрится свежо к тому моменту, и наконец-то против нас выступают супостаты с более-менее серьёзным оружием.
Четвёртый эпизод посвящён монументальным сооружениям. И первым на ум тут приходит роскошный, нет роскошнейший, дворец! Сему уровню я уверенно могу дать звание самого красивого в игре. Здесь и во дворах прогуливаться - сплошная радость, и внутренним убранством не устаешь любоваться. Ещё вавилонская башня ничо так получилась, не такая красивая, как дворец, но по своей атмосфере место более мощное. А что? Там небо красивое и музыка такая загадочная (та, что небоевая, во время битв наоборот какая-то фигня играет).
Пятый же эпизод, который и заключительный, объединяет места как-то связанные с водой. Здесь мне тоже приглянулась третья локация, которая идёт до заключительного уровня всей игры, это уединённый монастырь на крохотном острове, и он смело может претендовать на звание самого душевного места в Пейнкиллере, соперничая с городом из второго эпизода. Здесь кстати и мочилово задорней будет, и планировка уровня лучше создает ощущение единой локации, а не последовательности арен. Наконец даже общие правила игры здесь чуток меняются. Иными словами, уровень выделяется почти во всех аспектах, лишний раз подчёркивая своё особое положение “да браток, ты уже в конце пути, считай прошёл Painkiller, готовься, впереди гранд-финал”.
И к своему стыду, должен признаться, что босса я не понял и не вспомнил, как победить. Раньше ведь я Люцифера бил, и вроде без подсказок тогда обошлось. Сейчас же, вместо того, чтобы на чистую голову соображать, что да как, стал я смутно припоминать одну беседу, здесь на Old-Games, в ней упоминалось о необходимости по мечу стрелять. Ну я тупо на этой идее целиком и зациклился 8-), а после удивлялся тому, что если всё правильно делать, босса уложить можно с первого же захода.
Да уж, длинный отзыв вышел, посему подводить итог постараюсь кратко Painkiller - вещь вроде и классная, но с теми недостатками, что указаны ранее, я так и не могу мириться. И соглащусь с предыдущим комментатором, в игре всё же чувствуется определённая однообразность процесса, какую я например не ощущал, ни в Serious Sam, ни в DOOM и прочих стрелялках id Software (хотя, если вспомнить Wolf 3D).
Наверное лучше всего монотонность Пейнкиллера сглаживает именно фишка с картами таро, впрочем и в данной сфере, как я уже писал, есть недочёты.
Посему Painkiller, внезапно пришлось оценить всего-то на 7 из 10.